Najważniejsze elementy naszej aplikacji od strony tworzenia treści zostały już wykonane. Strona jako kompletne środowisko dla społeczności funkcjonuje moim zdaniem znakomicie i jest kompletne. Kolejnym elementem, który prowadzi nas do stworzenia aplikacji nazwijmy to Mikronacji opartej o blockchain jest ekonomia. i jest to coś co właśnie wdrażamy. Poniżej przedstawiam kompletną na tym etapie mapę prac. Gorąco zachęcam do zgłaszania uwag i/lub propozycji :)
System gospodarczy Sarmacji — specyfikacja
Założenie główne: w uproszczonej formie symuluje gospodarkę Rzeczypospolitej XVI–XVII wieku.
Legenda statusu:
- ✅ Wdrożone — działa w grze
- 🔄 W toku — częściowo zaimplementowane
- 📋 Zaplanowane — w roadmapie
- 💡 Pomysł — do przedyskutowania
1. Wizja i ogólne zasady
System symuluje gospodarkę I Rzeczypospolitej w okresie XVI–XVII wieku. Gra jest turowa — każda tura odpowiada jednemu miesiącowi kalendarzowemu, więc rok składa się z 12 tur. Obliczenia oparte są o deterministyczny RNG wykorzystujący ID bloku Hive z momentu zamknięcia tury — pozwala to każdemu zweryfikować wstecznie wyniki.
Kluczowe konta blockchain:
2. Tury i mechanika rozliczeń
2.1 Punkty akcji ✅
- Każdy gracz otrzymuje 10 punktów akcji (AP) na turę
- Punkty można rozdzielić między: produkcję, budowę, modlitwę, handel
- Domyślnie wszystkie punkty trafiają na produkcję (jeśli gracz nic nie zmieni)
2. Tury i mechanika rozliczeń
2.1 Punkty akcji ✅
- Każdy gracz otrzymuje 10 punktów akcji (AP) na turę
- Punkty można rozdzielić między: produkcję, budowę, modlitwę, handel
- Domyślnie wszystkie punkty trafiają na produkcję (jeśli gracz nic nie zmieni)
2.2 Kolejność rozliczeń na koniec tury ✅
- Losowanie globalnych wydarzeń per województwo (deterministyczne, oparte o block_id)
- Losowanie lokalnych wydarzeń per parcela (modlitwy modyfikują wagi)
- Produkcja budynków (modyfikatory sezonowe + wojewódzki event + lokalny event multiplikatywnie)
- Postęp budów z aktywnych rozbudów (akcje budowy → procent ukończenia)
- Postęp modlitw (akcje modlitwy → procent)
- Zużycie surowców przez budynki + substytucja
- Przeliczenie populacji chłopów (wzrost/spadek + bonus z lokalnych eventów)
- Specjalne efekty lokalne (np. wizyta kuglarzy → -1 chłop)
- Przychody i podatki (pogłowny/łanowy odliczone od wypłaty)
- Auto-wypłata HBD z konta
sarmatia.appna konta graczy - Zamknięcie tury i otwarcie następnej
2.3 Globalne wydarzenia ✅
Losowane raz na turę dla każdego województwa. Modlitwy państwowe z Dóbr Kościelnych w stolicy (sekcja 10.5) mogą modyfikować wagi globalnych eventów wojewódzkich.
| Event | Wpływ | Miesiące | P bazowe |
|---|---|---|---|
| Pozytywne | |||
| Urodzaj | +20-50% zboża | 5–10 | 8% |
| Bujny rok dla bydła | +20-50% inwentarza | 4–9 | 5% |
| Łaskawe lasy | +20-40% drewna | 3–10 | 5% |
| Pokój Boży | wzrost chłopów ×1.5 | 1–12 | 4% |
| Negatywne | |||
| Susza | -30-60% zboża | 5–9 | 6% |
| Zaraza | -20-50% wszystko | 3–6, 9–11 | 4% |
| Pomór bydła | -30-60% inwentarza | 1–3, 11–12 | 5% |
| Pożar lasu | -20-50% drewna | 5–8 | 5% |
| Najazd tatarski | -5-15% chłopów | 4–10 | 3% |
| Neutralny | |||
| Spokój | brak | 1–12 | 55% |
2.4 Lokalne wydarzenia ✅
Losowane niezależnie od wojewódzkich, raz na turę per parcela. Wagi prawdopodobieństw modyfikowane przez aktywne modlitwy (Błogosławieństwo zwiększa pozytywne, Ochrona zmniejsza negatywne).
