In the first post we introduced our development team to the Hive community and – to my delight – we were not ignored, but rather warmly (though not very numerously) welcomed.
Today we will present the roadmap for creating and developing the Świat Sarmacji project – sarmatiamundi.org (technically it should be Mundus Sarmatiae, but that seemed harder to pronounce and remember ;)).
Onboarding Application
The fundamental challenge for any frontend aiming to bring new people into the network is to develop a registration (onboarding) method that is as easy, intuitive, and non-intimidating as possible for people unfamiliar with blockchain. And free. And preserving the possibility of remaining anonymous.
That’s where we started – also to test what we’re actually capable of.
Status: completed (with reservations, using Grok)
Dedicated Frontend
Having our own independent way of bringing people into the network, we can move on to building a frontend that meets the intended needs.
Assumed requirements / frontend functionalities:
- visual style and naming of features referencing the historical period of the Polish–Lithuanian Commonwealth (I RP)
- posts limited exclusively to those published within the chosen community; posts written on the frontend are automatically assigned to the appropriate community
- preservation of all essential features known from other frontends: post feed with filtering, writing posts with easy markdown support, auto-saving drafts, adding images from file, advanced post settings
- short texts - snaps etc. (but in handbook-like form)
- login via keychain
- user profile with post feed, wallet displaying not only HIVE and HBD but also selected Hive-Engine tokens, funds transfers
- ability to add a coat of arms, with the possibility of uploading an image restricted depending on selected tokens owned (configured in admin panel)
- public chat implemented in a way that is not dependent in any way on external (or even own) servers – purely on-chain
- private messaging system (encrypted, privacy-preserving, yet on-chain)
- moderation system allowing muting accounts within the frontend scope and hiding selected content
- flexible menu tree allowing posts to be assigned to categories via predefined tags or manual assignment; possibility to add both external and internal links
Status: completed, currently in testing phase + analysis of needed functionalities and stylistic choices (with cloude.ai, thanks for tip )
Interactive Map
The first, basic and key element of the system combining gaming and educational aspects.
Initial functionalities:
- map based on the real world with overlaid borders of the Commonwealth (selected year), rest of the world greyed out
- ability to place pins on the map linked to posts; optimally one pin could relate to multiple articles and one article could point to multiple pins; moderation of pins required
- pin-quests (e.g. “write an article about the battle that took place here” – detailed in the missions module)
- map limited to Commonwealth territory (excluding some border voivodeships – borders with Sweden, Muscovy and Ottoman Empire) divided into parcels; map allows checking owner, buying/selling, going to details of each parcel
- planned further features related to the playable part of the system
Status: feasibility analysis, placing borders on the map
Missions Module
Possibility to assign tasks with automated rewarding.
Division into:
- fully automatic tasks
- tasks requiring manual approval
Tasks with execution limit or without (a task can be repeatable infinitely, infinitely but once per user, or only once ever).
Tasks linked to other system modules (e.g. “build your first building” – data from game, full automation, infinite but 1× per player, Sucesfully put pin on the map and so on).
Possibility to define the type of reward (selected token + amount, prestige points, badge).
Status: conceptual work
Economic & Trade Game
The first major gaming component. Simple simulation of the economy of that historical period.
3 basic resources: crops, animal products, timber
Key resource: population
Trade: Czerwoniec – gold (serious problems – see token issuance stage)
Turn-based game; each player has a fixed number of action points usable per turn (24 h). Effects of actions are calculated at the end of the turn, not in real time.
Intermediate goal: develop estates, increase resource production and trade income
Main goal: obtain the highest number of prestige points and be elected to be the King
Estate
Adding a new tab in user account to view owned estates with statistics and buildings.
Mechanism for generating estate statistics (within defined ranges) upon first purchase.
Buildings added:
- Arable fields
- Livestock pens
- Forest complex
- Craft workshop
- Warehouses
- Manor house
With image, upgrade level info, production/consumption stats taking into account parcel characteristics, upgrade possibility.
Starting an upgrade requires appropriate amount of gold and timber (consumed immediately). Starting construction allows spending action points on upgrading. All buildings can be upgraded simultaneously.
Royal Domain
Adding “Royal Domain” tab exclusively for account (replacing estate tab).
Buildings:
- Academy
- Church estates
- Market
- Palace
- Warehouses
With images, short description, current bonuses and upgrade commissioning possibility. Upgrades only with gold. Construction can start immediately. Starting construction allows everyone (owners of at least 1 estate) to donate gold toward it.
