Well, this is the weirdest one of the bunch. Unless you count Star Fox Adventures, but that one is practically a retooled Rare game originally meant to be separate, a well known fact between interviews and previews.
Star Fox Command is basically an attempt to both portabilize the all range gameplay while adding a twist from the famously cancelled (and for a LONG time, officially unreleased) Star Fox 2 with having to move your units into combat with enemies.
...And also takes into an angle akin to a visual novel with branching paths, none endings, and infamously, a fair bit of drama between some of the characters (a few of which are denoted by other players as "out of character" compared to the previous games)
All Range Mode is all you're getting
Before going into the loop of moving your pilots on the over world map, I'll talk about the actual gameplay when you're running into enemies and taking control of an Arwing.
The objectives are always to destroy a target, which could be one or more enemies, in order to get their cores. In enemy base areas, only after you disposed of the given targets, you also have to barrel roll through some squares to spin and crash through the mothership to secure the base for good.
And as implied, these all work like the all-range mode fights in Star Fox 64 and Assault, as you move freely to strike down the enemies...but that's also practically all there is to this game's core gameplay loop.
The closest thing there is to on-rail missions are anytime you run into a missile and have to chase through grid squares to keep the missile on sight. Shoot it down while you do that and its a success, but miss a beacon/square while giving chase before you destroy it and you lost your chance to destroy it there. More on the consequences of that later.
Because of the fact it's an early DS game, the controls are tailored towards moving, boosting/braking and barrel rolling with the touch screen. This alone makes it difficult for some to actually play without a real DS (or a phone and a custom layout), besides using a D-Pad patch.
The bombs are dropped by drag-and-dropping them on the minimap you usually slide to move, and there's two buttons on the sides to do a loop or turn around, but ALL the actual DS buttons (other than Start) will only work for shooting.
It is certainly something that Nintendo pushed for because of the obvious touch screen gimmick, and although here it does have a particular use for analog controls in a console without analog sticks (it also gets used as an optional control mode in Super Mario 64 DS and the main aiming method in Metroid Prime Hunters), it obviously is a bit weird to wrap your head around if you aren't familiar with the DS already.
Although nothing on the level of Star Fox Zero and the Wii U gamepad, but still weirder than a normal control scheme.
The "Command" part in Star Fox Command
In a twist change that in hindsight seems like a clear homage to Star Fox 2's gameplay loop swithcing between an overworld and intercepting enemies, Command's first half of the gameplay pie (the second being the all-range combat) is spent on moving your units to destroy all enemies and capture all bases, all while stopping any enemies from reaching the Great Fox.
You often have at least a few units with different abilities, as well as items on the map to pick up (health, extra time, missiles) when you draw a path for them to follow. Missiles can be used by the Great Fox to strike down enemies in range without even using the Arwings, but for that reason they can be rare to run into most of the time - unless its a map where you're temporarily alone fending off against a lot of enemies and you're meant to use them to cover the Great Fox.
That last part is not negotiable: If an enemy or missile reaches the Great Fox, it gets destroyed and it is an immediate Game Over.
On one hand, this game is split in missions (which you can even replay with Stage Select later) and if you fail at one, you can always try again, instead of having limited lives to get through all the stages in Star Fox and Star Fox 64.
But on the other hand, it is easy to lose a mission you might have spent a bunch of turns at...by the mistake of somehow moving an unit close but not close enough to the enemy to actually fight them there, which could happen to be your last turn and failed the mission as a result, or on the other hand, you were trying to stop an enemy right in front of the Great Fox but it just ran into it instead and failed the mission.
That aside, you do also have lives here like in the other games, although you only lose one if you get taken down in combat and game over if you run out of them.
However, ironically, dying seems to reset the total mission's timer (which drains in combat, but you can also replenish with items, deflecting shots by rolling, and amount of enemies destroyed in combat) if you happened to be very low on time, as that timer will also end the game if it runs out (same with running out of turns). Found that out by accident while on a fight where I struggled to win in time, got killed...and saw I had more time than before.