Stackowanie z wojewódzkim: jeśli oba dotyczą tego samego surowca — efekt multiplikatywny.
Przykład: wojewódzka susza (-30% zboże) + lokalna drobna susza (-15% zboże) = -40.5% zboża.
| Event | Wpływ | Miesiące | P bazowe |
|---|---|---|---|
| Spokój | brak | 1–12 | 52% |
| Dobre zbiory | +10-20% zboże | 6–9 | 7% |
| Plennik | +10-20% inwentarz | 1–12 | 5% |
| Bujny las | +10-20% drewno | 1–12 | 5% |
| Święto parafialne | +5-10% wszystko | 1–12 | 5% |
| Drobna susza | -10-20% zboże | 5–9 | 6% |
| Pomór drobnego inwentarza | -10-20% inwentarz | 1–12 | 5% |
| Pożar lasu (lokalny) | -15-30% drewno | 1–12 | 4% |
| Napad Swawolnych | -8-15% wszystko | 1–12 | 4% |
| Święto ludowe | wzrost chłopów ×1.5 | 1–12 | 4% |
| Wizyta kuglarzy | -1 chłop | 1–12 | 3% |
3. Surowce i populacja
3.1 Surowce podstawowe ✅
- 🌾 Zboże (
agri) — żywność roślinna - 🐄 Inwentarz (
animal) — produkty odzwierzęce - 🪵 Drewno (
wood) — surowiec budowlany - 👨🌾 Chłopi (
serfs) — siła robocza i źródło dochodu - 💰 HBD (Czerwoniec) — natywna waluta blockchain Hive
3.2 Chłopi ✅
- Konsumują wszystkie 3 surowce podstawowe (przez budynki)
- Produkują pieniądze: 0.001 HBD na chłopa na turę (wypłata z
sarmatia.app) - Wzrost: +10% na turę (min 1) jeśli wszystkie surowce dostępne i są wolne miejsca w chałupach
- Spadek: -10% (min 1) jeśli braki surowcowe utrzymują się ≥2 tury
- Limit z Dworku: lvl 1 = 20, każdy kolejny lvl = +2 (10% z 20)
- Limit z chałup: liczba_chałup × 2 miejsc
- Efektywny limit = min(limit_dworku, limit_chałup)
- Atrybut NFT: ±10% modyfikator wzrostu (per parcela)
3.3 Bezrobotni chłopi ✅
- Każdy budynek ma
serfsPerLevel(rolnictwo/zagrody/las = 1, warsztat = 2, magazyn/dworek = 0) - Chałupy nie zatrudniają — tylko mieszczą
- Bezrobotni = chłopi - zatrudnieni przez aktywne (włączone) budynki
- Rozpoczęcie rozbudowy budynku wymaga ≥1 bezrobotnego chłopa
- Wyłączenie budynku zwalnia chłopów
3.4 Substytucja surowców ✅
Gdy budynek nie ma swojego surowca — używa zamiennika (najwięcej dostępnego):
| Brakujący | Zamiennik | Współczynnik |
|---|---|---|
| zboże | inwentarz | 1:1 |
| zboże | drewno | 1:1 |
| inwentarz | zboże | 2:1 |
| inwentarz | drewno | 1:1 |
| drewno | zboże | 3:1 |
| drewno | inwentarz | 2:1 |
4. Parcele i wioski
4.1 Parcele ✅
Każda parcela jest NFT z unikalnymi atrybutami. Atrybuty losowane przy mintowaniu w przedziale -10% do +10% (per surowiec + per chłopi).
