Otwieramy etap beta testów
Poniżej Przewodnik Gracza, który będzie aktualizowany wraz z rozwojem gry. Aby wziąć udział w betatestach, zgłoś swój udział w misji betatestów na beta.sarmatiamundi.org .
Witaj, Waszmość. Stąpasz dziś na ziemie I Rzeczypospolitej — kraju szlachty, sejmików, kosa wisi nad łanem, a w karczmach gwarno od kupców z Gdańska, Wilna i Krakowa. Twoje ziemie czekają na rozsądne zarządzanie.
Czym jest Sarmacja Mundi?
To gra ekonomiczno-strategiczna osadzona w realiach Rzeczypospolitej Obojga Narodów XVI–XVII wieku. Wcielasz się w polskiego szlachcica, który dziedziczy lub kupuje parcelę na mapie Polski. Twoim zadaniem jest mądrze gospodarować ziemią, kierować pracą chłopów, wymieniać dobra z innymi graczami, brać udział w polityce Korony — a w międzyczasie zarabiać prawdziwe pieniądze w kryptowalucie HBD.
Każda decyzja, którą podejmiesz, ma swoje konsekwencje przez wiele tygodni. To nie jest gra na sesję — to długoterminowy projekt, w którym budujesz swój ród.
Najważniejsze zasady na początek
- 1 tura = 1 miesiąc w grze = 1 doba realna. Co noc o godzinie 4:00 w zimie (5:00 latem) polskiego czasu (03:00 UTC) tura się zamyka — przeliczane są produkcja, podatki, dochody, wypłaty.
- Masz 10 Punktów Akcji (PA) na turę. To one mówią, na co poświęcasz swój czas: rozbudowa budynków, modlitwy, handel, polityka, opieka nad chłopami.
- 5 minut przed zamknięciem tury widzisz na ekranie pulsujący czerwony banner — to znak, że masz już nic nie kombinować. Zapisz, co miałeś, i czekaj na rozliczenie.
- HBD to realna kryptowaluta na blockchainie Hive — to ona wpływa na Twoje konto i z niego wychodzi. Ale w grze wyświetlane są monety I Rzeczypospolitej: dukaty, talary, złote, grosze, boratynki. Brzmi klimatycznie i odpowiada przelicznikom epoki.
- Wszystkie losowania są deterministyczne — mortality chłopów, narodziny, eventy, rzuty kostką przy produkcji — wszystko liczone z hasha bloku Hive z momentu zamknięcia tury. Każdy gracz może wstecznie zweryfikować że ten konkretny chłop umarł nie z kaprysu serwera, tylko z publicznie zapisanego bloku blockchainowego.
Twoja parcela
Parcela to kawałek ziemi na mapie Polski — twój NFT na blockchainie Hive. Może być posiadłością ziemską, miasteczkiem albo nadgraniczną twierdzą. Możesz ją kupić od Kancelarii, lub odkupić od innego gracza wystawiającego ofertę.
Każda parcela ma swoje województwo. To ma znaczenie, bo:
- Wojewódzkie wydarzenia (susza, urodzaj, najazd tatarski) wpływają na produkcję wszystkich parceli w danym województwie.
- Sejmik wojewódzki głosuje na posłów co 2 lata gry.
- Twoi sąsiedzi to potencjalni partnerzy handlowi i polityczni.
Wioski
Na parceli lokujesz wioski — to one są jednostkami operacyjnymi. Każda wioska ma własne surowce, własnych chłopów, własne budynki. Możesz mieć ich kilka (limit zależy od poziomu Twojego Dworku — lvl 1 = 2 wioski, lvl 2 = 3 itd.).
Pierwsza wioska (centralna) otrzymywana jest za darmo przy zakupie parceli. Lokowanie kolejnych wiosek kosztuje 2 HBD (Keychain transfer do @sarmatia.app).
Chłopi — Twoi pracownicy (zasób deficytowy!)
Chłopi mieszkają w chałupach. Każda chałupa to dom dla maks. 2 chłopów. Chłop:
- Produkuje pieniądze — codziennie zarabia dla Ciebie 1 boratynkę (0.001 HBD).