Separate sub-pages:
- Academy → technology research
- Church → prayers
- Market → trade tax
- Palace → edicts and non-game elements
Royal actions also consume action points.
Market
Place for trading resources – with the limitation that trade is only resource ↔ gold. Two trading methods:
- placing offers and accepting them by players (including by sarmatia.gov)
- foreign merchants – limited exchange at fixed rates (trade with "environment")
The level of the Market building determines the foreign trade limit per turn.
Randomness
Adding randomness to end-of-turn calculations – increasing or decreasing action effects.
Also global events assigned to voivodeships: good harvest, drought, epidemic, Tatar raid, etc.
Deposing a Tyrant
Allowing any player to start a dethronement procedure. High requirements to start, very high to succeed.
Status: conceptual work
Political Module
Polls marked as “election” – only from . Such a poll can – instead of traditional options – indicate usernames.
Defines voting conditions (number of votes / vote weight). After closing, the system automatically marks the winner as King. Key transfer must of course happen manually.
Other elections under consideration.
Throne added to Palace page showing avatar of the current King.
Status: conceptual work
Prestige Points
Assumption: account prestige affects passive voting rights. Doesn’t have to be hard-coded; can be regulated by the community (e.g. via adopted “Constitution”).
The system will however calculate points:
Positive:
- Hive account prestige
- completing missions
- certain in-game activity
- owned “artefacts”
Negative:
- inactivity
- certain in-game actions
- owned “artefacts”
Points from missions and game reset after a new King is elected (system check it and the end of turn).
Status: conceptual work
Creating Own Tokens
The system will need two tokens:
- related to governance
- necessary for in-system purchases, especially gameplay
Creating tokens (especially in the EU) is currently not simple and requires careful consideration.
Two main options:
| Using Hive tokens | Creating an issuing Foundation |
|---|---|
| Dependence on external issuer, limited possibilities (and fun) for the King | Full independence limited only by technical capabilities |
| Higher initial costs – need to fund app with liquid tokens | Minimal cost of launching new token (100–1000 BEE is not a huge amount) |
| Broad token acquisition possibilities, but mostly official channels | Narrow acquisition possibilities, but probably easier for new users (e.g. donation form with fast payments) |
| Relatively safer legally – risk only interpretation whether in-game/learning/fun trading triggers VAT/PIT/CIT | High legal risk – would require registering issuance, ideally as utility token, but risk of different state interpretation |
| Low or near-zero ongoing costs | Initial legal & accounting costs hard to estimate, ongoing minimum 1500–2000 PLN/year |
I would gladly hear alternative solutions, as neither is easy, though I’m leaning toward a Foundation that could later expand into real-world activities too.
Back to tokens:
- Working name: Veto – close to Hive. In frozen form it would determine possibility of obtaining coat of arms, buying parcels, holding state functions, access to free messages, and voting power. Also used as HP for post curation. Price free.
- Working name: Czerwoniec – key for gameplay part, planned fixed valuation. Purely monetary purpose (buying various things within the system).
Status: conceptual work and especially legal feasibility analysis
Exchange Office
Enabling exchange of selected tokens without leaving the app.
If own token issuance is chosen – also possibility to buy tokens for fiat.
Beta Version Launch
Promotion in places I know – simultaneously targeting history enthusiasts and fans of virtual states / various simulations.
Already planned next stages (without details for now):
- Combat module (two versions: PvP and PvE, but most likely only co-op)
- Collectibles module – obtaining tradable items (NFTs) affecting other gameplay aspects including prestige. Acquisition through minigames, in-system economic crafting, etc.
- Clan/family module – extended prestige opportunities, mutual protection in combat, access to cities
- Expansion of economic-trade module – adding cities and craft guilds, greater variety of produced goods
Of course, further ideas will certainly appear during development.
I’m not giving deadlines because work will be continuous but with unknown intensity at this stage. I plan to post weekly progress reports.
I will be very grateful for any feedback, ideas, comments.
Screenshot from a very early version of the system:
WERSJA PL:
W pierwszym wpisie przedstawiliśmy społeczności Hive naszą drużynę deweloperska i co mnie cieszy, nie zostaliśmy zignorowani, a nawet dość ciepło, choć nie tłumnie przywitani.