Split paths and drama like a visual novel...for better or for worse
The funny controversial aspect of the game: A focus in story that has multiple paths that basically tell a relatively short story and an ending that only makes sense for said path you took. Assuming you find it makes sense in the first place.
Command's paths basically work like visual novel choices, as you're given a few of them after certain dialogue. These can either send you to a new path that splits into more paths to different endings, or even lead you back to the first path of the game. And the visual novel comparison came to my head for a reason.
See, the story on this game is that, for whatever reason, the whole Star Fox crew separated, with the emphasis being on Krystal leaving the team (kicked by Fox in the localized version, left on her own in the Japanese version, but either way related to Fox being overprotective of her)...and then a new threat shows up. But whether that threat (or even Krystal's involvement) end up being ANY important or not is quite literally dependant of what path you took.
...And the first path feels like a forced "bad end, play the gmae again" route because, besides being unable to do any split path choices until you beat it (indicated with getting a "Key of Destiny"), also because the ending is unceremoniously weird. Spoiler for a 2006 game you probably won't play, but still tagged accordingly.
! [Hidden Spoiler Text] Basically, while the Star Fox crew reunited to take out the enemy and peace is restored, suddenly Krystal leaves Fox behind again and joins Star Wolf AGAIN.
The Star Wolf thing is already mentioned early when she seems to be seen with them, only to split ways with them...so its jarring that this path basically ends in ending back where it started - sure, Star Fox reunited again to save the day, but besides assuming they go their own ways again, Fox gets dumped by Krystal (which is even funnier in the Japanese story because its the second time it happens, unlike the NA script where it would be the first time she leaves him).
What gives away the unceremonious feeling even further is that you don't even get a credits roll for this. You'll only see one when you finally get to do ANY other path in the game.
How much you tolerate the story (which is a harder task for people attached to Star Fox from earlier games up to Assault due to the way characters are written) kind of ends up tying a main factor about why a lot of people seem to be dismissive if not outright despective about this game.
Basically, Star Fox Command is focused on the twists and turns of alternate paths, paired with this strategic map gameplay that almost always goes into an All-Range Mode scuffle with some enemies, including bosses that might show up after all enemies are dealt with.
...And if you don't like the story in any of the paths, then it can be difficult to feel an incentive to keep playing, unless you like the gameplay. Assuming you can enjoy the game despite the touch controls...and that you don't mind the repetition of the gameplay loop on its own.
I'll go into the point of that with the...
Conclusion
If you like the gameplay but don't like the story, then you can at least play through most of the paths just to get more Arwing action on the go, even if you aren't huge on the plot itself. More so when you might want a guide to know how to get all endings.
If you like the story but don't like the gameplay, then at least you could try to push through it to see all of the paths...or look that stuff online if you don't want to figure out how to play the game.
But if neither the story nor the gameplay loop (whether controls or the repetition of the gameplay style) seem like would fit to you...then you can see why Command is basically seen as that one black sheep of the franchise, only close to Zero (which both played things too risky with the weird control scheme, while at the same time played thins too safe with the plot and structure rehashed from 64) and Adventures (which is an unrelated Rare game with the IP stuffed into it).
It's not that you HAVE to find it offensive or that it can't be enjoyable, I'm talking about it in the first place since I did enjoy popping some sessions of it on the go whenever I felt like it and didn't mind the story (although that's on me for not really taking it seriously). It even reviewed better than Star Fox Assault back in the day because it stuck to the Arwings.
And yet, nowadays its seen as this weird game that is bashed on mainly by character writing, the gameplay loop and odyssey to play it with proper controls...or all of those at once. Even Star Fox Assault has seen more love recently from players that didn't hate the on-foot controls or at least could see the vision that could have been expanded on.
The one thing that most would say was a net plus was the Multiplayer, as it didn't have the same amount of options like Assault did, BUT it allowed for Download Play for up to six player dogfights (I even got to try this many years ago, good times) and even online matches, although the former I can't do anymore and the latter isn't possible due to the Wi-Fi service being defunct. So unfortunately I can't talk about it now as-is.
Not sure if the online revival servers support it, but I doubt its a populated game in those if it does happen to work.
