For my own sanity and yours, I'm going to be a bit more brief than usual with these, as with how much could be unpacked from X5 and X6 alone, on top of how those weren't the only games I played during that week of mega mania, it is for the best that I keep this simple with the pros and cons of each.
The slight exception would be Xtreme 2 mainly due to how I haven't played it as much yet recently, but with what I tried again so far and what I can intuit or remember from my last playthroughs, there's sure ups and downs for X and Zero's jump to a portable device before Mega Man Zero refined the red bomber exclusively for his return.
X5: Living in the shadow of a higher budget predecessor
There's quite a few things that make X5 feel...odd if you've been playing the series since X1. Even with X3 having some weird design choices that might have made it feel like a bump on the road, its still fairly palatable with enough patience, and the other games [X1, X2, X4] are satisfyingly smooth cruising.
X4 in particular was such a taste of a potential future: Animated cutscenes with voice acting [ignoring the bad english dub], beautiful backgrounds and spritework, fast paced levels and even a proper playable version of Zero, who ditches the buster to instead focus on his iconic saber, effectively offering two campaigns due to the gameplay differences with X and even some slight story changes.
...So X5 happens to feel like quite a downgrade in many ways: Static images and text for cutscenes, which often have A LOT of text and can't be outright skipped [only made faster by mashing], cheaper looking backgrounds and bosses [besides the weird Guns and Roses naming references internationally], and the weird setup for reaching the endgame with the cannons.
There's some neat ideas with both X and Zero accessible in one campaign and even keeping a nerfed Fourth Armor if you start as X [Zero would get a Z-Buster instead, but it's very slow], as well as the ability to get equippable parts for more perks, but the armors now require all parts to be usable and the parts are obtuse to obtain.
What probably stands out is that some stages really like making you wait forever [Duff McWhalen's autoscroller for example], and the whole setup for destroying Eurasia is a crapshoot when the first cannon can actually work with extraordinary luck [or RNG manipulation] when it's basically intended to fail and make you play the other four stages...or that the Shuttle with Zero fails even if you got all four pieces and lose him anyways.
That last part actually somehow happened to me , no setup or anything, just lost Zero despite doing all stages. I had to reload the save twice to actually succeed and have Zero available for the end.
Oh, and Alia will pester you with text on your first visit of each stage with stuff that is completely trivial, yet you can't turn it off in the vanilla game. More stuff to break the already slow pace.
And yet, I somehow have a bit more of appreciation it now than before, which is odd when I first played it with an improvement patch, maybe because I got lucky with getting Shock Absorber blind. Or maybe because it can be a game with slow levels, but comparatively inoffensive when compared to...
X6: Bold and ambitious but frequently flawed
While X6 didn't get animated cutscenes like X4, it did have an intro with more animation recounting the events of X5, and even had the original Japanese songs on the intro and ending intact in international releases [until X Legacy Collection 2]. It also had voice acting for bosses once again, and made Alia's hints optional to not get annoyed with them.
There's a lot of interesting things in the game, such as X having a limited but still useful saber, the optional Blade and Shadow Armor having charged slash attacks with the buster, the idea of the Nightmare System being a twist on previous stages affecting each other, now with hindrances instead of helpful changes, and most notably, the soundtrack is pretty swell.
Unfortunately, X6 is also a game that while had a bit of budget in some places, still lacked it [and/or time to iron out things] in others. While visually could be said to be evident with some backgrounds being tacky and minibosses looking like moving still images, the biggest blow the average newcomer will take will be from the level design.
X6 is strangely fascinated with spike pits in some stages, particularly in the endgame, and the stages that don't may have some weird gimmick that will take up a good chunk of playtime trying to endure them [Heatnix's snakes that look like donuts, Recycle Lab's crusher]. The first final stage is flat out impossible to beat if you don't have a specific part [Jumper to do higher jumps] and weapon [Ice Burst] for X as he can't otherwise jump over the spike walls...unless you bring Zero [double jump to clear the spike walls] or Shadow Armor [can walljump off the spikes safely].