Dziś zaprezentujemy mapę drogą stworzenia i rozwoju projektu Świat Sarmacji - sarmatiamundi.org (w zasadzie pwoinno być Mundus Sarmatiae, ale wydawało mi się trudniejsze do wymowy, zapamiętania i pozycjonowania ;)).
Aplikacja do onboardingu
Podstawowym problemem dla frontendu mającego włączać do sieci nowe osoby, jest opracowanie metody rejestracji (onboardingu) możliwie łatwego, intuicyjnego i nie odstraszajacego niezaznajomionych z blokchainem. No i darmowego. I zachowujacego możliwość bycia anonimowym. Od tego więc zaczęliśmy, również aby sprawdzić, co możemy.
Status: wykonane (z zastrzeżeniami, z użyciem Groka)
Dedykowany Frontend
Posiadając już własny, niezależny sposób aby włączać ludzi do sieci, możemy przejść do budowy frontendu odpowiadającego założonym potrzebom.
Założone wymagania/funkcjonalności frontendu:
- stylistyka zarówno w wyglądzie jak i nazwach funkcjonalności nawiązujące do czasów historycznych I RP
- ograniczenie postów wyłącznie do wysyłanych w ramach wybranej społeczności. Posty pisane na frontendzie z automatu dodane do odpowiedniej społeczności.
- zachowanie wszystkich istotnych funkcjonalności innych frontendow jak feed postów z filtrowaniem. pisanie postów z łatwym użyciem markdown, autozapis szkiców, dodawanie zdjęć z pliku, zaawansowane ustawienia postu.
- Krótkie treści (ale w bardziej podręcznej formie).
- Logowanie przez keychain
- Konto użytkownika z feedem postów, z portfelem pokazującym oprócz hive i hbd również wybrane tokeny z Hive-engine, transfery środków. Dodanie herbu, z ograniczeniem możliwości dodania obrazka zależnie od posiadanych wybranych w panelu admina tokenów.
- Publiczny czat rozwiązany tak aby nie był w żaden sposób zależny od zewnętrznych (lub własnych) serwerów a jedynie na blokchainie.
- System wiadomości prywatnych (szyfrowany, a więc zachowujący prywatność, ale onchain)
- system moderacji umożliwiający wyciszanie kont w obszarze frontendu oraz ukrywanie wybranych treści.
- stworzenie elastycznego drzewka menu, umożliwiającego dodanie postu do danej kategorii po zdefiniowanych tagach, lub poprzez ręczne przypisanie. Możliwość dodawania linków na zewnątrz i wewnątrz.
Status: wykonane, w fazie testów i analizy potrzebnych funkcjonalności oraz analizy stylistyki.
Interaktywna mapa
Pierwszy, podstawowy i kluczowy element systemu łączacego elementy gry i nauki.
Początkowe funkcjonalności.
- mapa oparta o świat realny z naniesionymi granicami IRP (wybranego roku), świat poza "wyszarzony".
- możliwość nanoszenia pinezek na mapę odnoszących do postu. Optymalnie gdyby jedna pinezka mogła odnosić do kilku artykułów, oraz jeden artykuł kierować do kilku pinezek. Konieczne wprowadzenie moderacji pinezek. Dodawanie pinezek-zleceń (przykładowo napisz artykuł o bitwie która odbyła się w tym miejscu - szczegóływ dziale modułu misje).
- mapa w granicach IRP poza częścią wojewodztw granicznych (granice z Szwecję, Moskwą i imperium Osmanskim) z wydzielonymi parcelami. Mapa umożliwia sprawdzenie właściciela, zakup i sprzedaż, przejście do szczegółów.
- planowane dalsze funkcjonalności związane z grywalną częścią systemu.
Status: Analiza możliwości wykonania, nanoszenie granic na mapę.
Moduł misji
Możliwość wyznaczania zadań do wykonania z automatyzacją nagradzania.
Podział na zadania w pełni automatyczne oraz z koniecznością zatwierdzenia wykonania. Zadania z limitem wykonania lub bez (dane zadanie można wykonywać w nieskończoność, w nieskończoność ale 1raz na jednego użytkownika, albo zadanie do wykonania tylko raz). Zadania powiązane z innymi modułami systemu (zbuduj pierwszy budynek - dane z gry, pełna automatyzacja, nieskończenie ale 1na1 gracza). Możliwość określania rodzaju nagrody za wykonane zadanie (wybrany token i jego ilość, pkt prestiżu, odznaka).