- Limit łącznie ujemnych: -15%
- Maksymalnie 2 atrybuty ujemne
- Atrybuty:
agri_mod,animal_mod,wood_mod,serf_mod
4.2 Typy parcel ✅
| Typ | Właściciel | Cechy |
|---|---|---|
player | gracz | Standardowa, produkcja chłopów, podatki |
capital | sarmatia.gov | Stolica (Warszawa), budynki rządowe, brak chłopów |
royal_estate | sarmatia.gov | 📋 Królewszczyzny — przyszłość |
4.3 Wioski ✅
- Każda parcela ma co najmniej jedną wioskę
- Pierwsza wioska = nazwa NFT parceli (np. "Sztutowo", "Warszawa")
- Limit liczby wiosek = lvl Dworku (lvl 1 = 1 wioska, lvl 5 = 5 wiosek)
- Pojemność wioski = 35–80 slotów na budynki (losowo przy zakładaniu)
- Lokowanie kolejnej wioski = 1 HBD do
sarmatia.app(Keychain transfer) - Lokalizacja wioski na mapie = geo_lat/geo_lng (pinezka)
- Nowe wioski dostają: 5 chałup + 5 chłopów + 50/30/30 surowców startowych (bez Dworku, bez Kościoła)
4.4 Zasoby per wioska ✅
Surowce i chłopi są przypisani do wioski, nie do parceli:
- Każda wioska ma własne
agri/animal/wood/serfs - Magazyny w wiosce → pojemność tylko tej wioski
- Pola/zagrody/las → produkują do tej wioski
- Chałupy → mieszczą chłopów tylko tej wioski
- HBD (
hbd_pending) jest na poziomie parceli (jeden portfel gracza)
4.5 Slot budynku w wiosce ✅
- 1 lvl budynku = 1 slot
- 1 chałupa = 1 slot
- Limit slotów ze zdolności wioski (
capacity_limit)
5. Budynki gracza
5.1 Lista budynków
| Budynek | Start | Produkuje | Konsumuje | Chłopi | Sezony |
|---|---|---|---|---|---|
| 🌾 Pola uprawne | lvl 1 | zboże (10/lvl) | inwentarz 1, drewno 0.5 | 1/lvl | tury 3-10; 3/4/9/10: -10%, 5-8: +10% |
| 🐄 Zagrody | lvl 1 | inwentarz (6/lvl) | zboże 3, drewno 1 | 1/lvl | 1/2/11/12: -10%, reszta: +5% |
| 🌲 Kompleks leśny | lvl 1 | drewno (4/lvl) | zboże 1, inwentarz 1 | 1/lvl | stała |
| 🔨 Warsztat | lvl 0 | +1% wydajności/lvl | zboże 2, inwentarz 1, drewno 1 | 2/lvl | stała |
| 📦 Magazyny | lvl 1 | +50 cap/lvl | — | 0 | stała |
| 🏰 Dworek | lvl 1 | technologie, edykty, limit chłopów | — | 0 | wiosce początkowej |
| 🏚 Chałupy | 5 szt. | 2 chłopów/szt., +0.001 HBD/chłop | 0.3 zboża, 0.1 inw., 0.05 drewno | 0 | stała |
| ⛪ Kościół | lvl 0 | modlitwy | — | 0 | jeden na parcelę |
| ⚔ Koszary | lvl 0 | wojsko (📋) | — | tba | wyłączone |
5.2 Koszty budowy ✅
Surowce (formuły):
- Pola/Zagrody/Las/Magazyny — koszt stały (40/20/10, 30/30/10, 20/20/20, 5/5/20)
- Chałupy — koszt stały per szt. (5/1/10)
- Warsztat — wzór compound
base × 1.20^(lvl-1), base: 10/5/40 - Dworek — wzór sqrt
base × (2√lvl - 1), base: 15/10/20
HBD (uniwersalny): (10 × 1.5^lvl) − 10 — od lvl 1 = 5 HBD
Kościół (specjalny):
- Wzór wykładniczy: każdy zasób
base^lvl - Bazy: 4 zboża, 6 inwentarz, 8 drewno, 3 HBD
- Lvl 4+ (Kolegiata) wymaga kamienia (40^lvl) — surowiec jeszcze nieaktywny
- HBD spalane do
null(Keychain transfer)
5.3 Mechanika rozbudowy ✅
- Klik "Rozwijaj" → walidacja (zasoby, miejsce w wiosce, ≥1 bezrobotny chłop)
- Surowce odjęte natychmiast z wioski (HBD przez Keychain dla kościoła)
- Budynek wchodzi w stan
is_upgrading=1ztarget_level - Gracz przeznacza akcje budowy na ten konkretny budynek
- Co turę losowanie postępu wg
getBuildRoll(targetLvl, points) - Po osiągnięciu 100% —