In a way, it does feel like a game that might have been intended to be harder for MMX veterans to play, but in some ways it more so reads as a game that was made harder in the wrong ways to extend playtime, assuming this might have been a consequence of a rushed development and nt enough playtesting. There's even a prototype that has Gate [endgame boss] be vulnerable to normal attacks, but the final version forces you to wait and destroy HIS attacks so that the orbs you blow up spread apart and hit Gate.
The weird part is that this was a game that I felt more compelled by than X5 at first due to there being less waiting moments [although there's still some], how some stuff you can get can let you break parts of the game [including the Shadow Armor being immune to the spikes X6 loves to throw at you, but there's also ways to get some stuff early without the right armor], and the rescuable reploids making for a better way to get parts than whatever X5 did. Assuming you didn't let them get caught by a virus and permanently killed.
Xtreme 2: The portable one people forgot
At least it is more remembered than Xtreme 1, I guess.
Mega Man Xtreme 2 for the Game Boy is what it might sound like: A Mega Man X game for the little brick that could, although that does also have some implications - such as having only two buttons, so you HAVE to double tap the directions to dash at all times.
At least with X. Zero still also has to do that, but only if you need to dash on the ground. He can also do it mid-air, but interestingly enough, this game removes his double jump so jumping again mid-air will instead make Zero do his airdash at the push of a button. Neat.
Oh, yeah, and Zero's playable in this one, which becomes funny when you consider that Xtreme AND Xtreme 2 have miniature conversions of X1, X2 and even a bit of X3's levels with their mavericks. Xtreme 2 has eight mavericks split between X and Zero's campaigns, eventually being able to play all of them with either one when completing both and unlocking Extreme Mode.
So yeah, you can officially fight some X2 and X3 bosses like Wire Sponge and Tunnel Rhino with the Zero you know from X4-X6. And can even buy parts to equip them like in X5-X6. Although its funny that to replay Zero's levels as X [and viceversa], you need to play all the levels in each campaign to THEN unlock the full campaign with swappable characters, which actually predates X7 and X8's character switch gimmick by several years.
This one is arguably not meant to be as seen as divisive by design, but rather forgotten by nature, not just because it is a Game Boy game [not meaning it deserves less, but many will see it as lesser] but also because it mostly is by nature a bite-sized conversion of levels from X1, X2 and X3 on a small screen, rather than a fully original experience crafted for it like the Mega Man Zero series would end up like.
Conclusion
Oh, and I also tried Mega Man and Bass again.
...That will be a story for another day.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Por mi propio bien y por el tuyo, voy a ser un poco más breve de lo habitual con esto, ya que, teniendo en cuenta todo lo que se podría comentar solo sobre X5 y X6, además de que esos no fueron los únicos juegos a los que jugué durante esa semana de locura, lo mejor es que me limite a exponer de forma sencilla los pros y los contras de cada uno.
La única excepción sería Xtreme 2, principalmente porque aún no lo he jugado mucho últimamente, pero por lo que he vuelto a probar hasta ahora y lo que puedo intuir o recordar de mis últimas partidas, sin duda hay altibajos en el salto de X y Zero a una consola portátil antes de que Mega Man Zero perfeccionara al bombardero rojo exclusivamente para su regreso.
X5: A la sombra de un predecesor con mayor presupuesto
Hay bastantes cosas que hacen que X5 resulte... extraño si has estado jugando a la serie desde X1. Aunque X3 tuviera algunas decisiones de diseño extrañas que podrían haberlo convertido en un bache en el camino, sigue siendo bastante aceptable con la paciencia suficiente, y los otros juegos [X1, X2, X4] son un recorrido satisfactoriamente fluido.