- Pracuje w jednym z Twoich budynków produkcyjnych (jeśli go tam przydzielisz).
To nie XXI wiek. W realiach I Rzeczypospolitej chłop był zasobem deficytowym — głód, zaraza, najazdy, niemowlęca śmiertelność. Mechanika gry oddaje ten klimat:
Każda tura: śmierć (~7%) i (może) narodziny (50%)
Po przeliczeniu surowców per wiosce dzieje się dwojako:
1. Śmiertelność (rzucamy zawsze):
- 7% szansy że jeden chłop w danej wiosce umiera (niezależnie od wszystkiego).
- Eventy negatywne (najazd tatarski, wizyta kuglarzy itp.) dodają STRATY PONAD ten próg.
2. Narodziny (tylko jeśli zapewniłeś warunki):
- Pełne wyżywienie (brak braków surowcowych w wiosce po konsumpcji).
- Wolny slot w chałupie (czyli
liczba_chałup × 2 > obecna populacja). - Bazowo 50% szansy że pojawi się nowy chłop.
- Modlitwa Płodności w Kościele dodaje +20 punktów procentowych (czyli 70% szansy).
- Bonusy z eventów („Pokój Boży", „święto ludowe") mnożą szansę dalej (cap 95%).
Praktyczna konsekwencja: ekspansja populacji wymaga aktywnego planowania:
- Zbuduj wystarczająco chałup, żeby było miejsce dla nowych chłopów.
- Pilnuj żeby surowce nie zerowały się w żadnej wiosce.
- Rozważ Modlitwę Płodności gdy budujesz parcelę od zera albo po stratach.
Bez chłopów parcela nic nie produkuje i nic nie zarabia. Dbaj o nich.
Surowce
W grze są trzy podstawowe surowce:
- 🌾 Zboże (agri) — z pól. Bazowy surowiec żywieniowy.
- 🐄 Inwentarz (animal) — z zagród. Krowy, owce, świnie.
- 🪵 Drewno (wood) — z lasów. Materiał budowlany.
W przyszłości dojdzie kamień (potrzebny do rozwoju Kościoła powyżej 4. poziomu) i inne surowce specjalne.
Magazyn i surowce poza magazynem ⚠
Każdy budynek wnosi swoją pojemność — nie ma "darmowego" miejsca na początku. Każdy surowiec (zboże, inwentarz, drewno) ma swoją niezależną pojemność na wiosce:
| Budynek | Wkład w pojemność |
|---|---|
| 🏚 Chałupa | +5 / sztukę (piwnica) |
| 🏛 Dworek | +50 (niezależnie od lvl — skarbiec dworu) |
| 🌾 Pole | +10 × lvl |
| 🐄 Zagroda | +10 × lvl |
| 🌲 Las | +10 × lvl |
| 📦 Magazyn | +25 × lvl × (lvl + 1) — progresywnie |
Magazyn — przyrost na poziom:
| Lvl | Pojemność | Przyrost |
|---|---|---|
| 1 | 50 | — |
| 3 | 300 | +150 |
| 5 | 750 | +250 |
| 7 | 1400 | +350 |
| 10 | 2750 | (+500/lvl) |
Każdy kolejny poziom magazynu daje więcej niż poprzedni — opłaca się go rozbudowywać późno w grze, gdy duże produkcje i handel zarządzają ogromnymi zapasami.
Przykład startowy: masz manor lvl 1 (+50) + 1 chałupę (+5) + pola/zagrody/las lvl 1 (+30) = 85 jednostek każdego surowca. To bardzo skromnie. Pierwszy magazyn lvl 1 daje +50 → 135. Realne zapasy wymagają inwestycji w budynki.
Co się dzieje gdy przekroczysz pojemność?
- Kupując (foreign, Targ Królewski, barter) — system zatrzymuje Cię modalem ostrzeżenia: „Magazyn pełny. Nadmiar wyląduje poza magazynem, gdzie szybko zniszczeje (deszcz, gryzonie, pleśń)." Możesz świadomie potwierdzić i kupić, ale wtedy bierzesz na siebie ryzyko.
