You might already know about how HUGE was Street Fighter II not only in popularity but also in innnovation, single-handedly setting the foundation for many conventions other fighting games would build upon. It started with the original World Warrior in 1991, then had Championship Edition (boss characters and mirror matches unlocked) and Hyper Fighting (more speed and moves) for the CPS1 board, but what many consider THE Street Fighter II wouldn't come until a few years later.
The original Super Street Fighter II was the most accessible upgrade at the time since it released in SNES and Genesis, since the upgrade colloquially known as Super Turbo only got ported to 3DO, MS-DOS (what came way before Windows), and then to the GBA of all things in the 2000s...which meant that most console owners from back then likely would never play this version outside of arcades.
But ever since emulation became commonplace for making these previously locked gems REALLY accessible in any device (as well as proper ports of this game to new consoles, even if some have small caveats), Super Turbo is now virtually playable by anyone offline and online thanks to Fightcade, which means that now many can appreciate the "perfect version of Street Fighter II", and enjoying it competitively with the extra tweaks it has, or casually by trying the most "classic" Street Fighter with a friend after having played everything that released from the franchise since.
Giving Turbo (and more) to the people
One documented caveat of the original SSF2's release was how people had already got used to the faster speed of SF2's third version (Hyper Fighting/Turbo), and yet SSF2 reverted the game to what the first two versions had, which couldn't be changed outside of the home ports, so Super Turbo is essentially another Turbo/Hyper Fighting style upgrade: More speed and with some extra moves thrown in there.
But the biggest addition outside of that were the "Super Combos": You now had a meter that gave you access to a super strong move when used, and aside from being a big new thing for SF2, it also became yet another shiny new thing to take for many other fighting games since then.
Oh, and that one "You Must Defeat Sheng Long" april fools joke from a magazine that described a super hard way to get a secret new boss at the end of the game you might have heard of? That wasn't real...
...But Capcom made it real with the addition of the hidden boss Gouki/Akuma, which requires you to get to M. Bison in less than 20 minutes and without continuing once (some report that you have to do so without losing a single round, but this amazing run DOES lose a round against Blanka and yet still gets it), as he will come and beat him up to fight you instead if you did that succesfully.
Every move matters, so watch yourself!
That said, the reason why I wanted to talk about this game wasn't so much from playing the game in single player (because there's a HUGE detail with that in most versions), but rather because I had played this with a friend a few weeks ago...and laughed so much from it.
This being a very old fighting game, it will definitely feel "heavy" and "stilted" compared to more modern fighting games, as here combos can't be very long and yet difficult to execute. But on the other hand, since most attacks on their own can do big damage (including throws), any mistakes will put you in danger very quickly.
So...even if both players only know how to press the buttons (or at best, use the special and super moves, which was our case), that and moving around is all you get to defend yourself and try to attack your opponent. Nothing but fundamentals and nerves of steel around.
That's why it can get entertaining to see ridiculous things out of nowhere otherwise!
Pictured: Me as the Ken on the right showing why it is important to know how to jump fireballs properly or else...
We straight up played for a whopping total of 50 matches, sometimes me getting the upper hand because of his mistakes, sometimes him getting a good grip with Cammy in (what I presume) is the first time playing Super Turbo and getting a 5-6 winstreak he still reminds me of today, and ending in the final 50th fight.
I got a clean first round, and then I decided to do a funny victory lap with a timeout after leaving him almost dead and running away. And bet that it would have been funny to see!
Emphasis in "would have been".
And with his "trial" completed, it was time to get real one last time.
...And I really had to pay the price for trying to do a silly victory lap in the second round instead of ending it there.
So this meant that he was the one that now had the right to go through something (maybe) worse than fighting an human:
A cheap computer boss.
The infamy of Super Turbo's Single Player
The reason why this might not be a great game to play alone is the same way why you might have grown tired of the first three old Mortal Kombat games if you didn't have anyone else to play it with: The cheap AI.
While the Japanese version of Super Turbo had a sensible difficulty curve if you were using the lower difficulties (for example the CPU being barely competent in Lv.1), American Super Turbo, often stated due to a glitch but I could also theorize that being 100% intentional to get more money just like Midway and Mortal Kombat, is always difficult no matter what difficulty is set in the arcade game. So while it might be possible to go through the first or second fights well, third and onwards you will soon notice how tough they get to beat.
And you have a total of 16 fights to go through. Adding to the fact that all other versions of Street Fighter II already had documented instances of cheating the rules (like their attacks being more damaging for no reason, charge characters doing their special moves without charging, and so on), and you can see why this is going to be a problem.
One cool thing from playing Versus though is that any characters defeated in the hands of a human player will get marked as "defeated" in the Arcade ladder...so if the entire cast was defeated in the hands of one of us at one point, this will leave us at the door of M. Bison/Dictator, being the only one you can't skip like that.
So put together the already difficult AI in the American version we happened to be playing by accident, M. Bison being a pretty cheeky character normally, and the AI inflicting way more damage with his attacks than a human would (no seriously, he can slap you with a normal and take away 1/4th of your healthbar)...and you get an excercise in frustration.