level += 1, flagi wyczyszczone, statusactive - Anulowanie rozbudowy zwraca 50% surowców
5.4 Akcje punktowe ✅
Produkcja (rozkład rzutu):
| AP | Zakres % wydajności |
|---|---|
| 0 | 10% (stałe) |
| 1 | 50–200% |
| 2 | 55–200% |
| 3 | 60–200% |
| ... | +5% min co AP |
| 10 | 95–200% |
Budowa (% postępu na turę):
| AP | Lvl docelowy | Zakres |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 10–100% |
| 2 | 1 | 15–100% |
| 1 | 3 | 8–98% (penalty -2pkt od lvl 3) |
| 1 | 5 | 4–94% |
Modlitwa — mechanika identyczna jak budowa (rzut zależny od AP i lvl Kościoła).
Handel — każdy AP = 10% limitu kupieckiego (technologia handlowa państwa).
5.5 Włączanie/wyłączanie budynków ✅
- Każdy zbudowany budynek można wyłączyć (oprócz Dworku i Chałup)
- Wyłączony: nie produkuje, nie konsumuje, zwalnia chłopów
- Pozwala na żonglowanie pracownikami (np. zwolnienie chłopów do budowy)
6. Kościół i modlitwy
6.1 Kościół ✅
- Tylko jeden na parcelę (placeholder lvl 0 powstaje przy zakupie)
- 6 poziomów z historycznymi nazwami:
- Kaplica
- Kościół filialny
- Kościół parafialny
- Kolegiata (wymaga kamienia)
- Katedra (wymaga kamienia)
- Archikatedra (wymaga kamienia)
6.2 Modlitwy lokalne ✅
Dwa typy modlitw, mogą być aktywne jednocześnie. Wpływają tylko na lokalne eventy parceli — nie zmieniają wojewódzkich (te modyfikują tylko modlitwy państwowe z Dóbr Kościelnych w stolicy).
| Typ | Efekt |
|---|---|
| 🙏 Błogosławieństwo | Zwiększa wagi pozytywnych lokalnych eventów |
| 🛡️ Ochrona | Zmniejsza wagi negatywnych lokalnych eventów |
Mechanika:
- Aktywacja: Keychain transfer
0.01 × 3^lvl_kościołaHBD donull- Kaplica (lvl 1): 0.030 HBD
- Archikatedra (lvl 6): 7.290 HBD
- Postęp: AP na typ modlitwy, jak budowa
- Trwanie: po ukończeniu działa 2 × lvl_kościoła tur
- Wydajność: każdy lvl = +1pkt% efektu modlitwy
7. Skarbiec gracza i wypłaty
7.1 Skarbiec ✅
- Skarbiec parceli = saldo HBD konta Hive gracza (read-only z
api.hive.blog) - Cache 60s żeby nie spamować API
- Po Keychain transfer cache jest unieważniany
7.2 Auto-wypłaty ✅
Po przetworzeniu tury:
gross = serfs × 0.001 HBDpogłowny = serfs × rate(jeśli włączony)łanowy = sum(levels) × rate(jeśli włączony)net = gross - min(taxes, gross)(klamrowane do 0)- Wypłata
netzsarmatia.app→ konto Hive gracza - Podatki → konto
sarmatia.gov
7.3 Operacje kosztowne (Keychain) ✅
| Operacja | Cel | Kwota |
|---|---|---|
| Budowa Kościoła | null | 3^lvl HBD |
| Aktywacja modlitwy | null | 0.01 × 3^lvl HBD |
| Lokowanie wioski | sarmatia.app | min 1 HBD |
| Zakup parceli (Kancelaria) | sarmatia.app | wg cennika |
| Zakup parceli (gracz) | sprzedawca | cena listingu |
| Wpłata na zbiórkę rządową 📋 | null | dowolna (limit/turę = lvl_dworku × 0.1 HBD) |
| Adopcja technologii 📋 | sarmatia.app | 0.01 × 1.5^lvl HBD |
| Kwarciany 📋 | sarmatia.gov | min 0.001 HBD/rok |
8. Handel
8.1 Kupcy zagraniczni ✅ (sprzedaż) / 📋 (zakup)
Ceny stałe (HBD/jednostka):
| Kierunek | Zboże | Inwentarz | Drewno |
|---|---|---|---|
| Sprzedaż gracza (100% sukces) | 0.001 | 0.002 | 0.003 |
| Zakup od kupców | 0.030 | 0.060 | 0.090 |
Limit zakupu = surowce dostępne na poziomie państwa (state_market lvl).
