Gracias por pasar, version en español abajo
Today I was feeling a bit nostalgic about some things that happened last week, so I started looking through some of the video games I still haven't deleted from my PC—games I wouldn't get rid of even if someone paid me to. I feel like I’ve been somewhat inactive lately in my search for indie titles, perhaps because I’ve just come off two tremendous years of playing every kind of game imaginable, non-stop. So, here is one that I know I’ve written quite a few posts about already.
There is something about Hades that I find somewhat uncomfortable to admit: I don't think it’s a game about escaping. I think it’s a game about returning.
The first time you play it, you think it’s all about getting out of the Underworld—defeating your father, reaching the surface, and breaking the cycle. But after many hours, I began to feel something strange: the place the game made me want to return to wasn't Greece, nor the outside world, nor even victory. It was the House of Hades.
That hit me harder than I expected because, in theory, that house is toxic. Everyone there is broken in different ways. There is pent-up resentment, unfinished conversations, affection expressed poorly, pride, and emotional distance. No one really knows how to talk about what they’re feeling. And yet... it feels like home. ---
I think Hades grasps something deeply human: sometimes, one doesn't try to heal out of a love for pain, but rather because one already knows the language of the place where one suffered. Zagreus keeps breaking out time and again, yet the game never conveys an absolute hatred toward the Underworld. There is weariness, yes. Frustration, too. But beneath it all lies affection. Like those family relationships where one says, "I want to leave," while still leaving the door open.
And that made me think that perhaps this is why dying in Hades never feels quite so terrible. In other games, death is a loss. Here, death is a return. There is something emotionally strange about that. The game conditions you to fall, return, listen to another conversation, push a little further, and try again. Not from a place of epic grandeur, but from a place of emotional persistence.
In fact, I consider Hades to offer one of the finest portrayals of an emotionally unavailable father I have ever seen in video games. Not because he is monstrous, but because he feels—simply—exhausted. He is someone who probably loves his son, but doesn't know how to exist outside of duty, control, and distance. And that ends up generating a cold, silent violence—one far more real than any cartoonish villain.
The strange thing is that the game never offers you total catharsis. There is no single moment where everything magically heals. Relationships do improve, yes, but they remain scarred. And I find that incredibly honest. So many games feel the need to provide emotional resolution to their conflicts just so the player can "feel good." Hades doesn't. Hades understands that some people never learn to love one another perfectly; they only learn to hurt each other less.
I also think a lot about the fact that the game rewards persistence, not immediate talent. There is something almost sad about that. As if it were telling you: "You are going to lose many times, and yet it is still worth it to keep talking to people—to keep trying to understand them, and to keep trying yourself." Not out of naive optimism, but out of a kind of emotional stubbornness.
And perhaps that is what stuck with me the most. Not the builds. Not the bosses. Not the action.
The feeling of returning to a complicated place because there is still something there that you love—even if it has hurt you.
Español
Hoy andaba un poco nostalgico con algunas cosas que pasaron en la semana pasada y me puse a buscar algunos de los videojuegos que todavia no borro de la pc ni aunque me pagaran, creo que he estado algo inactivo buscando indies porque siento que he tenido dos años tremendos probando todo tipo de juegos sin parar, aca les dejo uno que se que he hecho bastantes post al respecto
Hay algo en Hades que me parece incómodo de admitir: no creo que sea un juego sobre escapar. Creo que es un juego sobre volver.
La primera vez que lo juegas piensas que todo se trata de salir del inframundo, derrotar a tu padre, llegar a la superficie y romper el ciclo. Pero después de muchas horas empecé a sentir algo raro: el lugar al que el juego me hacía querer regresar no era Grecia, ni el exterior, ni la victoria. Era la Casa de Hades.
Eso me pegó más de lo que esperaba porque en teoría esa casa es tóxica. Todos ahí están rotos de maneras distintas. Hay resentimiento acumulado, conversaciones a medias, cariño mal expresado, orgullo, distancia emocional. Nadie sabe hablar realmente de lo que siente. Y aun así… se siente hogar.
Creo que Hades entiende algo muy humano: a veces uno no intenta sanar porque ama el dolor, sino porque ya conoce el idioma del lugar donde sufrió. Zagreus sigue saliendo una y otra vez, pero el juego nunca transmite odio absoluto hacia el inframundo. Hay cansancio, sí. Frustración también. Pero debajo de todo eso hay afecto. Como esas relaciones familiares donde uno dice “me quiero ir” mientras sigue dejando la puerta abierta.
Y eso me hizo pensar que quizá por eso morir en Hades nunca se siente tan terrible. En otros juegos la muerte es pérdida. Aquí la muerte es retorno. Hay algo emocionalmente extraño en eso. El juego te acostumbra a caer, regresar, escuchar otra conversación, avanzar un poco, volver a intentarlo. No desde la épica, sino desde la insistencia emocional.
Incluso Hades me parece uno de los mejores retratos de un padre emocionalmente incapaz que he visto en videojuegos. No porque sea monstruoso, sino porque se siente agotado. Es alguien que probablemente ama a su hijo, pero no sabe existir fuera del deber, del control y de la distancia. Y eso termina generando una violencia fría, silenciosa, mucho más real que un villano caricaturesco.
Lo raro es que el juego nunca te da una catarsis total. No hay un momento donde todo sane mágicamente. Las relaciones mejoran, sí, pero siguen teniendo cicatrices. Y eso me parece honestísimo. Muchísimos juegos necesitan resolver emocionalmente sus conflictos para que el jugador “se sienta bien”. Hades no. Hades entiende que algunas personas nunca aprenden a quererse de forma perfecta; solo aprenden a dañarse menos.
También pienso mucho en el hecho de que el juego recompensa la persistencia, no el talento inmediato. Hay algo casi triste en eso. Como si te dijera: “vas a perder muchas veces, y aun así vale la pena seguir hablando con la gente, seguir intentando entenderlos, seguir intentándolo tú”. No desde el optimismo ingenuo, sino desde una especie de terquedad emocional.
Y quizá eso fue lo que más se me quedó. No las builds. No los bosses. No la acción.
La sensación de regresar a un lugar complicado porque todavía hay algo ahí que amas, aunque te haya herido.