Operation C is somewhat interesting in retrospective with the comparison to other portable titles in the franchise: Contra EX on Game Boy Advance was mostly a port of the SNES Contra III (with Hard Corps levels replacing the top down stages), and Contra 4 was instead a quite original title that even had an homage to the original arcade Contra games in the form of the vertical screen through the DS's two screens.
But Operation C, while reusing songs from the first Contra, seems to have done custom layouts to account for the fact that its a game to run on the Game Boy's tiny screen and specs. You can kind of see how they are fairly simple here as a result, but there's still a few moments with vertical platforming.
...And I recently found out about there being another Game Boy game inspired by Contra III, although strangely enough that version isn't in the Contra Anniversary Collection. Which leads me to mention why I even decided to casually try out this game out of nowhere.
While I usually tend to play this stuff with a standalone emulator and game, down to playing without savestates just to get a taste of the difficulty design...this time I ended up jumping over that as a friend let me try out a copy of Contra Anniversary Collection, an official collection which includes the ability to save and load mid-game - although only has one slot.
So...this will be quicker than usual, although I will point out the things that probably will give trouble to players even though most of it is actually somewhat more lenient than the home Contra games.
Beginner's first Contra stages
While most Contra games have somewhat easy layouts to start with, Operation C probably has the easiest first two stages on the franchise, which is also likely due to the nature of the game being stuck on the Game Boy.
What's more, Contra on NES requires you to mash the fire button to fire more bullets, with the machine gun being an upgrade to autofire while holding down, but Operation C basically gives you the machiengun by default, being able to rapidfire a bunch of small bullets just by holding the button.
And even then, the first two weapons you can get in the first stage will always be the Spread shot - firing three shots with one pickup and five with two piceed in a row. So to put it lightly, you'll be a force of nature pretty quickly, and even the boss isn't that tough when you know how it works.
Although if you don't jump close enough to the edges of a platform, you can easily fall into pits while trying to reach the next one.
The second stage is top down in the style of Super C, but similar to Stage 1, it is mostly simple with enemies that are usually easy to see coming and tanks that have obvious weakspots (the cannons) as long as you don't get too hasty.
But don't get too cocky, because for this game being 5 stages long, the game will throw you some more curveballs after that.
Ambush in the jungle and the alien base
Stage 3 seems to be based off the jungle stage in Super C, with the turrets and pools of water you can walk on, but also has some rocks falling down in a few spots, and a section where you have to jump upwards like Contra's waterfall stage.
...And you'll have to be sure to always look back every so often with how enemies will never stop appearing from behind as you run forward. If you didn't get killed a single time in the first two stages, then this one will probably take your first life.
If you get through that though, then the boss is probably the trickiest part of Stage 3, half of it due to the stubby jump causing you an easy death if you don't time it well (as the platform thing has spikes on the sides) and the other half being from the bars that stick out from the boss.
Then Stage 4 is another top down stage, mostly simple like Stage 2 but with more frequent enemy spawns from the side and these things that stick out from the walls to kill you. The boss is also somewhat durable and can be difficult to dispose of the orbs it spits if you don't have the Spread Shot.
Uh oh, you better not fail now
The fifth and final stage definitely makes things the most challenging so far. There's turrets in the ceiling you can dodge by continuing to run as they appear, but you'll have to be careful to destroy them as they fire diagonally if you have to stop before crossing them harmlessly for whatever reason. But honestly, that isn't the part that should threaten you the most of this level.
The final boss is what will make you wish to have stocked up enough extra lives as you've played through the rest of the game, as the pattern seems simple in theory (jumping between screen edges, firing missiles or shooting claws), but the missiles it fires can be a nuisance to dodge effectively without dying. Even with the quick save/reload feature, this took me a while to not waste more than one life at.
And what's more, there's a corridor with lightning hazards that sometimes feel like they only pop up as you approach them, which can end up killing you on your last life while trying to get to what's basically the "win game" screen, as destroying the tube ends the game.
If you can sort through that final gauntlet though, then you probably had practiced enough from previous stages...and stocked up enough extra lives from them. Congratulations!