- Produkując (chłopi pracują na polach, w zagrodach, w lesie) — nadmiar zawsze trafia poza magazyn, nawet jeśli go nie chciałeś.
Jak szybko niszczeje? Tempo zależy silnie od pory roku:
- ❄ Zima (grudzień-luty): 65% na turę — mróz, wilgoć, gryzonie w stogach
- 🍂 Jesień (wrzesień-listopad): 45% — deszcze, mokra zbieranina
- 🌷 Wiosna (marzec-maj): 30% — roztopy, ale jeszcze chłodno
- ☀ Lato (czerwiec-sierpień): 20% — sucho, najlepsze warunki przechowywania
Wahania ±10pp z deterministycznego RNG (block_id Hive). Skrajne: nie mniej niż 10%, nie więcej niż 85%/turę.
Implikacja strategiczna: zima jest brutalna — kupno ponad stan w grudniu/styczniu/lutym to często strata 60-70% w pierwszej turze. Lato to dobry moment na rezerwy.
Auto-fill: na początku każdej tury, jeśli w magazynie zwolni się miejsce (chłopi zjedli zapasy), nadmiar automatycznie wraca do magazynu. Czyli można świadomie kupić więcej niż mieści, jeśli planujesz że konsumpcja zaraz zrobi miejsce.
Budynki gracza
Każda rozbudowa wymaga surowców (czasem dodatkowo HBD) i kilku tur pracy.
Każdy budynek może być zrujnowany jeśli zaniedbasz parcelę (długa nieaktywność). Wtedy produkuje tylko 25% normalnej wartości, a Ty musisz wydać surowce na odbudowę.
Punkty Akcji — Twoja waluta czasu
Masz 10 PA na turę. Wszystko, co chcesz zrobić, kosztuje punkty. Najważniejsze sposoby ich wydania:
- Produkcja (1-10 PA) — im więcej, tym większy rzut kostką na ilość. To Twoja codzienna decyzja: ile postawić na zarobek bieżący, a ile zainwestować w rozwój.
- Rozbudowa budynku (1-10 PA na turę) — postęp rozbudowy zależy od PA. Pełna rozbudowa może zająć kilka tur.
- Modlitwy (1-10 PA) — postęp aktywacji modlitwy ochronnej lub błogosławieństwa.
- Handel (1-10 PA, limit 10 jednostek/PA na surowiec) — zarówno u kupców zagranicznych, jak i na Targu Królewskim.
- Karawany (1-10 PA) — transport surowców między swoimi wioskami.
- Polityka (1-10 PA) — głosowanie sejmikowe i sejmowe, postęp edyktów (jeśli jesteś sarmatia.gov), badania w Akademii.
Nie wykorzystane PA przepadają na koniec tury. Nie ma kumulacji.
Handel — trzy kanały
🌍 Kupcy zagraniczni (BUY / SELL)
To NPC-e, którzy zawsze są chętni do handlu, ale mają stałe ceny:
- Sprzedajesz zboże po 0.001 HBD/szt., inwentarz po 0.002, drewno po 0.003.
- Kupujesz drożej: zboże 0.030, inwentarz 0.060, drewno 0.090.
Od każdej transakcji Korona pobiera cło (domyślnie 5%, regulowane przez Sejm). Limit ilościowy państwa rośnie wraz z poziomem Targu Królewskiego w stolicy.
Płatność: kupno — Keychain do @sarmatiapay. Sprzedaż — pieniądze wpływają na Twoje konto Hive automatycznie po przeliczeniu tury (lub w ciągu ~30 min przez kolejkę wypłat).
🏛 Targ Królewski — handel P2P z innymi graczami
Wystawiasz ofertę: „sprzedam 50 zboża po 0.020 HBD/szt." Inni gracze mogą wykupić całość lub część.
- Płatność kupującego: Keychain →
@sarmatia.app(rola escrowa). - Wypłata sprzedającego: automatyczna, z tego samego konta.
