Its interesting how Donkey Kong's origin was a game where he was the big bad, while you played as Jumpman, who would eventually transform into Mario after returning in Mario Bros. and the well known Super Mario Bros. But of course, as time went on, and also Rare's take on the big ape happened with Donkey Kong Country, their paths pretty much separated into different ways.
But there were two titles between the late nineties and the early 2000s that had DK take back the role of the bad guy and Mario having to platform to put him on his place: Donkey Kong for the Game Boy, and the game I'll talk about today, Mario vs Donkey Kong for the GBA, which also had a remake for the Nintendo Switch many years later.
Mario with some fresh mobility
While Mario can't run and jump like he would in New Super Mario Bros later on, he has some moves that are taken from Super Mario 64 that wouldn't be seen again in later 2D Mario games, even having one [the handstand] that's new and exclusive to this game alone.
Doing a handstand lets Mario use his boots pointing upwards to kick away falling obstacles, and jumping off the handstand gives him a high jump. Doing a backflip by moving to one side and running to the other with a jump will give you an even higher jump than that, while also being a fairly fast move to do if you want to reach a ledge that's just a bit above your normal jump range.
Other than that, he can also pick up and throw stuff, which you'll have to use to either dispose of enemies by throwing them trash cans, or even use said trash cans and enemies as makeshift platforms for spike pits by throwing them in there, letting you jump or ride over them safely.
And of course, being based off the GB DK game [which is inspired by the original Donkey Kong], Mario can sometimes find a hammer that lasts temporarily to destroy any enemies on the way, although you can't jump with it, but you can throw it upwards to be able to jump and climb stairs again [being able to catch and reuse it if you are in solid ground once more as it falls on top of you].
Mixing platforming with mini puzzles
Every level is split in two sections, and the first one always consists in having to pick up a key in order to open the door that leads to the second section.
This is where the colored switches tend to come into play, as they either get in the way of the key or help you reach it.
When the red switch is pushed, the red outlines turn into blocks, and viceversa with blue and yellow switches. In the first levels, it will be obvious which switch to leave pushed before moving on, but later on you'll have to do some looking around to know what switch to push to reach a gift box.
Every stage has three optional gift boxes [split between the two sections], which give you a bonus minigame after completing the stage, but are also key for getting extra points if you want to beat the stage's high-score, which gives you a star for it.
But the main objective is to first physically carry the key to the door on the first section - and you can drop the key anywhere but will last 12 seconds until it respawns [or respawn immediately if it falls on a bottomless pit], and you need to have it to open the door.
The second section though is just getting to the Mini Mario capsule, stand on top of it, and pick it up to break it, completing the stage.
Mini Marios before they took over the series, and Donkey Kong showing up again
Yep, the Mini Marios that would basically become the main attraction of the MvsDK series since MvsDK are also here...but only in one out of the seven stages of a world. They also follow you everywhere instead of having to move them yourself.
You have to pick up the TOY letters and then lead all the Mini Marios to the box, although it seems that you can still complete the stage if you lose one or more, but with a side effect besides not getting the high score star.
There will always be at least one section where you need those Mini Marios to tag along so that they can reach one of the letters in an area too small for you to get into, and sometimes you'll need to lead them into a trampoline to reach a higher area.
Oh, and on the note of a side effect for not bringing all the Mini Marios with you...
Donkey Kong is back as the boss, and while the gimmick varies from stage to stage, something you'll notice is that your amount of hit points depends of how many Mini Marios you rescued on the stage before.
This even applies if you decide to rematch DK directly after beating him, as you'll only get four hit points instead of the maximum six [so if you want all six hitpoints AND the gold star for beating DK with all of them, which also means you need to avoid being hit once, you need to play the Mini Mario level to get into the boss fight instead of choosing the boss fight directly].
At least you can use the Retry button in the boss fight if you want to retry the gold star, as you still keep your 6 Mini Marios.
The fight in World 1 and 3 relies in platforming and throwing trash cans or barrels at him, while he can push any of the switches at will, while the fight at World 2 is about moving around the vines at the top to drop coconuts at DK who's throwing stuff from the bottom, below the floor.