Cło = procent pobierany przy transakcji (do sarmatia.gov).
8.2 Targ królewski 📋
- Oferty graczy + sarmatia.gov
- Listy filtrowane po surowcu, sortowane po cenie/ilości
- Możliwość rozdzielenia AP na różne oferty
- Targowy = procent od transakcji do
sarmatia.gov
8.3 Wymiana bezpośrednia (barter) 📋
- Surowiec za surowiec, bez przeliczników
- Możliwy podatek obrotowy
9. Podatki
9.1 Definicje ✅ (struktura) / 🔄 (windykacja, kwarciany)
| Podatek | Baza | Okres | Status |
|---|---|---|---|
| Pogłowny | chłopi w parceli | każda tura | ✅ odliczany od wypłaty |
| Łanowy | suma lvl wszystkich budynków | każda tura | ✅ odliczany od wypłaty |
| Kwarciany | gracz, kwota stała | raz w roku (tura 1) | 📋 płatność Keychain do sarmatia.gov |
| Targowy | % transakcji na targu | per transakcja | 📋 |
| Cło | % transakcji z kupcami | per transakcja | 📋 |
9.2 Sposób poboru ✅
- Pogłowny + łanowy = automatyczne odliczenie z wypłaty (gracz dostaje
net) - Maksymalnie pobierany = przychód brutto (klamrowane do 0)
- Raport tury pokazuje rozbicie
9.3 Kwarciany — windykacja 📋
- Niezapłacenie do tury 6 → -50 pkt zasług
- Brak zasług < 0 na początku roku → windykacja w surowcach (wg ratio kupców zagranicznych)
- Brak surowców → dług do utraty parceli ("ruina")
10. Korona (sarmatia.gov)
10.1 Architektura ✅
Stolica = parcela typu capital z is_capital=1. Domyślnie własność sarmatia.gov. W przyszłości możliwa zmiana właściciela (oblężenie/elekcja).
Skarbiec Korony = balance HBD sarmatia.gov z Hive (read-only).
10.2 Budynki rządowe ✅ (config) / 🔄 (rozbudowa przez zbiórkę)
Każdy budynek rządowy stoi w wiosce stolicy (Warszawa). Mechanika zbiórki zamiast jednorazowego kosztu.
| Budynek | Funkcja | Max lvl | Koszt zbiórki |
|---|---|---|---|
| 🏛 Pałac | Edykty, podatki | 10 | 50 × lvl² HBD |
| 🎓 Akademia | Technologie | 10 | 40 × lvl² HBD |
| ⛪ Dobra Kościelne | Modlitwy państwowe (wpływ na globalne eventy) | 10 | 30 × lvl² HBD |
| 🏛 Targ Królewski | Limit kupców zagr. | 10 | 25 × lvl² HBD |
| 📦 Magazyny Państwowe | Interwencje handlowe | 10 | 20 × lvl² HBD |
10.3 Zbiórki 📋
- Tylko
sarmatia.govotwiera zbiórkę (z UI) - Zbiórka ma cel HBD = koszt rozbudowy
- Każdy gracz może wpłacać + sam
sarmatia.gov - Wpłaty trafiają do
null(HBD spalone — koszt budowy infrastruktury państwowej) - Limit wpłaty na turę dla gracza =
lvl_dworku × 0.1 HBD - Po osiągnięciu celu — automatyczna rozbudowa
- Każde 0.1 HBD wpłacone = 1 punkt zasług dla wpłacającego
10.4 Edykty ✅ (config) / 📋 (UI + aktywacja)
Tylko jeden edykt aktywny naraz w całym państwie.
