Well, I had to talk about this one someday, more so when I used to be obsessed with this game [and its sequel] several years ago.
The version I'm using for the screenshots is the Japan-only PS2 SEGA AGES port, which is faithful to the arcade on top of having some extras that previous [Saturn, PC] or later [PS3, XBLA, PS4] ports didn't get. But I'll be talking about the game in general in the things you'll find it with at any version.
Besides the below screenshot of playing Raiden with a golden color, which is a feature from the PC and PS2 versions exclusively.
The basics are simple in theory: You can move, turn, dash, jump,C crouch [alternate weapon attack, falling to the ground faster from a jump, blocking melee attacks] and have three weapons.
The specifics is where you may have to take your time learning, such as the original control scheme using twin sticks with just two buttons, making it so that you push both trigger buttons to fire the center weapon, turn by turning both sticks vertically in opposite directions, jump by pushing the sticks away from each other horizontally, and crouching by pushing the sticks inside horizontally.
Although most ports support simplified control schemes if you want to play with jump and crouch buttons available. The twin stick mode is still available in those as well, although it makes the most sense for the Playstation and Xbox 360 controllers which have two sticks, two shoulder bumpers and shoulder triggers, making it possible to emulate the arcade twin stick style.
The gameplay could be say that predates the arena fighter style that most anime games use nowadays: You fight on a 3D space, running and attacking from a distance, although here the focus is more so on those distance weapons than close up combos, as you only get a few close combat moves - but most of those can deal some big damage for your efforts.
The arcade mode consists on nine fights, with the first eight being the playable roster and the ninth fight being against the final boss, Z-Gradt. You fight five mechs on ground in a simulation, and then get sent to fighting for real in space with the last three and then the last encounter.
Although if you stall too much to win one or more of the first five fights, you'll be sent to the Penalty Stage and fight a massive, sturdy and very powerful boss mech that will only get weaker and smaller if you lose and continue against it.
The playable mechs have their given strenghts and weaknesses: Temjin is the all-rounder, Apharmd is similar but with stronger melee and armor [the tradeoff being a weaker gun], Dorkas and Raiden are the heavy armor fighters with strong weapons, Fei-Yen and Viper II are the glass cannons [have their strengths with weapons and mobility, but are way less durable], and Belgdor is like a lightweight Raiden, less armored and without lasers, but has some of its own heavy weaponry.
The three weapons have a bar that fills up after use and will beep if you try to use one that doesn't have enough ammo [red means low ammo, blue means ok to use, and yellow means that weapon can be used for close combat when in range], and of course some [light projectiles] fill up faster than others [bombs, lasers] to offset their power difference.
I have to mention that, unlike normal arena fighters, the camera here isn't permanently locked on to the enemy, instead having to keep chasing them on your own, either by turning manually [slowly, but can be done for using weapons while standing], using your weapon during a dash, or jump, which retargets the opponent.
And while jumping alone may seem too slow for retargeting for obvious reasons, you can crouch mid-air to fall back to the ground after you jump and locked on the enemy again. This is called a jump cancel, and is an easy to miss technique that also happens to be quite useful to reorient yourself without dashing.
[The screenshot above is higher res because its from the PS3 port]
Presentation is also a very striking aspect of the game, with these giant mechs that makes almost every person who sees it but doesn't know of Virtual-On think of Gundam [which isn't a complete coincidence, as the mech designer Hajime Katoki has also made several designs for Gundam before], the varying enviroments for each arena, and the marvelous soundtrack that is across the game.
And of course, for when it was released at December 1995/January 1996 in arcades through the Model 2 board, it may have been already over a year since the Playstation and Sega Saturn hit the store shelves for consumers to have a piece of that 3D pie, but it still was quite the looker even when put against the games at home thanks to the hardware it ran on.
This is more evident when you see the Sega Saturn version [a great port despite the hardware limitations, but obviously compromised visually and capped at 30fps] and the PC version [way more faithful, but lacks the shading from the arcade and is also capped at 30fps without a fan patch].
It wasn't until the later ports [PS2, PS3/XBLA, PS4] where there would be an arcade perfect experience at home of this game, yet none of those were actually released internationally.
Currently, the only way you can play it without emulation, importing the PS2 game to play on a Japanese PS2 [or modded to disable region lock], or with a Japanese PSN account to get the Masterpiece Collection on PS4...is exclusively through an arcade in Yakuza Kiwami 2.
