Hay autores que necesitan mapear sus creaciones: personajes, misiones, bestiarios, códices, ciudades y pueblos repletos de todo tipo de personajes. Y luego está Fumito Ueda. Su filosofía se opone a todo lo anterior: no añade, sino sustrae: diálogos, NPCs, explicaciones, incluso llega al extremo de sustraer a casi todos los enemigos en su en su obra más célebre, de la que luego hablaremos. El resultado no es un espacio en blanco, sino uno resonante, donde nuestra propia imaginación llena el resto.
Hoy hablamos de uno de los creadores más originales y contemplativos que ha dado a luz la industria: Fumito Ueda.
El Triángulo de Ueda: Una Firma Inconfundible
Antes de sumergirnos en la obra de este coloso, nunca antes mejor dicho, es mandatorio rememorar su trayectoria. Más que prolífico, Ueda es minucioso. Sus trabajos se articulan en una trilogía a menudo llamada “The Last Guardian”, que más bien podría enmarcarse en un triángulo estético y temático, estructurado de la siguiente forma:
- ICO (2001): La semilla primordial. De aquí surgen las bases: la arquitectura ciclópea y decadente, aderezada con una narrativa que contiene solo las palabras justas, a manera de conexión humana (tomar de la mano) que es, además, la mecánica central, y esa sensació de soledad que lo impregna todo. La historia de ICO se cuenta a su misma en cada brinco y en cada llamado a Yorda.
- Shadow of the Colossus (2005): La obra maestra. El culmen de su filosofía de “Design by Subtraction”, el Diseño por sustracción. Aquí el escenario, la “Tierra Prohibida”, emerge como un gran y silencioso personaje. No existen mazmorras ni locaciones habitadas, solo tú (Wander), tu caballo (Agro), la voz incorpórea del dios oscuro Dormin y un poco más de una decena de colosos. Cada uno de ellos representa un enemigo, un puzzle a resolver y un jefe a la vez. La lucha no es solo física, es moral, pues descubrimos que no encarnamos al héroe clásico que quizás pretendíamos ser. Cada vez que una de estas magníficas, y casi siempre pacíficas bestias, cae al suelo, no podemos evitar que una pregunta a aflore y hasta torture nuestra mente: ¿debería estar haciendo esto? ¿Por qué me siento del lado incorrecto de la historia?
- The Last Guardian (2016): El cierre emotivo de la trilogía. Toma el nexo de ICO y la escala colosal de Shadow para desembocar en la relación con Trico, una criatura mitad gato, mitad ave, casi impredecible, o quizás sería mejor decir, naturalmente animal. Es la entrega más “imperfecta” si nos atenemos a lo técnico, pues su desarrollo fue largo y accidentado, pero también la que mejor consigue el milagro: que desarrolles un nivel de empatía con un ser virtual pocas veces visto en la industria. Cada instante de frustración y ternura es parte del sello de Ueda, ni más ni menos.
¿Por qué Shadow of the Colossus sigue siendo, casi 20 años después, un referente absoluto del medio?
La Soledad como Herramienta Narrativa: Cabalgar a lomos de Agro no se siente mal.. es una experiencia, casi una revelación mística. El paisaje desolado, la música que se activa solo en momentos clave (el silencio es solo otra forma de música de fondo) todo te sumerge en un estado melancólico. No estás en un parque de atracciones; estás en un funeral, y tú eres el verdugo.
· Los Colosos como Tragedia: Cada coloso no es un monstruo. Son criaturas antiguas, durmientes, a menudo pasivas hasta que las atacas. Derribar a Avion, el ave gigante, sintiéndote colgado de sus plumas, o a Dirge, la serpiente de las arenas, persiguiéndola a galope, son hazañas inolvidables. Pero la victoria se celebra con un tema sombrío y la visión de los hilos negros penetrando el cuerpo de Wander. El juego te premia con culpabilidad.
· La Historia no Contada (pero Sentida): ¿Quién es Mono realmente para Wander? ¿Por qué el señor del castillo quiere detenerlo? ¿Quién construyó esta tierra? Ueda da migajas. El poder está en lo que no dice. Cada jugador completa los huecos con su propia experiencia emocional. La historia no está en los códices; está en el cansancio de Wander tras un combate, en la lealtad de Agro, en la corrupción que avanza.
· Una Jugabilidad Pura: Corre, blande un arma, escala, monta a caballo. El control es deliberadamente “pesado”. Wander titubea, Agro tiene voluntad propia. Como decíamos antes, el protagonista no es un superhéroe; es un joven frágil que desafía lo imposible y cree en su cruzada personal, es gris.
El Legado de Ueda: Un Eco en el Diseño Moderno
La influencia de Ueda quizás no sea tan obvia, pero podemos encontrarla en pistas sutiles. La vemos en la melancolía ambiental de Dark Souls, en la narración ambiental de Journey, en el minimalismo de Breath of the Wild (que comparte esa filosofía de “llamado a la aventura” sin ayudas o instrucciones externas), y en la importancia de los espacios en blanco en títulos como Sable o el mismo Elden Ring en algunos de sus instantes más reflexivos.
Fumito Ueda no nos da respuestas; nos da espacios para hacernos preguntas. Sus juegos son momentos de introspección y reflexión sobre la pérdida, el sacrificio y los lazos, humanos o no. En una industria a menudo ruidosa su obra señala otro camino, como si quisiera recordarnos que, a veces, el impacto más profundo no es el qué se dice, sino aquello que se deja sin decir, para que nuestro corazón lo complete.
¿Y tú? ¿Recuerdas la primera vez que derribaste un coloso? ¿Qué emoción prevaleció: el triunfo o la duda? Por lo pronto, es bueno saber que la Tierra Prohibida permanece ahí, a la espera de que la visitemos otra vez.