Etapy używania edyktu:
- Odblokowanie — koszt HBD ze skarbca (jednorazowo)
- Aktywacja — koszt HBD + AP gracza-Korony
Progresja odblokowywania: każde 2 lvl Pałacu → nowy "tier" edyktów.
| Edykt | Pałac | Trwanie | Cooldown | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Wsparcie produkcji I | lvl 1 | 3 tury | — | +5% produkcji |
| Wsparcie produkcji II | lvl 3 | 3 tury | — | +10% produkcji |
| Wsparcie produkcji III | lvl 5 | 3 tury | — | +15% produkcji + 5% zarobku z chłopów |
| Prace infrastrukturalne I | lvl 1 | 3 tury | — | +5pkt do rzutu budowy |
| Prace infrastrukturalne II | lvl 3 | 3 tury | — | +10pkt do rzutu |
| Prace infrastrukturalne III | lvl 5 | 3 tury | — | +15pkt do rzutu + 5% taniej (surowce) |
| Pospolite ruszenie | lvl 5 | 3 tury | — | placeholder (moduł wojskowy) |
| Wielki Sejm (edykt) | lvl 7 | 12 tur | 24 tury | -10% kosztów edyktów + -10% kosztów budynków rządowych + +10% produkcji |
⚠ Uwaga: "Wielki Sejm (edykt)" to krótkotrwały efekt ekonomiczny wydawany z Pałacu — nie myl z właściwym Sejmem (faza 4.7) który jest osobnym mechanizmem głosowania z posłami.
10.5 Modlitwy państwowe (Dobra Kościelne) 📋
Aktywowane przez Króla (sarmatia.gov) z Dóbr Kościelnych w stolicy.
Wpływają na wagi globalnych (wojewódzkich) eventów — w odróżnieniu od kościołów graczy, które oddziałują tylko na eventy lokalne parceli.
Mechanika analogiczna do modlitw lokalnych ale jeden poziom wyżej:
- Aktywacja: koszt HBD ze skarbca Korony do
null(skala duża) - Postęp: punkty akcji Korony (analogicznie do modlitw lokalnych)
- Po ukończeniu: bonus aktywny przez X tur (zależnie od lvl Dóbr Kościelnych)
| Typ | Efekt |
|---|---|
| 🙏 Państwowe Błogosławieństwo | Zwiększa wagi pozytywnych globalnych eventów we wszystkich województwach |
| 🛡 Państwowa Ochrona | Zmniejsza wagi negatywnych globalnych eventów we wszystkich województwach |
Wydajność: każdy lvl Dóbr Kościelnych = +1pkt% modyfikacji wag.
Stackowanie z modlitwami lokalnymi:
- Modlitwy państwowe → wagi globalnych eventów (urodzaj, susza, zaraza, pomór, pożar lasu)
- Modlitwy lokalne → wagi lokalnych eventów (drobne wpływy)
- Można mieć aktywne i te i te jednocześnie — wpływają na różne warstwy
10.6 Sejm — mechanizm głosowania 📋 (Faza 4.7)
Niezależny od edyktów Pałacu. Symuluje historyczny Sejm Walny I Rzeczypospolitej.