And if you are familiar with most recent Yakuza/Like a Dragon titles, you know arcade titles being ported only through these games isn't new - it started as early as Yakuza 5 with Virtua Fighter 2, but what sticks out is that Virtual-On is EXCLUSIVE to Kiwami 2, as there's no other game before or since that has brought it back.
Conclusion
...Huh, first time in a while I felt like writing about a game without splitting it off in sections.
I guess its definitely one of those games where the game in motion can talk more than screenshots and words, as explaining stuff is easier to do for what you see than trying to explain everything textually then being thrown into the game without context.
But to say that my enjoyment for this game comes from long ago is an understatement as I have the receipt of a video I recorded from almost 10 years ago, playing the PC version with a fanmade 60fps patch [although Youtube over time degraded the quality of the recording, unfortunately].
To say that I have somewhat improved years later thanks to jump cancels and perhaps bigger hands would be an understatement, but of course it also depends on the mech you picked, with the playstyle you'll favor depending on that - like having to hit and run a lot with Viper-II or Fei-Yen due to their terrible armor.
I could go on and on about more things, but I feel like this should be enough to paint the general picture to someone unfamiliar with the game. And with how SEGA relegated it internationally to a singular Yakuza game as an extra, its easy to imagine most will be unfamiliar as a result.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Bueno, tenía que hablar de esto algún día, sobre todo porque hace varios años estaba obsesionado con este juego [y su secuela].
La versión que utilizo para las capturas de pantalla es la adaptación para PS2 de SEGA AGES, exclusiva para Japón, que es fiel a la versión arcade y además incluye algunos extras que no tenían las adaptaciones anteriores [Saturn, PC] ni las posteriores [PS3, XBLA, PS4]. Pero hablaré del juego en general en lo que respecta a las cosas que encontrarás en cualquier versión.
Además de la captura de pantalla que aparece a continuación, en la que se ve a Raiden con un color dorado, que es una característica exclusiva de las versiones para PC y PS2.
Los fundamentos son sencillos en teoría: puedes moverte, girar, correr, saltar, agacharte [ataque con arma alternativa, caer al suelo más rápido desde un salto, bloquear ataques cuerpo a cuerpo] y tienes tres armas.
Los detalles son los que quizá te lleven más tiempo aprender, como el esquema de control original que utiliza dos palancas con solo dos botones, de modo que hay que pulsar ambos botones de disparo para disparar el arma central, girar girando ambas palancas verticalmente en direcciones opuestas, saltar alejando las palancas horizontalmente y agacharse empujando las palancas hacia dentro horizontalmente.
Aunque la mayoría de las versiones admiten esquemas de control simplificados si quieres jugar con los botones de salto y agacharse disponibles. El modo de doble palanca también está disponible en ellos, aunque tiene más sentido para los mandos de Playstation y Xbox 360, que tienen dos palancas, dos botones superiores y gatillos superiores, lo que permite emular el estilo de doble palanca de las máquinas recreativas.
Se podría decir que la jugabilidad es anterior al estilo de lucha en arena que utilizan la mayoría de los juegos de anime hoy en día: luchas en un espacio 3D, corriendo y atacando desde la distancia, aunque aquí la atención se centra más en las armas a distancia que en los combos cuerpo a cuerpo, ya que solo dispones de unos pocos movimientos de combate cuerpo a cuerpo, pero la mayoría de ellos pueden infligir un gran daño a cambio de tu esfuerzo.
El modo arcade consta de nueve combates, siendo los ocho primeros contra los personajes jugables y el noveno contra el jefe final, Z-Gradt. Luchas contra cinco mechas en tierra en una simulación y luego te envían a luchar de verdad en el espacio contra los tres últimos y, finalmente, contra el último enemigo.
Sin embargo, si te demoras demasiado en ganar una o más de las primeras cinco peleas, serás enviado a la fase de penalización y lucharás contra un mecha jefe enorme, robusto y muy poderoso que solo se debilitará y reducirá si pierdes y continúas luchando contra él.
Los mechas jugables tienen sus propias fortalezas y debilidades: Temjin es el más versátil, Apharmd es similar, pero con un combate cuerpo a cuerpo y una armadura más fuertes [a cambio de un arma más débil], Dorkas y Raiden son los luchadores con armadura pesada y armas potentes, Fei-Yen y Viper II son los cañones de cristal [tienen sus puntos fuertes en cuanto a armas y movilidad, pero son mucho menos resistentes], y Belgdor es como un Raiden ligero, con menos armadura y sin láseres, pero con algunas armas pesadas propias.