- Targowy (podatek, domyślnie 2%) idzie do Korony.
🔄 Barter — surowiec za surowiec, bez pieniędzy
Wystawiasz batchami: „2 drewna ↔ 1 inwentarz × 10 batchy". Wykupujący decyduje ile batchy weźmie (1-10). Bez HBD, bez podatku. Idealne do szybkiej wymiany z sąsiadem.
🐎 Karawany
Transport surowców między Twoimi własnymi wioskami lub do dalszych operacji. Wymaga Stajni. Czas zależy od odległości (80 km/turę). W przyszłości — karawany sojusznicze z innymi graczami.
Podatki
Cztery rodzaje podatków wpływają na Twój dochód:
| Podatek | Co opodatkowuje | Domyślna stawka |
|---|---|---|
| Pogłówny | od każdego chłopa per tura | konfigurowalne |
| Łanowy | od sumy poziomów budynków | konfigurowalne |
| Cło | od wartości handlu zagranicznego | 5% -konfigurowalne |
| Targowy | od wartości transakcji P2P | 2% - konfigurowalne |
| Kwarciany | roczna należność (raz w roku, miesiąc 1) | konfigurowalne |
Stawki ustala Korona poprzez propozycje wystawiane na Sejmie — Twój głos jako posła może je modyfikować lub odrzucać.
Kwarciany — uważaj!
To jedyny podatek roczny, którego nie potrącamy automatycznie. Musisz go zapłacić sam, Keychainem do @sarmatia.gov, w pierwszych 6 turach roku (styczeń-czerwiec).
- Jeśli nie zapłacisz do tury 6 → tura 7 → kara −50 splendoru, status „karany".
- Jeśli nadal nie zapłacisz, w styczniu następnego roku windykacja w surowcach (Korona zabiera Ci zboże/inwentarz/drewno o równowartości należności).
- Jeśli brak surowców → status „zrujnowany" (parcela traci aktywność).
Bądź lojalnym poddanym, płać kwarciany!
Korona, sejmiki i Sejm
Stolicą jest Warszawa — parcela posiadana przez @sarmatia.gov. Skarbiec Korony zbiera podatki i opłaty.
Edykty
Korona może wprowadzać tymczasowe ustawy, np.:
- „Wsparcie produkcji" — do max +15% produkcji + 5% zarobku z chłopów dla wszystkich graczy którzy zaimplementują edykt przez 5 tur.
- „Prace infrastrukturalne" — do max +15pkt do rzutu + 5% taniej (surowce) przez 3 tury.
Wprowadzenie edyktu wymaga obrad (postęp dzień po dniu, finalizowany rzutem kostki). Po zatwierdzeniu działa przez kilka tur, potem wygasa.
Zbiórki
Gdy Korona chce rozbudować budynek państwowy (Pałac, Akademia, Targ Królewski itd.), otwiera publiczną zbiórkę. Każdy gracz może wpłacić Keychainem do @sarmatia.gov i otrzymać splendor (10 za każdy HBD, do limitu dziennego).
Sejmiki i Sejm
Co 2 lata gry (rok parzysty, miesiące styczeń-marzec) odbywają się wybory sejmikowe:
- Każdy obywatel województwa (Dworek lvl ≥ 1, parcela aktywna) głosuje na jednego z kandydatów.
- W kwietniu zliczamy głosy, najsilniejszy zostaje posłem na 24 miesiące gry.
Posłowie głosują na Sejmie nad propozycjami podatkowymi Korony (Popieraj / Oponuj). Mając kworum 50%:
- 100% za → propozycja przyjęta natychmiast (bez PA Korony).
- 100% przeciw → propozycja odrzucona + zablokowana na kilka tur.
- Większość za/przeciw → modyfikator rzutu kostki dla Korony.
To Twoja okazja, żeby wpłynąć na politykę państwa.
Akademia — Technologie
Korona prowadzi badania w trzech ścieżkach:
- Infrastruktura — bonusy do budynków.
- Handel — wyższy limit handlu zagranicznego.
- Administracja — efektywniejsze edykty.