Demokracja przedstawicielska:
- Każde województwo wybiera posłów w sejmiku lokalnym (głosują tylko właściciele parcel z danego województwa)
- Kadencja posła: tba (np. 12 tur)
- Tylko posłowie głosują na sesji Sejmu
Otwarcie sesji Sejmu:
- Inicjowane przez
sarmatia.gov(np. raz w roku) lub przez większość posłów - Sesja trwa X tur — w tym czasie posłowie mogą głosować nad propozycjami
Możliwe propozycje do przegłosowania:
- Nadzwyczajne podatki (np. wojenny, koronacyjny)
- Zmiana stawek podatkowych (pogłowny, łanowy, kwarciany)
- Zatwierdzanie/blokowanie edyktów królewskich
- Wybór hetmana, kanclerza (przyszłość)
- W przypadku wakatu na tronie — wezwanie do wolnej elekcji (faza 4.8)
Tabele DB (planowane):
eco_envoys(poseł, województwo, kadencja)eco_sejm_sessions(sesja, status, otwarta_w_turze)eco_sejm_proposals(propozycje + głosy)eco_sejm_votes(poseł, propozycja, głos)
10.7 Technologie (Akademia) 📋
Trzy ścieżki:
- Infrastrukturalna — +1pkt% wydajności budowy + zwiększa cap wioski per lvl
- Handlowa — limit obrotu:
(1/526) × lvl² × 10jednostek - Administracyjna — +1pkt% wydajności edyktów per lvl
Każdy lvl Akademii odblokowuje 5 lvl technologii do opracowania.
Koszty:
- Opracowanie (przez Koronę):
1 × 1.5^lvl − 1HBD dosarmatia.app - Adopcja przez gracza:
0.01 × 1.5^lvlHBD dosarmatia.app
11. Punkty zasług
11.1 Źródła punktów ✅ (struktura) / 📋 (mechaniki)
| Źródło | Punkty |
|---|---|
| Wpłata na zbiórkę rządową | 0.1 HBD = 1 pkt 📋 |
| Niezapłacenie kwarcianego do tury 6 | -50 pkt 📋 |
| Pełnienie urzędu posła | tba 📋 |
| Specjalne edykty | tba 📋 |
11.2 Wykorzystanie 📋
- Top 10 graczy wg zasług → kandydaci do wolnej elekcji
- Wpływ na priorytet w handlu / windykacji
- W przyszłości: prestiż rodu
12. Roadmapa fazowa
Wdrożone ✅
- Faza 1 — Fundament gospodarki: parcele, wioski, budynki, surowce, chłopi, podatki, handel zagraniczny (sprzedaż), system tur
- Faza 2 — Rozbudowa systemu posiadłości: mechanika "Rozwijaj", chałupy unit-based, kościół + modlitwy, blockchain treasury, lokowanie wiosek
- Faza 3 — Architektura Korony: stolica jako parcela, 5 budynków rządowych, config edyktów, schemat zbiórek
W toku 🔄
- Faza 4.2 — Zbiórki: otwieranie, wpłaty Keychain, automatyczne pkt zasług
- Faza 4.3 — Edykty UI: odblokowywanie, aktywacja, wpływ na TurnProcessor
Zaplanowane 📋
- Faza 4.4 — Technologie (Akademia): 3 ścieżki, drzewko, adopcja per gracz
- Faza 4.5 — Modlitwy państwowe (Dobra Kościelne)
- Faza 4.6 — Handel zaawansowany: targ królewski, barter, kupno od kupców zagr., wymiana bezpośrednia, kwarciany przez Keychain
- Faza 4.7 — Sejm i posłowie: wybory lokalne (sejmiki), demokracja przedstawicielska, dodatkowe podatki sejmowe
- Faza 4.8 — Wolna elekcja: top 10 zasług, głosowanie obywateli, transfer klucza posting
Horyzont dalszy 💡
- Faza 5 — Miasta i gildie: członkostwo, koncesje wydobywcze, surowce zaawansowane (kamień, metale), produkty NFT
- Faza 6 — Moduł bitewny: koszary, jednostki, bitwy, sojusze, oblężenia stolicy
- Faza 7 — Międzynarodowy handel: konektor
sarmatiapay, drugie państwo (np. Cesarstwo Niemieckie), realna wymiana zasobów między grami
Data ostatniej aktualizacji: 2026-04-30 (Faza 4.1 — fundament Korony zakończony)