Las tres armas tienen una barra que se llena después de usarlas y emite un pitido si intentas usar una que no tiene suficiente munición [el rojo significa que hay poca munición, el azul significa que se puede usar y el amarillo significa que el arma se puede usar para el combate cuerpo a cuerpo cuando está dentro del alcance] y, por supuesto, algunas [proyectiles ligeros] se llenan más rápido que otras [bombas, láseres] para compensar su diferencia de potencia.
Tengo que mencionar que, a diferencia de los juegos de lucha normales, aquí la cámara no se fija permanentemente en el enemigo, sino que tienes que seguir persiguiéndolo por tu cuenta, ya sea girando manualmente (lentamente, pero se puede hacer para usar armas mientras estás de pie), usando tu arma durante una carrera o saltando, lo que vuelve a apuntar al oponente.
Y aunque saltar solo puede parecer demasiado lento para reorientar el objetivo por razones obvias, puedes agacharte en el aire para caer al suelo después de saltar y fijar de nuevo al enemigo. Esto se llama «cancelación de salto» y es una técnica fácil de pasar por alto que también resulta muy útil para reorientarte sin tener que correr.
[La captura de pantalla anterior tiene mayor resolución porque es de la versión para PS3].
La presentación también es un aspecto muy llamativo del juego, con estos mechas gigantes que hacen que casi todas las personas que lo ven pero no conocen Virtual-On piensen en Gundam [lo cual no es una coincidencia total, ya que el diseñador de mechas Hajime Katoki también ha realizado varios diseños para Gundam anteriormente], los diferentes entornos de cada arena y la maravillosa banda sonora que acompaña al juego.
Y, por supuesto, cuando se lanzó en diciembre de 1995/enero de 1996 en las salas recreativas a través de la placa Model 2, puede que ya hubiera pasado más de un año desde que la Playstation y la Sega Saturn llegaran a las tiendas para que los consumidores pudieran disfrutar de esa experiencia 3D, pero seguía siendo muy atractivo incluso en comparación con los juegos domésticos gracias al hardware en el que se ejecutaba.
Esto es más evidente cuando se ve la versión de Sega Saturn [una gran adaptación a pesar de las limitaciones del hardware, pero obviamente con concesiones visuales y limitada a 30 fps] y la versión para PC [mucho más fiel, pero que carece del sombreado de la recreativa y también está limitada a 30 fps sin un parche de ventilador].
No fue hasta las últimas versiones [PS2, PS3/XBLA, PS4] cuando se pudo disfrutar de una experiencia arcade perfecta en casa con este juego, pero ninguna de ellas se lanzó a nivel internacional.
Actualmente, la única forma de jugar sin emulación, importando el juego de PS2 para jugar en una PS2 japonesa [o modificada para desactivar el bloqueo regional], o con una cuenta japonesa de PSN para conseguir la Masterpiece Collection en PS4... es exclusivamente a través de una máquina recreativa en Yakuza Kiwami 2.
Y si estás familiarizado con los títulos más recientes de Yakuza/Like a Dragon, sabrás que los títulos arcade que se portean solo a través de estos juegos no son nada nuevo: comenzó en Yakuza 5 con Virtua Fighter 2, pero lo que destaca es que Virtual-On es EXCLUSIVO de Kiwami 2, ya que no hay ningún otro juego anterior o posterior que lo haya recuperado.
Conclusión...
Vaya, es la primera vez en mucho tiempo que me apetece escribir sobre un juego sin dividirlo en secciones.
Supongo que es uno de esos juegos en los que el juego en movimiento dice más que las capturas de pantalla y las palabras, ya que es más fácil explicar lo que se ve que intentar explicarlo todo con texto y luego lanzarse al juego sin contexto.
Pero decir que mi disfrute por este juego viene de hace mucho tiempo es quedarse corto, ya que tengo el recibo de un vídeo que grabé hace casi 10 años, jugando a la versión para PC con un parche de 60 fps creado por fans [aunque, por desgracia, Youtube ha degradado la calidad de la grabación con el paso del tiempo].
Decir que he mejorado algo años después gracias a los saltos cancelados y quizás a unas manos más grandes sería quedarse corto, pero, por supuesto, también depende del mecha que elijas, ya que el estilo de juego que prefieras dependerá de ello, como tener que golpear y correr mucho con Viper-II o Fei-Yen debido a su terrible armadura.
Podría seguir hablando de muchas más cosas, pero creo que esto debería bastar para que alguien que no esté familiarizado con el juego se haga una idea general. Y teniendo en cuenta que SEGA lo relegó internacionalmente a un único juego de Yakuza como extra, es fácil imaginar que la mayoría no lo conozca.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.