Każdy poziom wymaga opracowania (przez Koronę, kosztuje HBD i PA) i osobno adopcji przez gracza (Keychain do @sarmatia.app, kwota rośnie z poziomem). Tylko zaadoptowane technologie dają Ci ich efekty.
Kościół i modlitwy
Kościół to specjalny budynek za prawdziwe HBD (spalone na blockchainie do ). Każdy poziom ma swoją nazwę: kapliczka, kościółek, kościół farny, kolegiata, katedra…
Z kościołem na parceli możesz odprawiać modlitwy:
- 🕊 Błogosławieństwo — zwiększa szansę na pozytywne lokalne wydarzenia (urodzaj, święto ludowe…).
- 🛡 Ochrona — zmniejsza szansę na negatywne (susza, zaraza, kuglarze).
- 👶 Płodność — +20 punktów procentowych do szansy narodzin chłopa per turę.
Modlitwa wymaga HBD na aktywację (kolejne palone do null) + kilku tur pracy (PA). Czas trwania efektu zależy od poziomu Kościoła.
Modlitwy państwowe
Korona w stolicy ma jeszcze potężniejszy budynek — Dobra Kościelne. Tam aktywuje modlitwy globalne, które wpływają na losowanie eventów GLOBALNYCH dla całego państwa.
Aktywność i ruiny
Nie zostawiaj parceli bez życia. Jeśli przez wiele tur (domyślnie 12) nie wykonasz żadnej akcji:
- Parcela wpada w status
ruina— Twoje budynki tracą 75% wydajności. - Chałupy w ruinie nie dają dochodu z chłopów wcale.
- Musisz wydać surowce na odbudowę każdego zrujnowanego budynku.
Każda zapisana akcja, każdy klik „buduj" lub „handluj" odświeża Twoją aktywność. Wystarczy logować się raz na kilka dni.
Pieniądze i monety I Rzeczypospolitej
Pod spodem wszystko liczone w HBD, ale w UI widzisz autentyczne monety epoki:
| Moneta | Wartość |
|---|---|
| 1 dukat | 3 talary = 18 zł = 540 gr = 1 HBD (do założenia historycznego) |
| 1 talar | 6 zł = 180 gr |
| 1 złoty | 30 gr = 90 boratynek |
| 1 grosz | 3 boratynki |
| 1 boratynka | 0.001 HBD — najmniejsza jednostka |
Stosy monet wyświetlają się w karcie postaci, w portfelu, w cennikach. Klikając na stos — zobaczysz szczegółowy rozkład. Dziękuję za pomysł!
Splendor — miara prestiżu
W kulturze sarmackiej splendor to wszystko co widać: czyny rycerskie i polityczne, bogactwo ziem i siedziby, hojność wobec Korony, dobre imię w sąsiedztwie. To miernik prestiżu Twojego rodu w Rzeczypospolitej.