Conclusion
So far, a fairly simple title, yet pretty smart in how its simplicity doesn't actually mean that things will be easy at all times - mainly if you are going for the Hi-Score stars which requires you to pick up all three gift boxes and finish both halves of a stage quickly, which also means you have to quit and restart from the first half if you die on the second half [as retrying on the second half directly will get rid of the time bonus you carry over from the first].
It does speak to its genius [and untapped potential] that so many years later, it got a full remake on the Nintendo Switch with 3D models and everything - yet it is a faithful one by keeping the level design and gameplay the same...while also adding a level editor [something that the GBA original was planned to have as well but was left in an unfinished, unaccessible state].
It does stray a bit from the more arcadey nature of Donkey Kong on the Gameboy, which was formatted in a journey in a back to back marathon without any hi-scores to beat or switches to push, along with only having save points every four stages.
But it does take advantage of color and the single level structure to make more complex challenges to tackle one at a time - as well as how the two sections per level still gives you some immediate variety between levels.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Es interesante cómo el origen de Donkey Kong fue un juego en el que él era el gran villano, mientras que tú jugabas como Jumpman, que acabaría transformándose en Mario tras regresar en Mario Bros. y el conocido Super Mario Bros. Pero, por supuesto, con el paso del tiempo, y también con la versión de Rare del gran simio en Donkey Kong Country, sus caminos se separaron bastante.
Sin embargo, hubo dos títulos entre finales de los noventa y principios de los 2000 en los que DK volvió a asumir el papel de villano y Mario tuvo que enfrentarse a él para ponerlo en su sitio: Donkey Kong para Game Boy y el juego del que voy a hablar hoy, Mario vs Donkey Kong para GBA, que también tuvo una nueva versión para Nintendo Switch muchos años después.
Mario con una nueva movilidad
Aunque Mario no puede correr y saltar como lo haría más tarde en New Super Mario Bros, tiene algunos movimientos tomados de Super Mario 64 que no se volverían a ver en los posteriores juegos de Mario en 2D, e incluso tiene uno [el pino] que es nuevo y exclusivo de este juego.
Hacer el pino permite a Mario usar sus botas apuntando hacia arriba para apartar los obstáculos que caen, y saltar desde el pino le permite dar un salto alto. Hacer una voltereta hacia atrás moviéndote hacia un lado y corriendo hacia el otro con un salto te dará un salto aún más alto, además de ser un movimiento bastante rápido si quieres alcanzar una cornisa que está un poco por encima de tu rango de salto normal.
Además, también puede recoger y lanzar objetos, lo que tendrás que usar para deshacerte de los enemigos lanzándoles cubos de basura, o incluso usar dichos cubos y enemigos como plataformas improvisadas para los fosos con púas lanzándolos allí, lo que te permitirá saltar o pasar por encima de ellos con seguridad.
Y, por supuesto, al estar basado en el juego GB DK [que se inspira en el Donkey Kong original], Mario a veces puede encontrar un martillo que dura temporalmente para destruir a cualquier enemigo que se encuentre en el camino, aunque no puedes saltar con él, pero puedes lanzarlo hacia arriba para poder saltar y subir escaleras de nuevo [pudiendo atraparlo y reutilizarlo si vuelves a estar en tierra firme, ya que cae sobre ti].
Mezcla de plataformas con minirrompecabezas
Cada nivel se divide en dos secciones, y la primera siempre consiste en tener que recoger una llave para abrir la puerta que conduce a la segunda sección.
Aquí es donde suelen entrar en juego los interruptores de colores, ya que o bien se interponen en el camino de la llave o bien te ayudan a alcanzarla.
Cuando se pulsa el interruptor rojo, los contornos rojos se convierten en bloques, y viceversa con los interruptores azul y amarillo. En los primeros niveles, será obvio qué interruptor hay que dejar pulsado antes de seguir adelante, pero más adelante tendrás que buscar un poco para saber qué interruptor pulsar para llegar a una caja de regalo.
Cada fase tiene tres cajas de regalo opcionales [repartidas entre las dos secciones], que te dan un minijuego extra tras completar la fase, pero que también son clave para conseguir puntos extra si quieres superar la puntuación máxima de la fase, lo que te da una estrella.