Conclusion
Operation C is exactly what it sounds like: A Contra game for the Game Boy. And for how it might not be impressive as the other games as a result, it is still pretty well put for being a Game Boy game, while being a roughly 20-30 minute game, long enough to not feel like it ends too quickly, but short enough to not feel like you'll have to endure too much time just to make it to the ending.
And I sure should give it a go without savestates one day, but it was interesting to try a game with those for once if only because I (correctly) guessed that the collection wouldn't mind if I did and give me the achievement for completing the game even after using them.
Putting aside the conversation about savestates vs intended design, it is something that the collection (and other emulated re-releases) offers officially, and if you wanted to give a go at trying to get through these games (considering the other Contra games are much tougher and longer), then its a fair tool to use if you don't feel like pushing through the games with limited continues.
...Even if it is ironic that I tested this feature with the easiest game of the collection, not counting the availability of the japanese versions of Contra III and Hard Corps (which isn't to say they are easy, but both have infinite continues unlike the american versions, and HC has a lifebar on top of that).
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
En retrospectiva, «Operation C» resulta bastante interesante si se compara con otros títulos portátiles de la franquicia: «Contra EX» para Game Boy Advance era básicamente una adaptación del «Contra III» de SNES (con los niveles de «Hard Corps» sustituyendo a las fases con vista aérea), mientras que «Contra 4» era, por el contrario, un título bastante original que incluso incluía un homenaje a los juegos arcade originales de «Contra» mediante el uso de la pantalla vertical que se creaba con las dos pantallas de la DS.
Pero Operation C, aunque reutiliza canciones del primer Contra, parece haber creado diseños personalizados para adaptarse al hecho de que es un juego que se ejecuta en la pequeña pantalla y con las especificaciones de la Game Boy. Como resultado, se puede ver que son bastante sencillos, pero aún así hay algunos momentos con plataformas verticales.
...Y hace poco descubrí que hay otro juego de Game Boy inspirado en Contra III, aunque, por extraño que parezca, esa versión no está en la Contra Anniversary Collection. Lo cual me lleva a mencionar por qué decidí probar este juego de forma casual y de la nada.
Aunque suelo jugar a este tipo de cosas con un emulador y un juego independientes, llegando incluso a jugar sin guardados solo para hacerme una idea del diseño de la dificultad... esta vez acabé saltándome eso, ya que un amigo me dejó probar una copia de Contra Anniversary Collection, una colección oficial que incluye la posibilidad de guardar y cargar a mitad de partida, aunque solo tiene una ranura.
Así que... esto será más rápido de lo habitual, aunque señalaré las cosas que probablemente darán problemas a los jugadores, aunque la mayor parte sea en realidad algo más indulgente que los juegos de Contra para consolas domésticas.
Primeras fases de Contra para principiantes
Aunque la mayoría de los juegos de Contra tienen diseños bastante sencillos al principio, Operation C probablemente tenga las dos primeras fases más fáciles de la franquicia, lo que seguramente se deba también a que el juego está limitado por las características de la Game Boy.
Es más, en Contra para NES tienes que apretar el botón de disparo sin parar para lanzar más balas, y la ametralladora es una mejora que permite el disparo automático mientras se mantiene pulsado, pero Operation C básicamente te da la ametralladora por defecto, permitiéndote disparar ráfagas de balas pequeñas con solo mantener pulsado el botón.
E incluso así, las dos primeras armas que puedes conseguir en la primera fase siempre serán el disparo en ráfaga: tres disparos con un recargue y cinco con dos recargues seguidos. Así que, por decirlo suavemente, te convertirás en una fuerza de la naturaleza bastante rápido, e incluso el jefe no es tan difícil cuando sabes cómo funciona.
Aunque si no saltas lo suficientemente cerca de los bordes de una plataforma, puedes caer fácilmente en los fosos mientras intentas llegar a la siguiente.
La segunda fase es de vista cenital al estilo de Super C, pero al igual que la fase 1, es bastante sencilla, con enemigos que suelen ser fáciles de ver venir y tanques que tienen puntos débiles evidentes (los cañones), siempre y cuando no te precipites.