Still, if you somehow feel curious to try this out, then either the D-Pad Patch for emulation on PC, emulating the game on a phone, or if possible, booting the game on a real DS/3DS are the options you can get to try it. Just don't expect something exactly like Star Fox 64, but who knows if you might enjoy it a bit more as a result of not expecting that.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Bueno, este es el más raro de todos. A menos que contemos Star Fox Adventures, pero ese es prácticamente un juego de Rare rediseñado que en un principio iba a ser independiente, un hecho bien conocido gracias a las entrevistas y los avances.
Star Fox Command es básicamente un intento de adaptar la jugabilidad de todo el conjunto a consolas portátiles, al tiempo que añade un giro del famoso Star Fox 2, cancelado (y durante MUCHO tiempo, oficialmente sin publicar), al tener que mover tus unidades para combatir contra los enemigos.
...Y también adopta un enfoque similar al de una novela visual con ramificaciones, múltiples finales y, como es bien sabido, bastante drama entre algunos de los personajes (algunos de los cuales son calificados por otros jugadores como «fuera de lugar» en comparación con los juegos anteriores).
El modo All Range es lo único que tendrás
Antes de entrar en el bucle de mover a tus pilotos por el mapa del mundo, hablaré de la jugabilidad real cuando te topas con enemigos y tomas el control de un Arwing.
Los objetivos son siempre destruir un objetivo, que puede ser uno o más enemigos, para conseguir sus núcleos. En las zonas de las bases enemigas, solo después de haber eliminado los objetivos asignados, también tienes que hacer giros de barril a través de algunas casillas para girar y estrellarte contra la nave nodriza y asegurar la base de una vez por todas.
Y como se da a entender, todo esto funciona como las combates en modo de alcance total de Star Fox 64 y Assault, ya que te mueves libremente para derribar a los enemigos... pero eso es también prácticamente todo lo que hay en el ciclo de juego principal de este título.
Lo más parecido a las misiones sobre raíles es cuando te topas con un misil y tienes que perseguirlo a través de casillas de la cuadrícula para mantenerlo a la vista. Si lo derribas mientras lo haces, es un éxito, pero si fallas una baliza o casilla durante la persecución antes de destruirlo, pierdes la oportunidad de destruirlo allí. Más adelante hablaremos de las consecuencias de eso.
Dado que se trata de uno de los primeros juegos de DS, los controles están diseñados para moverse, acelerar/frenar y hacer giros de barril con la pantalla táctil. Esto por sí solo hace que a algunos les resulte difícil jugar sin una DS real (o un teléfono y una configuración personalizada), aparte de usar un parche de D-Pad.
Las bombas se lanzan arrastrándolas y soltándolas en el minimapa que normalmente deslizas para moverte, y hay dos botones a los lados para hacer un looping o dar la vuelta, pero TODOS los botones reales de la DS (excepto Start) solo sirven para disparar.
Sin duda es algo que Nintendo impulsó debido al evidente truco de la pantalla táctil, y aunque aquí tiene un uso concreto para los controles analógicos en una consola sin joysticks analógicos (también se utiliza como modo de control opcional en Super Mario 64 DS y como método principal de apuntado en Metroid Prime Hunters), obviamente resulta un poco extraño de entender si aún no estás familiarizado con la DS.
Aunque no llega al nivel de Star Fox Zero y el mando de la Wii U, sigue siendo más extraño que un esquema de control normal.
La parte de «Comandar» en Star Fox Command
En un giro que, en retrospectiva, parece un claro homenaje al ciclo de juego de Star Fox 2, que alterna entre un mundo exterior y la interceptación de enemigos, la primera mitad del juego de Command (la segunda es el combate a distancia) se dedica a mover tus unidades para destruir a todos los enemigos y capturar todas las bases, todo ello mientras se impide que ningún enemigo llegue al Great Fox.