El X4, en particular, fue una muestra de lo que podía ser el futuro: escenas animadas con doblaje [ignorando el mal doblaje al inglés], fondos y sprites preciosos, niveles de ritmo trepidante e incluso una versión jugable en toda regla de Zero, que deja de lado el buster para centrarse en su icónica espada, ofreciendo de hecho dos campañas debido a las diferencias de jugabilidad con X e incluso algunos ligeros cambios en la historia.
...Así que X5 resulta ser una clara degrade en muchos aspectos: imágenes estáticas y texto para las escenas cinemáticas, que a menudo tienen MUCHO texto y no se pueden saltar directamente [solo se aceleran apretando el botón a lo loco], fondos y jefes que parecen más baratos [además de las extrañas referencias a Guns N' Roses en los nombres a nivel internacional], y la extraña mecánica para llegar al final del juego con los cañones.
Hay algunas ideas interesantes, como tener a X y a Zero disponibles en una misma campaña e incluso conservar una Cuarta Armadura debilitada si empiezas como X [Zero obtendría un Z-Buster en su lugar, pero es muy lento], así como la posibilidad de conseguir piezas equipables para obtener más ventajas, pero ahora las armaduras requieren que todas las piezas sean utilizables y estas son difíciles de conseguir.
Lo que probablemente destaca es que a algunas fases les encanta hacerte esperar una eternidad [el autoscroller de Duff McWhalen, por ejemplo], y todo el montaje para destruir Eurasia es una lotería en la que el primer cañón puede funcionar con una suerte extraordinaria [o manipulación del RNG] cuando, en realidad, está pensado para fallar y obligarte a jugar las otras cuatro fases... o que el transbordador con Zero falle incluso si has conseguido las cuatro piezas y lo pierdas de todos modos.
Esa última parte me pasó de verdad, sin ningún truco ni nada, simplemente perdí a Zero a pesar de haber completado todas las fases. Tuve que recargar la partida guardada dos veces para tener éxito y poder contar con Zero al final.
Ah, y Alia te acosará con mensajes de texto en tu primera visita a cada fase con cosas que son completamente triviales, pero no puedes desactivarlo en el juego original. Más cosas que rompen el ritmo ya de por sí lento.
Y, sin embargo, de alguna manera lo aprecio un poco más ahora que antes, lo cual es extraño, ya que la primera vez que lo jugué fue con un parche de mejora; quizá porque tuve suerte al conseguir el Shock Absorber a ciegas. O quizá porque puede ser un juego con niveles lentos, pero comparativamente inofensivo si lo comparamos con...
X6: Atrevido y ambicioso, pero con muchos fallos
Aunque X6 no contaba con escenas animadas como X4, sí tenía una intro con más animación que relataba los acontecimientos de X5, e incluso conservaba intactas las canciones japonesas originales de la intro y el final en las versiones internacionales [hasta X Legacy Collection 2]. También volvía a contar con voces para los jefes y hacía que las pistas de Alia fueran opcionales para que no resultaran molestas.
Hay muchas cosas interesantes en el juego, como que X tiene una espada láser limitada pero útil, que la Blade y la Shadow Armor opcionales tienen ataques de corte cargados con el buster, la idea de que el Nightmare System sea una vuelta de tuerca a las fases anteriores que se influyen entre sí, ahora con obstáculos en lugar de cambios útiles, y, sobre todo, la banda sonora es bastante buena.
Por desgracia, X6 es también un juego que, aunque contó con algo de presupuesto en algunos aspectos, careció de él [y/o de tiempo para pulir detalles] en otros. Si bien visualmente podría decirse que es evidente, con algunos fondos de mal gusto y minijefes que parecen imágenes fijas en movimiento, el mayor golpe que recibirá el jugador novato medio vendrá del diseño de los niveles.