Status: prace koncepcyjne
Gra ekonomiczno-handlowa
Pierwsza duża część gry. Prosta symulacja gospodarki tego okresu historycznego.
3 podstawowe surowce: płody rolne, produkty odzwierzęce, drewno.
Zasób kluczowy: ludność
Zasób handlowy: Czerwoniec - złoto (uwaga poważne zastrzeżenie, patrz etap związany z emisja tokenów).
Gra turowa, każdy gracz ma określoną liczbę akcji możliwych do wykorzystania w danej turze (24h). Efekt wykonywanych akcji przeliczany jest na koniec tury, a nie na bieżąco.
Cel pośredni gry: rozwój posiadłości, zwiększanie produkcji zasobów i dochodów z handlu.
Cel główny: uzyskanie maksymalnej liczby punktów prestiżu i wybór na króla.
Posiadłość
Dodanie nowej zakładki na koncie użytkowników, na której będzie możliwość przeglądania posiadanych przez niego posiadłości, wraz z jej statystykami i budynkami.
Dodanie mechanizmu generowania statystyk (ze zdefiniowanego zakresu) posiadłości przy jej pierwszym zakupie.
Dodanie budynków:
Pola uprawne
Zagrody
Kompleks leśny
Zakład rzemieślniczy
Magazyny
Dworek
Z obrazkiem, informacją o poziomie rozbudowania, z informacjami ile czego produkują i zużywają uwzględniając już statystyki danej parceli. Możliwością rozbudowy. Rozpoczęcie rozbudowy wymaga posiadania odpowiedniej ilości złota i drewna, które jest od razu zużywane. Rozpoczęcie budowy umożliwia przeznaczenie punktów akcji na rozbudowe. Można rozpocząć budowę wszystkich budynków naraz.
Dobra królewskie
Dodanie zakładki dobra królewskie wyłącznie do konta w miejsce zakładki posiadłości.
Dodanie budynków:
Akademia
Dobra Kościelne
Targ
Pałac
Magazyny
Z obrazkami, krótkim opisem aktualnymi bonusami i możliwością zlecenia rozbudowy. Rozbudowa wyłącznie za złoto. Rozpocząć budowę można od razu. Rozpoczęcie budowy umożliwia wpłacanie złota na budowę. Wpłacać mogą wszyscy gracze (posiadacze przynajmniej 1 posiadłości).
Osobne podstrony: Akademia - opracowywanie technologii
Kościół - modlitwy
Targ - podatek od handlu na targu
Pałac - edykty, inne elementy spoza gry
Akcje królewskie również zużywają pkt akcji.
Targ
Miejsce w którym można handlować zasobami z zaznaczeniem, że handel tylko w trybie surowiec <-> złoto. Handel na 2 sposoby:
Wystawianie ofert i ich przyjmowanie przez graczy w tym sarmstia.gov
Kupcy zagraniczni - limitowana wymiana handlowa po sztywnym ustalonym kursie.
Poziom budynku Targ określa limit zagranicznej wymiany handlowej w danej turze.
Losowość
Dodanie do przeliczania akcji na końcu tury losowości zwiększających lub zmniejszających efekt akcji. Oraz wydarzeń globalnych przypiszywanych do Województw typu urodzaj, susza, epidemia, najazd tatarski.
Obalenie tyrana
Dodanie możliwości każdemu graczowi rozpoczęcie procedury detronizacji. Duże wymagania rozpoczęcia, wysokie wymagania obalenia.
Status: Prace koncepcyjne
Moduł polityczny
Ankiety z oznaczeniem elekcja - tylko z sarmatia.gov. tak oznaczona ankieta zamiast tradycyjnych pol wyboru może wskazać użytkowników.
Określa warunki głosowania (Ilość głosów/waga głosów). Po zamknięciu głosowania z automatu oznacza wygranego głosowania jako króla. Oczywiście przekazanie kluczy musi nastąpić ręcznie.
Do rozważenia inne elekcje.
Do strony Pałacu dodaje tron, na którym będzie znajdował się awatar wybranego króla.
Status: Prace koncepcyjne
Punkty prestiżu
Założenie: Prestiż danego konta wpływa na jego bierne prawo wyborcze. Nie musi być zaszyte w systemie, może być regulowane przez samych uczestników np w uchwalonej "Konstytucji". System ma jednak naliczać punkty:
- Za prestiż konta w ramach Hive
- Za wykonywanie "misji"
- Za działalność w grze/grach
- Za posiadane "artefakty".