A menudo dispones de al menos unas cuantas unidades con habilidades diferentes, así como de objetos en el mapa que puedes recoger (salud, tiempo extra, misiles) cuando trazas una ruta para que sigan. El Great Fox puede usar misiles para derribar a los enemigos que estén a su alcance sin siquiera usar los Arwings, pero por esa razón es raro encontrarlos la mayor parte del tiempo, a menos que se trate de un mapa en el que estés temporalmente solo defendiéndote de muchos enemigos y debas usarlos para proteger al Great Fox.
Esta última parte no es negociable: si un enemigo o un misil alcanza al Great Fox, este queda destruido y se produce un Game Over inmediato.
Por un lado, este juego está dividido en misiones (que incluso puedes volver a jugar más tarde con la selección de fase) y, si fallas en una, siempre puedes volver a intentarlo, en lugar de tener vidas limitadas para superar todas las fases como en Star Fox y Star Fox 64.
Pero, por otro lado, es fácil perder una misión en la que quizá hayas invertido un montón de turnos... por el error de mover de alguna manera una unidad cerca pero no lo suficientemente cerca del enemigo como para luchar contra él allí, lo que podría ocurrir en tu último turno y hacer que fallaras la misión como resultado; o, por otro lado, estabas intentando detener a un enemigo justo delante del Great Fox, pero este simplemente chocó contra él y fallaste la misión.
Aparte de eso, aquí también tienes vidas, como en los otros juegos, aunque solo pierdes una si te derriban en combate y se acaba el juego si te quedas sin ellas.
Sin embargo, irónicamente, morir parece reiniciar el temporizador total de la misión (que se va agotando en combate, pero que también se puede reponer con objetos, desviando disparos al rodar y con el número de enemigos destruidos en combate) si te quedabas sin tiempo, ya que ese temporizador también pone fin al juego si se agota (lo mismo ocurre si te quedas sin turnos). Lo descubrí por casualidad durante una lucha en la que me costaba ganar a tiempo, me mataron... y vi que tenía más tiempo que antes.
Ramificaciones y drama como en una novela visual... para bien o para mal
El aspecto divertido y controvertido del juego: una historia centrada en múltiples ramificaciones que, básicamente, cuentan una historia relativamente corta y un final que solo tiene sentido para la ruta que hayas elegido. Suponiendo que te parezca que tiene sentido, claro está.
Las rutas de Command funcionan básicamente como las opciones de una novela visual, ya que se te ofrecen varias de ellas tras ciertos diálogos. Estas pueden llevarte a una nueva ruta que se ramifica en más caminos hacia diferentes finales, o incluso llevarte de vuelta a la primera ruta del juego. Y la comparación con la novela visual me vino a la cabeza por una razón.
Verás, la historia de este juego es que, por la razón que sea, toda la tripulación de Star Fox se separó, con el énfasis puesto en que Krystal abandonó el equipo (expulsada por Fox en la versión localizada, se marchó por su cuenta en la versión japonesa, pero en cualquier caso relacionado con que Fox fuera sobreprotector con ella)... y entonces aparece una nueva amenaza. Pero que esa amenaza (o incluso la implicación de Krystal) acabe siendo importante o no depende, literalmente, de la ruta que hayas tomado.
... Y la primera ruta parece una ruta forzada de «mal final, vuelve a jugar al juego» porque, además de no poder tomar ninguna decisión que bifurque la ruta hasta que lo superes (lo que se indica con la obtención de una «Llave del Destino»), también porque el final es extrañamente raro. Spoiler de un juego de 2006 al que probablemente no jugarás, pero que aún así he etiquetado como tal.
! [Texto oculto del spoiler] Básicamente, mientras la tripulación de Star Fox se reúne para acabar con el enemigo y se restaura la paz, de repente Krystal vuelve a dejar atrás a Fox y se une a Star Wolf OTRA VEZ.
Lo de Star Wolf ya se menciona al principio, cuando parece que se la ve con ellos, solo para separarse de ellos después. ... así que resulta chocante que esta ruta termine básicamente en volver al punto de partida: claro, Star Fox se reunió de nuevo para salvar el día, pero además de suponer que volverán a seguir caminos separados, Fox es abandonado por Krystal (lo cual es aún más gracioso en la historia japonesa porque es la segunda vez que ocurre, a diferencia del guion norteamericano, donde sería la primera vez que ella lo deja).