First alternating between my buddy and me to beat this guy, we spent a total of 12 attempts, 6 from him and 6 from, until he pretty much gave up and went to check something else. So the rest was all me wanting to cave my head in with the controller.
But in hindsight, it is funny how it took me only 3 attempts after that to finally, FINALLY take Bison down for good (and in Super Turbo, no less) with none other than Ken.
And all it took was to forget all my strategic instincts to instead throw Tatsumaki over and over when he's not close, and Shoryuken when he's close. You gotta love when the way to beat an old AI like this turns completely nonsensical if you were to try it with a skilled player.
Conclusion
Just gonna leave you with a little tip: Regardless of whether you are a fighting game fan, a casual player of them, or don't even play/don't know how to play fightin games...Take a listen to the soundtrack, you won't regret it.
Thanks for reading! I took the screenshots from recording the session's replay but I'm not sure when I could get to editing the 1 hour video into something short. Maybe soon, maybe not if university assignments start rearing their head again...but I wanted to share with all of you how it was surprisingly fun to play this old fighting game with someone else (and I'd say that it was specially because of that, both because of the classic fact of games often being more fun with a buddy...and because I didn't have to rage from fighting the AI alone).
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Puede que ya sepas lo ENORME que fue Street Fighter II no sólo en popularidad, sino también en innovación, sentando él solito las bases de muchas convenciones en las que se basarían otros juegos de lucha. Empezó con el World Warrior original en 1991, luego tuvo Championship Edition (personajes jefe y combates espejo desbloqueados) e Hyper Fighting (más velocidad y movimientos) para la placa CPS1, pero lo que muchos consideran EL Street Fighter II no llegaría hasta unos años más tarde.
El Super Street Fighter II original fue la actualización más accesible en su momento, ya que salió en SNES y Genesis, puesto que la actualización conocida coloquialmente como Super Turbo sólo se portó a 3DO, MS-DOS (lo que vino mucho antes que Windows), y luego a la GBA de todas las cosas en los 2000s... lo que significaba que la mayoría de los propietarios de consolas de entonces probablemente nunca jugarían a esta versión fuera de los salones recreativos.
Pero desde que la emulación se convirtió en algo habitual para hacer que estas joyas antes bloqueadas fueran REALMENTE accesibles en cualquier dispositivo (así como los ports adecuados de este juego a las nuevas consolas, aunque algunos tengan pequeñas salvedades), Super Turbo es ahora virtualmente jugable por cualquiera offline y online gracias a Fightcade, lo que significa que ahora muchos pueden apreciar la "versión perfecta de Street Fighter II", y disfrutarlo competitivamente con los retoques extra que tiene, o casualmente probando el Street Fighter más "clásico" con un amigo después de haber jugado a todo lo que ha salido de la franquicia desde entonces.
Dando Turbo (y más) a la gente
Una advertencia documentada del lanzamiento del SSF2 original fue cómo la gente ya se había acostumbrado a la mayor velocidad de la tercera versión de SF2 (Hyper Fighting/Turbo), y sin embargo SSF2 revirtió el juego a lo que tenían las dos primeras versiones, que no se podían cambiar fuera de los ports domésticos, así que Super Turbo es esencialmente otra actualización al estilo Turbo/Hyper Fighting: ***Más velocidad y algunos movimientos extra.
Pero la mayor novedad fueron los "supercombos": Ahora disponías de un medidor que te daba acceso a un movimiento superpotente cuando lo usabas, y aparte de ser una gran novedad para SF2, también se convirtió en otra novedad brillante para muchos otros juegos de lucha desde entonces.
Ah, ¿y esa broma del día de los inocentes de una revista que decía "Debes derrotar a Sheng Long" y describía una forma superdifícil de conseguir un nuevo jefe secreto al final del juego? Eso no era real...
...Pero Capcom lo hizo real con la adición del jefe oculto Gouki/Akuma, que requiere que llegues hasta M. Bison en menos de 20 minutos y sin continuar ni una sola vez (algunos informan de que tienes que hacerlo sin perder ni una sola ronda, pero this amazing run SÍ pierde una ronda contra Blanka y aun así lo consigue), ya que vendrá y le dará una paliza para luchar contra ti en su lugar si lo hiciste con éxito.
Cada movimiento importa, ¡así que ten cuidado!
Dicho esto, la razón por la que quería hablar de este juego no era tanto por jugarlo en solitario (porque hay un GRAN detalle con eso en la mayoría de las versiones), sino más bien porque lo había jugado con un amigo hace unas semanas... y me reí mucho con él.
Siendo este un juego de lucha muy antiguo, definitivamente se sentirá "pesado" y "rebuscado" comparado con juegos de lucha más modernos, ya que aquí los combos no pueden ser muy largos y a la vez difíciles de ejecutar. Pero, por otro lado, como la mayoría de los ataques por sí solos pueden hacer mucho daño (incluidos los lanzamientos), cualquier error te pondrá en peligro muy rápido.