Oraz naliczać punkty ujemne:
- Za brak aktywności
- Za działalność w grze/grach
- Za posiadane "artefakty"
Ilość punktów z misji i gry resetuje się po zmianie na stanowisku króla.
Status: prace koncepcyjne
Stworzenie wlasnych Tokenów
System będzie potrzebował dwóch tokenów: 1 związany z rządzeniem. 2 konieczny do zakupów wewnątrz systemu szczególnie grywalnego. Tworzenie tokenów zwłaszcza w UE nie jest obecnie proste i wymaga przemyślenia.
Widzę dwie opcje:
| wykorzystanie tokenów Hive | założenie Fundacji emitenta |
|---|---|
| Zależność od zewnętrznegoemitenta, ograniczenie możliwości (i zabawy) króla | Pełna niezależność ograniczona jedynie możliwościami technicznymi |
| Większe koszty początkowe - trzeba zasilić aplikację płynnymi tokenami | Minimalny koszt uruchomienia nowego tokenu (100, nawet 1000 bee nie jest wielką kwotą) |
| Szeroka możliwość nabycia tokenów ale raczej wyłącznie drogami oficjalnymi | Wąska możliwość nabycia tokenów, ale prawdopodobnie łatwiejsza dla nowych odbiorców (np forma darowizny wszelkiego rodzaju szybkimi płatnosciami) |
| Względne bezpieczeństwo prawne - ryzyko dotyczy jedynie interpretacji czy w ramach gry-nauki-zabawy będzie handel i dochód do opodatkowania vatem i pitem/citem | Duże ryzyko prawne - należałoby zarejestrować emisję, najlepiej jako Utility token, ale istnieje ryzyko innej interpretacji państwa |
| Niskie lub bliskie 0 koszty stałe | koszty prawne i księgowe początkowo trudno do oszacowania, stałe zaś to minimum 1500-2000zł rocznie |
Z chęcią poznał bym alternatywne rozwiązania, bo żadne z powyższych nie jest łatwe, chociaż składaniam się ku Fundacji, która mogłaby w przyszłości rozszerzyć działania również w świecie realnym. Wracając do tokenów:
- Nazwa robocza: Veto. Zbliżony do Hive. W formie zamrożonej będzie decydował o możliwości uzyskania herbu, zakupu parceli i zdobycia funkcji państwowych, a także o dostępie do darmowych wiadomości i siłę głosu w wyborach/glosowaniach. Będzie też służył jako HP do kuracji postów. Cena dowolna
- Nazwa Robocza: Czerwoniec. Istotny dla grywalnej części systemu i w związku z tym planowo o stałej wycenie. Cel typowo monetarny (do zakupu różnych rzeczy w obrębie systemu).
Status: prace koncepcyjne i analiza możliwości zwłaszcza prawnych.
Kantor
Umożliwienie wymiany wybranych tokenów bez wychodzenia z aplikacji.
Jeśli opcja z własną emisją tokenów umożliwienie nabycia tokenów za fiat.
Premiera wersji beta
promocja w znanych mi miejscach jednoczęsnie pod kątem promocji historii jak i pod kątem miłośników państw wirtualnych i różnych symulacji.
Kolejne planowane już etapy wymienię bez uszczegółowiania:
Moduł bitewny gry
w dwóch wersjach PvP i PvE ale najpewniej wyłącznie w wersji co-op
Moduł kolekcjonerski
zdobywanie zbywalnych przedmiotów (NFC) wpływających na inne rodzaje rozgrywki w tym prestiż. Pozyskiwanie zróżnicowane, od minigier, po rodzaj craftingu wewnątrz systemu ekonomicznego
Moduł rodu/familii
Rozszerzone możliwości zdobywania prestiżu, wzajemna ochrona w trybie bitewnym, dostęp do miast.
Rozszerzenie modułu ekonomiczno-handlowego
dodanie miast i cechów rzemieślniczych w nich. Większa różnorodność produkowanych towarów.
Oczywiście z pewnością w ramach rozwoju o ile nastąpi będą kolejne pomysły.
Nie wskazuję terminów, ponieważ pracę będą ciągłe, ale o nieznanej mi w tym momencie intensywności. Planuję co tydzień zdawać raport z poczynionych postępów.
Będę bardzo wdzięczny za wszelkie uwagi, pomysły, komentarze.