Lo que delata aún más esa sensación de precipitación es que ni siquiera hay créditos al final de esta ruta. Solo verás los créditos cuando por fin llegues a seguir CUALQUIER otra ruta del juego.
El grado en que toleras la historia (lo cual es más difícil para quienes están apegados a Star Fox desde los juegos anteriores hasta Assault, debido a la forma en que están escritos los personajes) acaba siendo un factor clave que explica por qué mucha gente parece desdeñosa, si no abiertamente despectiva, con este juego.
Básicamente, Star Fox Command se centra en los giros y vueltas de las rutas alternativas, combinados con una mecánica de juego basada en mapas estratégicos que casi siempre desemboca en una pelea en modo All-Range con algunos enemigos, incluidos jefes que pueden aparecer una vez que se ha acabado con todos los enemigos.
...Y si no te gusta la historia de ninguna de las rutas, puede resultar difícil sentir el incentivo para seguir jugando, a menos que te guste la jugabilidad. Suponiendo que puedas disfrutar del juego a pesar de los controles táctiles... y que no te moleste la repetición del bucle de juego en sí.
Profundizaré en ese punto con el...
Conclusión
Si te gusta la jugabilidad pero no te gusta la historia, al menos puedes jugar la mayor parte de las rutas solo para disfrutar de más acción con el Arwing sobre la marcha, aunque no te entusiasme mucho la trama en sí. Más aún si quieres una guía para saber cómo conseguir todos los finales.
Si te gusta la historia pero no te gusta la jugabilidad, al menos podrías intentar seguir adelante para ver todas las rutas... o buscar esa información en Internet si no quieres averiguar cómo se juega.
Pero si ni la historia ni el ciclo de juego (ya sean los controles o la repetición del estilo de juego) te parecen adecuados... entonces entenderás por qué Command es básicamente considerado la oveja negra de la franquicia, solo comparable a Zero (que se arriesgó demasiado con el extraño esquema de controles, mientras que al mismo tiempo fue demasiado conservador con la trama y la estructura recicladas de 64) y Adventures (que es un juego de Rare sin relación con la serie, pero al que le metieron la propiedad intelectual).
No es que TENGAS que encontrarlo ofensivo o que no pueda ser divertido; lo menciono en primer lugar porque yo sí disfruté echándole unas partidas de vez en cuando cuando me apetecía y no me importó la historia (aunque eso es culpa mía por no tomármela en serio). Incluso recibió mejores críticas que Star Fox Assault en su día porque se quedó con los Arwings.
Y, sin embargo, hoy en día se considera un juego extraño al que se le echan en cara principalmente la caracterización de los personajes, la mecánica de juego y la odisea que supone jugar con los controles adecuados... o todo eso a la vez. Incluso «Star Fox Assault» ha recibido más cariño últimamente por parte de jugadores que no odiaban los controles a pie o que, al menos, podían ver el potencial que se podría haber desarrollado.
Lo único que la mayoría diría que era una ventaja clara era el modo multijugador, ya que, aunque no tenía tantas opciones como Assault, PERO permitía el «Download Play» para combates aéreos de hasta seis jugadores (incluso pude probarlo hace muchos años, buenos tiempos) e incluso partidas online, aunque lo primero ya no puedo hacerlo y lo segundo no es posible debido a que el servicio Wi-Fi ya no funciona. Así que, por desgracia, no puedo hablar de ello tal y como está ahora.
No estoy seguro de si los servidores de resurgimiento online lo admiten, pero dudo que sea un juego muy popular en ellos si es que llegara a funcionar.
Aun así, si por alguna razón sientes curiosidad por probarlo, las opciones que tienes son el parche D-Pad para emularlo en PC, emular el juego en un teléfono o, si es posible, arrancar el juego en una DS/3DS real. Eso sí, no esperes algo exactamente igual que Star Fox 64, pero quién sabe, quizá lo disfrutes un poco más precisamente por no esperarlo.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.