[Acest articol este semnat de Ștefan Godra și este înscris la concursul "Trimite-ne un Articol și Poți Câștiga Revista NEXT LEVEL"]
Anii 1990 au fost cei care au transformat computerele în obiecte de divertisment. În primii ani de după Revoluție, s-au produs și în România ”celebrele” clone Spectrum ZX: COBRA (Brașov), CIP-03 (Întreprinderea Electronica București), FELIX HC, TIMS (Timișoara + Spectrum).
Și oricât de șocant ar suna astăzi, aceste calculatoare operau citind și scriind pe casete cu bandă magnetică. După mai bine de 30 de ani, încă am acasă, în stare de funcționare, o astfel de piesă de muzeu.
Jocurilepe calculator din această perioadă de început erau destul de simple. Dar în același timp, erau și mult mai atent testate. De ce? Pentru că internetul era aproape inexistent în rândul utilizatorului de rând, deci nici nu se punea problema de patch-uri și update-uri. Un joc trebuia să fie disponibil fizic pentru vânzare și trebuia să funcționeze perfect din prima zi – altfel nu mai primea a doua șansă din partea comunității, iar studio-ul responsabil își pierdea credibilitatea.
Aproape fiecare titlu pixelat lansat la începutul anilor 1990 era inovativ în felul său – și încet, încet, au început să se diferențieze anumite genuri. De la Prince of Persia (primul joc care l-am jucat pe un computer) și până la Mortal Kombat și LOTUS, totul părea proaspăt și atent cizelat. Jocurile nu aveau neapărat mari pretenții, dar simplitatea lor le permitea să exploreze anumite tematici și să experimenteze cu mecanici fără precedent.
Genul de strategie în timp real (RTS) a fost deschis de jocul DUNE 2, care introduce anumite mecanici greu de digerat la standardele de astăzi. Dificultatea era dată în principal de modul extrem de ineficient de control al unităților, dar și de o limitare a numărului maxim de unități care pot fi construite. Totuși DUNE 2 a reprezentat o sursă de inspirație pentru mulți programatori talentați care au preluat și rafinat rețeta prin titluri precum Command and Conquer, Warcraft și mai ales Starcraft.
Din RTS-uri s-a desprins un al tip de strategie: genul city builder, reprezentat de titluri precum Caesar II și III, Pharoh, Zeus și Emperor. "Vinovate" pentru aceste minunății ale divertismentului digital interactiv sunt studiouri precum Impression Games și Sierra. Datorită mecanicilor specifice, aceste jocuri au creat o nișă proprie care îmbină cele mai bune elemente din Warcraft cu micromanagementul din Sim City sau Tropico.
Din păcate, nișa s-a stins prin 2002, odată cu Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Și din toată moștenirea lăsată de city buildere, cel mai apreciat joc a rămas Caesar III. Deși avea mecanici simplificate prin comparație cu titlurile precedente din serie, cea de-a treia întruchipare a Cezarului a redus din micromanagement și a reușit să devină mai pe placul maselor.
Cineva care nu a mai avut contact cu producțiile Impression Games va putea foarte greu să se bucure de Caesar III în versiunea sa din 1998. Pe de altă parte, un veteran va înțelege imediat la ce se referă termenul "Lugdunum": misiunea de la jumătatea campaniei care are un nivel de dificultate atât de ridicat încât dispune de un număr record de tutoriale pe YouTube.
Caesar III include un tutorial destul de bine făcut și, după misiunile introductive, îti dă posibilitatea de a alege de fiecare dată între o misiune militară și una economică. De altfel, cele militare au fost și singurele pe care am reușit să le termin la sfârșitul anilor 1990, pentru că nu aveam internet și totul includea o grămadă de "trial and error".
Când am încercat să duc la bun sfârșit și campania economică, Lugdunum a fost și misiunea la care m-am blocat. Pe atunci credeam că este imposibilă, dar ulterior am descoperit gamefaqs.com și YouTube. Așa am învățat să folosesc Gatehouse-ului pe post de obstacol, pentru a bloca mișcarea liberă a oamenilor în oraș.
Dar să pornim cu elementele de bază: fiecare hartă are un drum. Practic găsim o intrare (folosită de imigranți și comercianți) și o ieșire (pe unde non-cetățenii enumerați anterior își iau tălpășița). Orașul trebuie construit pornind de la acest drum.
Oamenii au nevoie inițial de case pentru a se muta, dar pentru dezvoltarea orașului va trebui să le satisfaci din ce în ce mai multe pretenții. Spațiul tău de construit este finit, iar misiunile ulterioare introduc obiective mai complexe – cel mai greu dintre ele fiind aproape întotdeauna legat de prosperitate (pe care nu îl atingi dacă toți oamenii locuiesc în corturi).
Și așa începem: construim rezervoare și apeducte pentru a aduce apă proaspătă de la un râu sau lac, iar apoi ne apucăm de pescuit și/sau agricultură pentru a produce mâncare. Mai târziu oamenii doresc ceramică, mobilă, ulei de măsline și alte obiecte aduse în oraș de negustori.