Pero el objetivo principal es llevar físicamente la llave a la puerta de la primera sección, y puedes dejarla caer en cualquier lugar, pero tardará 12 segundos en reaparecer [o reaparecerá inmediatamente si cae en un pozo sin fondo], y la necesitas para abrir la puerta.
La segunda sección consiste simplemente en llegar a la cápsula de Mini Mario, colocarte encima de ella y recogerla para romperla, completando así la fase.
Mini Marios antes de que se hicieran con el control de la serie, y Donkey Kong apareciendo de nuevo
Sí, los Mini Marios que básicamente se convertirían en la atracción principal de la serie MvsDK, ya que MvsDK también están aquí... pero solo en una de las siete fases de un mundo. Además, te siguen a todas partes en lugar de tener que moverlos tú mismo.
Tienes que recoger las letras TOY y luego llevar a todos los Mini Marios a la caja, aunque parece que puedes completar la fase aunque pierdas a uno o más, pero con un efecto secundario además de no conseguir la estrella de puntuación alta.
Siempre habrá al menos una sección en la que necesitarás que esos Mini Marios te acompañen para que puedan alcanzar una de las letras en un área demasiado pequeña para que puedas entrar, y a veces tendrás que llevarlos a un trampolín para alcanzar un área más alta.
Ah, y en cuanto al efecto secundario de no llevar a todos los Mini Marios contigo...
Donkey Kong vuelve como jefe, y aunque el truco varía de una fase a otra, algo que notarás es que tu cantidad de puntos de vida depende de cuántos Mini Marios hayas rescatado en la fase anterior.
Esto se aplica incluso si decides volver a enfrentarte a DK directamente después de derrotarlo, ya que solo obtendrás cuatro puntos de vida en lugar de los seis máximos [así que si quieres los seis puntos de vida Y la estrella dorada por derrotar a DK con todos ellos, lo que también significa que debes evitar ser golpeado ni una sola vez, tienes que jugar el nivel de Mini Mario para llegar a la lucha contra el jefe en lugar de elegir directamente la lucha contra el jefe].
Al menos puedes usar el botón «Reintentar» en la lucha contra el jefe si quieres volver a intentar conseguir la estrella dorada, ya que sigues conservando tus 6 Mini Marios.
La lucha en los mundos 1 y 3 se basa en saltar por plataformas y lanzarle cubos de basura o barriles, mientras que él puede pulsar cualquiera de los interruptores a su antojo. Por su parte, la lucha en el mundo 2 consiste en moverse por las enredaderas de la parte superior para lanzar cocos a DK, que está lanzando objetos desde la parte inferior, por debajo del suelo.
Conclusión
Hasta ahora, un título bastante sencillo, pero muy inteligente en el sentido de que su simplicidad no significa que las cosas sean fáciles en todo momento, sobre todo si se busca conseguir las estrellas de puntuación alta, para lo cual hay que recoger las tres cajas de regalo y terminar rápidamente las dos mitades de una fase, lo que también significa que hay que salir y volver a empezar desde la primera mitad si se muere en la segunda [ya que si vuelves a intentar la segunda mitad directamente, perderás la bonificación de tiempo que has acumulado en la primera].
Es una prueba de su genialidad [y de su potencial sin explotar] que, tantos años después, haya recibido un remake completo para Nintendo Switch con modelos 3D y todo, pero fiel al original, ya que mantiene el diseño de los niveles y la jugabilidad... a la vez que se añade un editor de niveles [algo que también se había planeado para el original de GBA, pero que quedó en un estado inacabado e inaccesible].
Se aleja un poco de la naturaleza más arcade de Donkey Kong en Gameboy, que se presentaba como un viaje en un maratón consecutivo sin puntuaciones máximas que batir ni interruptores que pulsar, y con puntos de guardado solo cada cuatro fases.
Pero aprovecha el color y la estructura de un solo nivel para crear desafíos más complejos que hay que afrontar uno a uno, además de que las dos secciones por nivel siguen ofreciendo una variedad inmediata entre los niveles.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.