X6 siente una extraña fascinación por los fosos de púas en algunas fases, sobre todo al final del juego, y las fases que no los tienen pueden presentar algún mecanismo extraño que te hará perder un buen rato intentando superarlas [las serpientes de Heatnix que parecen donuts, la trituradora del Laboratorio de Reciclaje]. La primera fase final es totalmente imposible de superar si no tienes una pieza específica [Jumper para dar saltos más altos] y un arma [Ice Burst] para X, ya que de lo contrario no puede saltar por encima de las paredes de púas... a menos que traigas a Zero [doble salto para superar las paredes de púas] o Shadow Armor [puede dar un salto de pared desde las púas de forma segura].
En cierto modo, da la sensación de que es un juego que podría haber sido diseñado para ser más difícil para los veteranos de MMX, pero en otros aspectos parece más bien un juego que se ha hecho más difícil de forma incorrecta para alargar la duración, suponiendo que esto pudiera ser consecuencia de un desarrollo apresurado y de una falta de pruebas de juego suficientes. Incluso hay incluso un prototipo en el que Gate [el jefe final] es vulnerable a los ataques normales, pero la versión final te obliga a esperar y destruir SUS ataques para que los orbes que haces explotar se dispersen y alcancen a Gate.
Lo extraño es que este fue un juego que me atrajo más que X5 al principio, debido a que había menos momentos de espera [aunque todavía hay algunos], a que algunas cosas que puedes conseguir te permiten romper partes del juego [incluida la Shadow Armor, que es inmune a las púas que a X6 le encanta lanzarte, pero también hay formas de conseguir algunas cosas antes de tiempo sin la armadura adecuada], y los reploides rescatables, que son una forma mejor de conseguir piezas que cualquier cosa que hiciera X5. Suponiendo que no dejaras que los atrapara un virus y murieran para siempre.
Xtreme 2: El portátil que la gente olvidó
Al menos se recuerda más que Xtreme 1, supongo.
Mega Man Xtreme 2 para Game Boy es lo que parece: un juego de Mega Man X para la pequeña consola que pudo, aunque eso también tiene algunas implicaciones, como el hecho de tener solo dos botones, por lo que TIENES que pulsar dos veces en las direcciones para correr en todo momento.
Al menos con X. Zero también tiene que hacer eso, pero solo si necesitas correr por el suelo. También puede hacerlo en el aire, pero, curiosamente, este juego elimina su doble salto, por lo que volver a saltar en el aire hará que Zero realice su carrera aérea con solo pulsar un botón. Genial.
Ah, sí, y Zero es un personaje jugable en este juego, lo cual resulta curioso si tenemos en cuenta que Xtreme Y Xtreme 2 tienen versiones en miniatura de los niveles de X1, X2 e incluso algunos de X3 con sus Mavericks. Xtreme 2 cuenta con ocho Mavericks repartidos entre las campañas de X y Zero, y al completar ambas y desbloquear el Modo Extremo, se puede jugar con cualquiera de los dos.
Así que sí, oficialmente puedes luchar contra algunos jefes de X2 y X3, como Wire Sponge y Tunnel Rhino, con el Zero que conoces de X4-X6. E incluso puedes comprar piezas para equiparlos como en X5-X6. Aunque es curioso que para volver a jugar los niveles de Zero como X [y viceversa], tengas que jugar todos los niveles de cada campaña para ENTONCES desbloquear la campaña completa con personajes intercambiables, lo que en realidad se adelanta por varios años a la función de cambio de personajes de X7 y X8.
Podría decirse que este no está pensado para ser visto como un título controvertido por diseño, sino más bien como uno que ha caído en el olvido por naturaleza, no solo porque es un juego de Game Boy [no quiero decir que merezca menos, pero muchos lo verán como algo inferior], sino también porque, en esencia, es una adaptación reducida de los niveles de X1, X2 y X3 a una pantalla pequeña, en lugar de una experiencia totalmente original creada específicamente para él, como acabaría siendo la serie Mega Man Zero.
Conclusión
Ah, y también volví a probar Mega Man and Bass.
...Pero esa es una historia para otro día.
Gracias por leer, y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.