Conceptul pare simplu, dar de fapt aici apare elementul cel mai dificil din Caesar III și problema care pe mine m-a ținut blocat ani de-a rândul: sistemul de walkers și mecanicile rudimentare care îl înconjoară. Atunci când contruiești orice clădire cu o funcție specială (mai puțin decorativă), procesul va trimite pe drumuri un om pe drum care va vizita cel puțin 1-2 case pentru a găsi lucrători.
Lucrurile se complică din două motive: în primul rând, nu poți pune industria lângă case (mai ales la nivelurile de dificultate superioare) din cauză că reduce appeal-ul (atractivitatea) zonei și îți blochează dezvoltarea. Cetățenii din ce în ce mai sofisticați nu vor dori să locuiască în zona industrială și vor căuta așezăminte unde au acces mai ușor la resursele necesare.
Dacă încerci să faci anumite improvizații punând câteva corturi în zona industrială (atenție însă, o astfel de acțiune produce risc foarte mare de incendiu!), apar probleme pe partea de distribuție. Practic în lipsa unui roadblock, doamnele de la piață, prefecții, inginerii și actorii se vor plimba peste tot. Și cu cât ai mai multe intersecții, cu atât devine mai imprevizibilă toată povestea.
Poți controla parțial problema cu ajutorul Gatehouse-ului: o soluție destul de voluminoasă, dar nespecificată în tutorial la vremea lansării jocului. Dar dacă ajungi să descoperi singur soluții pentru aceste neajunsuri, atunci cu siguranță ai stofă de arhitect/inginer iscusit.
Din aceste motive, jocurile care au urmat au devenit mai ușoare, datorită quality of life improvements care au urmat (vezi roadblocks în Pharaoh, dispariția sistemului de walkers și case separate pentru elite în Zeus și Emperor).
Dar cu toate acestea, Caesar III rămâne jocul meu preferat din serie. Per total, este combinația cea mai plăcută de grafică, sunet și mecanici accesibile. Spre exemplu, îmi place la nebunie aspectul militar... însă parcă îl prefer pe cel din Caesar II.
Și poate că în seria Caesar nu poți cuceri alte orașe la fel ca în clone Zeus: Master of Olympus sau Emperor, dar partea de apărare este foarte bine realizată. Mai mult, momentele când îl enervezi pe împărat și îl determini să-și trimită legiunile (mult mai puternice decât ale tale) pentru a te înlocui de la conducere au un farmec aparte... pentru că poți învinge prin tactici defensive care includ ziduri, turnuri și atragerea în capcane a soldaților inamici.
Recomand Caesar III în anul 2020? Da, dar nu oricum. Există de ceva vreme, o inițiativă a fanilor de a reface seria. La fel cum MOO1, UFO Defence și Dune 2 s-au bucurat de contribuții din partea comunității, la fel se întâmplă și cu city builder-ul celor de la Impression Games.
În momentul de față există două versiuni open-source ale jocului și, din fericire, sunt complet modabile. Prima pe care am jucat-o se numește Julius, iar a doua Augustus. Pentru mine, un împătimit al jocul original (în versiunea disponibilă acum GOG), varianta Julius este arhisuficientă. Oferă și opțiuni de configurare, care aduc Caesar III la nivelul lui Zeus. Prin roadblocks, anulerea sistemului walkers și introducerea working pool, poți separa complet zona locuită de cea industrială și de comerț.
Mai mult, Julius aduce și îmbunătățiri pentru interfață. Acum poți să vezi direct raza rezervorului sau a fântânilor atunci când le plasezi. Iar partea cea mai bună este că multe bug-uri cunoscute au fost eliminate: printre altele, nu mai ai parte de immigration bug la nivelul de dificultate "very hard" și raza walkerilor a fost crescută în proximitatea școlilor.
În această versiune open source, absolut toate opțiunile sunt ”customizabile”. Poți alege să joci cu bug-urile originale sau poți selecta individual pe care dintre ele vrei să le elimini. Poți să încerci experiența vanilla sau poți crea o versiune de Caesar III la care jucătorii anilor 1990 și 2000 nu puteau decât să viseze. Numărul de îmbunătățiri și adăugiri este limitat doar de entuziasmul și imaginația comunității, deci vor exista cu siguranță multe alte elemente care vor fi adăugate la Julius.
Pentru mai multe informații, puteți găsi pe Youtube clipuri care explică diferența dintre versiuni și avantajele fiecăreia. Și am specificat cumva că ultima misiune militară a jocului poartă numele de Sarmizegetusa? Ghiciți unde se desfășoară (wink, wink).
Dacă sunteți împătimiți ai jocurilor realizate de Impression Games și Sierra, vă recomand canalul de YouTube al lui GamerZakh. Are tutoriale și walkthrough-uri despre toate jocurile din seria Caesar (și multe alte city buildere), deci vă poate oferi indicații pentru a vă ajuta să evitați angoasele gamerilor din anul 1998 care se chinuiau să termine misiunea Lugdunum.
Posted from my blog with SteemPress : https://nivelul2.ro/review-caesar-iii/