¿Qué es un paradigma?
En su origen griego, significaba «modelo», «ejemplo» o «patrón». Sobre este punto de partida, podemos hablar de un paradigma como un conjunto de creencias, prácticas y conocimientos que guían el desarrollo de una disciplina durante un período de tiempo. En diversas ramas de la ciencia, un conjunto de ideas en vigencia puede ser reemplazado drásticamente por otro que entre en conflicto con él y se demuestre más acertado. La programación tiene sus propios paradigmas, pero el término «paradigma de programación» no necesariamente representa un modelo único que deba ser respetado hasta que aparezca otro mejor. De hecho, actualmente muchos paradigmas coexisten en armonía. Fuente¿Qué es programación?
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. Fuente
Entonces, unificando conceptos llegamos al punto de preguntarnos:
¿Qué es un paradigma de programación?
Es un estilo de desarrollo de programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Fuente
Ahora bien, vamos a lo que nos interesa conocer, la programación orientada a objetos mejor conocida por sus siglas POO:
Es un paradigma que basa la estructura de los programas entorno a los objetos. Es una manera distinta de pensar sobre el proceso de descomposición de los problemas y desarrollo de soluciones de programación.
¿Cómo pensar en POO?
La vida cotidiana está llena de objetos (televisor, radio, vehículo, ordenador, reloj) con los que podemos interactuar a través de sus botones, palancas, controles, entre otros. Diariamente nos relacionamos con objetos, estamos totalmente acostumbrados a ellos y realmente percibimos las cosas de esa manera. Así que ¿por qué no llevar esta filosofía a la programación? Ya que este paradigma pretende llevar a la programación la filosofía de los objetos de la vida cotidiana, para explicar introduciré algunos conceptos, partiendo de un objeto muy común y de uso diario, un VEHÍCULO.
Pensar en objetos es muuuy parecido a como se haría en la vida real. Para entender mejor esto, vamos a pensar en un VEHÍCULO para tratar de modelarlo en un esquema POO. En donde, VEHÍCULO es el elemento principal que tiene una serie de características, como el color, modelo o la marca. Además tiene asociadas una serie de funcionalidades, como lo es avanzar o ponerse en marcha, parar o aparcar.
En un esquema de POO:
- OBJETO = VEHÍCULO.
- PROPIEDADES = COLOR O MODELO (Características del vehículo).
- MÉTODOS: AVANZAR O PARAR. (funcionalidades asociadas).
public class HolaMundo
{
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hasta la proxima amigos");
}
}