Jak zyskujesz splendor
- +10 splendoru / 1 HBD wpłacone na zbiórkę Korony (do limitu dziennego)
- +50 splendoru za zostanie wybranym posłem na Sejmik
- Misje (publikowane przez graczy i przez Koronę) — różne wartości w zależności od trudności
- Medale za osiągnięcia gospodarcze, religijne i polityczne (patrz niżej)
- Roczne rankingi — top 5 w 3 kategoriach (chłopi, budynki, produkcja) na koniec grudnia: 80/60/40/20/10 splendoru
🎖 Medale — galeria osiągnięć
Każdy medal to jednorazowa odznaka w karierze rodu, dająca dodatkowy splendor. W galerii medali (zakładka Postać → 🏅 Medale) możesz filtrować medale wg grupy:
- 🏛 Gospodarcze — czyny gospodarcze, polityczne i religijne (lista poniżej)
- 📜 Kronikarskie — wkrótce — wkład w mapę i historię I Rzeczypospolitej (pinezki na mapie, artykuły o historii, popularność tych artykułów)
🏛 Gospodarcze
Chłopi (zaludnianie parceli):
- Pierwszy folwark (50 chłopów) — +25
- Pan na Wsi (100) — +50
- Wielmoża (200) — +100
- Magnat (500) — +200
Dworek:
- Murowany Dworek (lvl 3) — +25
- Pałacyk (lvl 5) — +75
- Pańska Rezydencja (lvl 7) — +150
Kościół (rosnący splendor — wiara to inwestycja!):
- Kapliczka (lvl 1) — +20 · Kościółek (lvl 2) — +40 · Kościół Farny (lvl 3) — +80 · Kolegiata (lvl 4) — +150 · Katedra (lvl 5) — +250 · Wspaniała Katedra (lvl 6) — +400 · Bazylika (lvl 7) — +600
Polityka:
- Pierwszy raz Posłem — +50
- Trzykrotny Poseł — +100
Wioski:
- Pan Trzech Wsi — +50
- Pan Pięciu Wsi — +100
Klęski (negatywny splendor):
- Hańba — pierwsza ruina parceli: −25
Twoja galeria medali widoczna jest na profilu gracza, gdzie również niezdobyte medale są pokazane (przyciemnione) jako cel do osiągnięcia. Wszystkie medale + suma splendoru zapisywane są na blockchainie Hive (w specjalnym poście rejestru) — Twoje dziedzictwo jest trwałe i niezależne od portalu.
Jak tracisz splendor (hańba)
- −50 splendoru za niezapłacony kwarciany (status „karany")
- −10 splendoru za każdą ustawę sejmową, w której nie zagłosowałeś jako poseł (zaniedbanie obowiązku)
- −5 splendoru za pominięcie wyborów sejmikowych (gdy jesteś obywatelem województwa z aktywnym Dworkiem)
Po co ten splendor
Splendor to fundament przyszłej wolnej elekcji — gdy Korona straci legitymację albo Król umrze, najwyższych 10 magnatów ze splendoru kandyduje do nowego Króla.
Ujemny splendor → utrata praw obywatelskich: brak dostępu do zakładki civic, Sejmu, zbiórek.
Jak zacząć grać?
- Załóż konto Hive (jeśli jeszcze nie masz) — np. przez signup.hive.io. Zainstaluj rozszerzenie Hive Keychain do przeglądarki — to Twój portfel + sposób autoryzacji transakcji.
- Zaloguj się na portalu Sarmacja Mundi — używasz swojego konta Hive.
- Kup parcelę od Kancelarii (
@sarmatia.app) lub od innego gracza. Każda kosztuje określoną ilość HBD. Wraz z parcelą otrzymujesz darmową wioskę startową (centralną) z gotowym Dworkiem. - Zbuduj chałupy w wiosce startowej — bez chłopów nic nie zarobisz.
- Postaw pola, zagrody, lasy — produkcja surowców.
- Zacznij grać turę po turze — co dzień zaglądaj, planuj PA, obserwuj raporty.
- Z czasem rozbuduj Dworek — każdy poziom pozwoli założyć dodatkową wioskę (lokowanie 2 HBD do Kancelarii).
Pierwsze tygodnie spokojnie, potem coraz głębszy klimat: Sejmiki, Sejm, kompromisy z sąsiadami, lojalność do Korony, modlitwy w trudnych chwilach.
Co dalej w grze?
Najbliższe przyszłe fazy (po pierwszych testach z graczami):
- Miasta i gildie — mieszczaństwo, koncesje wydobywcze, nowe surowce (kamień, metale, sukno, broń).
- Moduł bitewny — koszary, wojska, bitwy, sojusze, oblężenia.
- Międzynarodowy handel — realna wymiana dóbr z innymi państwami prowadzonymi przez
@sarmatiapay. Wtedy ten kanał handlowy zacznie pośredniczyć między grami zamiast generować surowce „z powietrza". - Wolna elekcja — głosowanie obywateli nad nowym Królem (top 10 z punktów Splendoru).
Dziękujemy, że dołączasz na początku tej drogi — Twoje opinie i decyzje będą kształtować Sarmację w jej najwcześniejszym kształcie.
Da Bóg szczęścia, Waszmość!