Pero no te confíes demasiado, porque, aunque este juego solo tiene 5 niveles, te lanzará algunas sorpresas más después de eso.
Emboscada en la selva y la base alienígena
La fase 3 parece estar basada en la fase de la selva de Super C, con las torretas y los charcos de agua por los que puedes caminar, pero también tiene algunas rocas que caen en algunos puntos y una sección en la que tienes que saltar hacia arriba como en la fase de la cascada de Contra.
...Y tendrás que asegurarte de mirar atrás de vez en cuando, ya que los enemigos no dejarán de aparecer por detrás mientras corres hacia delante. Si no te han matado ni una sola vez en las dos primeras fases, probablemente esta te costará tu primera vida.
Sin embargo, si consigues superar eso, el jefe es probablemente la parte más complicada de la fase 3, en parte debido al salto corto que te mata fácilmente si no lo calculas bien (ya que la plataforma tiene púas a los lados) y en parte por las barras que sobresalen del jefe.
Luego, la fase 4 es otra fase con vista cenital, en su mayor parte sencilla como la fase 2, pero con apariciones más frecuentes de enemigos por los lados y esas cosas que sobresalen de las paredes para matarte. El jefe también es bastante resistente y puede resultar difícil deshacerse de los orbes que escupe si no tienes el Spread Shot.
Vaya, más vale que no falles ahora
La quinta y última fase es, sin duda, la más difícil hasta ahora. Hay torretas en el techo que puedes esquivar corriendo sin parar cuando aparecen, pero tendrás que tener cuidado de destruirlas, ya que disparan en diagonal si tienes que detenerte antes de cruzarlas sin sufrir daños por cualquier motivo. Pero, sinceramente, esa no es la parte que más te debería preocupar de este nivel.
El jefe final es lo que te hará desear haber acumulado suficientes vidas extra mientras jugabas el resto del juego, ya que el patrón parece sencillo en teoría (saltar entre los bordes de la pantalla, lanzar misiles o disparar garras), pero los misiles que lanza pueden ser un fastidio de esquivar eficazmente sin morir. Incluso con la función de guardar y recargar rápidamente, me llevó un tiempo no desperdiciar más de una vida en él.
Y lo que es más, hay un pasillo con rayos que a veces parece que solo aparecen cuando te acercas a ellos, lo que puede acabar matándote en tu última vida mientras intentas llegar a lo que es básicamente la pantalla de «ganar el juego», ya que destruir el tubo termina el juego.
Sin embargo, si consigues superar ese último desafío, probablemente habrás practicado lo suficiente en las fases anteriores... y habrás acumulado suficientes vidas extra en ellas. ¡Enhorabuena!
Conclusión
Operation C es exactamente lo que parece: un juego de Contra para Game Boy. Y aunque, como resultado, quizá no sea tan impresionante como los otros juegos, sigue estando bastante bien para ser un juego de Game Boy, además de durar unos 20-30 minutos, lo suficiente para que no parezca que acaba demasiado rápido, pero lo bastante corto como para no sentir que tienes que aguantar demasiado tiempo solo para llegar al final.
Y sin duda debería probarlo algún día sin savestates, pero fue interesante probar un juego con ellos por una vez, aunque solo fuera porque adiviné (acertadamente) que a la colección no le importaría si lo hacía y me daría el logro por completar el juego incluso después de usarlos.
Dejando a un lado la discusión sobre los savestates frente al diseño previsto, es algo que la colección (y otros relanzamientos emulados) ofrece oficialmente, y si quisieras intentar superar estos juegos (teniendo en cuenta que los otros juegos de Contra son mucho más difíciles y largos), entonces es una herramienta justa que usar si no te apetece avanzar en los juegos con continuaciones limitadas.
...Aunque resulte irónico que probara esta función con el juego más fácil de la colección, sin contar la disponibilidad de las versiones japonesas de Contra III y Hard Corps (lo cual no quiere decir que sean fáciles, pero ambas tienen continuaciones infinitas a diferencia de las versiones americanas, y HC tiene además una barra de vida).
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.