Así que... aunque ambos jugadores sólo sepan pulsar los botones (o, en el mejor de los casos, utilizar los movimientos especiales y los supermovimientos, como era nuestro caso), eso y moverse es todo lo que tienes para defenderte e intentar atacar a tu oponente. Nada más que fundamentos y nervios de acero alrededor.
¡Por eso puede llegar a ser entretenido ver cosas ridículas de la nada por otra parte!
Imagen: Yo como el Ken de la derecha mostrando por qué es importante saber saltar bien las bolas de fuego o si no....
Jugamos la friolera de 50 combates, a veces yo sacando ventaja por sus errores, a veces él consiguiendo un buen control con Cammy en (lo que presumo) la primera vez que jugaba a Super Turbo y consiguiendo una racha de 5-6 victorias que aún hoy me recuerda, y terminando en el combate 50 final.
Conseguí una primera ronda limpia, y luego decidí hacer una vuelta de la victoria graciosa con un tiempo muerto después de dejarlo casi muerto y salir corriendo. ¡Y apuesto a que habría sido divertido de ver!
Énfasis en "habría sido".
Y con su "prueba" completada, era hora de ponerse real por última vez.
...Y realmente tuve que pagar el precio por intentar dar una tonta vuelta de la victoria en la segunda ronda en lugar de terminarla ahí.
Así que esto significaba que él era el que ahora tenía derecho a pasar por algo (quizás) peor que luchar contra un humano:
Un jefe informático barato.
La infamia del Single Player de Super Turbo
La razón por la que este podría no ser un gran juego para jugar solo es la misma por la que podrías haberte cansado de los tres primeros juegos antiguos de Mortal Kombat si no tuvieras a nadie más con quien jugarlo: La IA barata.
Mientras que la versión japonesa de Super Turbo tenía una curva de dificultad sensata si usabas las dificultades más bajas (por ejemplo la CPU era apenas competente en Lv.1), el Super Turbo americano, a menudo declarado debido a un glitch pero también podría teorizar que siendo 100% intencionado para conseguir más dinero al igual que Midway y Mortal Kombat, es siempre difícil sin importar la dificultad establecida en el juego arcade. Así que aunque sea posible pasar bien los primeros o segundos combates, del tercero en adelante pronto te darás cuenta de lo difíciles que se vuelven de vencer.
Y tienes un total de 16 combates que superar. Si a esto le añadimos que en todas las demás versiones de Street Fighter II ya había casos documentados de trampas a las reglas (como que sus ataques hicieran más daño sin motivo, que los personajes de carga hicieran sus movimientos especiales sin cargar, etcétera), entenderás por qué esto va a ser un problema.
Sin embargo, algo genial de jugar al Versus es que cualquier personaje derrotado en manos de un jugador humano quedará marcado como "derrotado" en la escala Arcade... así que si todo el elenco fue derrotado en manos de uno de nosotros en un momento dado, esto nos dejará a las puertas de M. Bison/Dictador, siendo el único al que no puedes saltarte así.
Así que si juntamos la ya de por sí difícil IA de la versión americana a la que jugamos por casualidad, que M. Bison es un personaje bastante descarado normalmente, y que la IA inflige mucho más daño con sus ataques que un humano (no, en serio, puede abofetearte con un normal y quitarte 1/4 de tu barra de salud)... tenemos un ejercicio de frustración.
Primero alternando entre mi colega y yo para derrotar a este tío, estuvimos un total de 12 intentos, 6 de él y 6 de, hasta que más o menos se rindió y se fue a comprobar otra cosa. Así que el resto fue todo yo queriendo partirme la cabeza con el mando.
Pero, en retrospectiva, es curioso que sólo tardara 3 intentos en acabar definitivamente con Bison (y en Super Turbo, nada menos) nada menos que con Ken.
Y todo lo que necesité fue olvidar todos mis instintos estratégicos para lanzar Tatsumaki una y otra vez cuando no estaba cerca, y Shoryuken cuando estaba cerca. Tienes que adorar cuando la forma de vencer a una vieja IA como esta se vuelve completamente absurda si lo intentaras con un jugador experto.
Conclusión
Sólo os voy a dar un pequeño consejo: Independientemente de si sois fans de los juegos de lucha, jugadores ocasionales o ni siquiera jugáis o no sabéis jugar a juegos de lucha... Escuchad la banda sonora, no os arrepentiréis.
¡Gracias por leer! Tomé las capturas de pantalla de la grabación de la repetición de la sesión, pero no estoy seguro de cuándo podré editar el vídeo de 1 hora en algo corto. Tal vez pronto, tal vez no si las tareas de la universidad comienzan a asomar la cabeza de nuevo... pero quería compartir con todos ustedes cómo fue sorprendentemente divertido jugar este viejo juego de lucha con otra persona (y yo diría que fue especialmente por eso, tanto por el hecho clásico de los juegos a menudo son más divertidos con un amigo... y porque no tenía que rabiar de luchar contra la IA solo).
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.