Talk about Silent Hill is a topic that I find fascinating because it is the first game of a mythical franchise within the industry, it emerged in a time when experimentation and paradigms were very different from today. At that time very few expected that a unique game full of fog would cause the impact that was later seen. It is clear that nowadays the name of this franchise evokes respect for nightmarish horror, gloomy environments and dark themes, but it is also true that not many people remember or know the specific elements that conformed its characteristic and overwhelming terror that would be refined in later installments. That’s why today I will talk about this great classic of Survival Horror.
Hablar de Silent Hill es un tema que me parece fascinante ya que se trata del primer juego de una franquicia mítica dentro la industria, surgió en unos años donde la experimentación y paradigmas eran muy diferentes a los actuales. En aquel entonces muy pocos esperaban que un singular juego repleto de niebla causara el impacto que posteriormente se vio. Está claro que en la actualidad el nombre de esta franquicia evoca respeto ante el horror de pesadilla, ambientes lúgubres y temas obscuros, pero también es cierto que no muchas personas recuerdan o conocen los elementos concretos que conformaban ese agobiante terror tan característico, que sería refinado en entregas posteriores. Por eso hoy les hablare de este gran clásico del Survival Horror.
What's happening to this place!?
The story of a town consumed by darkness and nightmares, touching on complex issues such as child abuse, sectarianism and a father's love for his daughter, definitely broke the paradigm of the all-powerful hero who saves the day. Team Silent proved that it was possible to tell stories focused on a very different kind of horror seen in the Resident Evil series, by appealing to human and more personal questions to disturb the player.
Silent Hill made sure to give us an adventure that favors discovery, Harry is a protagonist who discovers who his daughter Cheryl really is, what the town is and what his role is in all these, through a narrative system that requires the player to search and connect the dots, to understand the twisted anomalies surrounding this mysterious place.
La historia de un pueblo consumido por un mundo de oscuridad y pesadillas, tocando temas complejos como el abuso infantil, el sectarismo y el amor de un padre por su hija, definitivamente rompieron el paradigma del héroe todo poderoso que salva el día. El Team Silent demostró que era posible contar historias enfocadas a un tipo de terror muy diferente al que se había visto en la saga Resident Evil, ya que perturbaran por apelar a cuestionamientos humanos y más personales.
Silent Hill se aseguró de darnos una aventura que favoreciera el descubrimiento, Harry es un protagonista que va descubriendo quien es en realidad su hija Cheryl, que es el pueblo y cuál es su papel en todo aquello mediante un sistema narrativo, que le exige al jugador buscar y unir los puntos para entender las retorcidas anomalías que rodean a este misterioso lugar.
The dialogues in this game are not direct and explanatory because they do not speak to us but to Harry, which means they do not have to explicitly tell us every detail of a story, in which our good protagonist fits only because he is Cheryl's father, all this is rather part of the symbolisms that conform the game.
Because of this it is understandable that when you finish Silent Hill for the first time, you do not understand what the heck has happened, this may seem normal to some when you think of several modern games, which focus on showing their story slowly and cryptically as the Dark Souls saga or Alan Wake to name a few, but for the time in which Silent Hill was released that was not a common thing.
One of the most remembered things about Silent Hill is its fog and how it was implemented, to camouflage the technical limitations of the first PlayStation. This characteristic element keeps us tense, because we must explore the streets, Midwich Elementary School, Alchemilla Hospital, the docks, the drains and other places accompanied by that hellish and nightmarish atmosphere, made up of classic North American horror through a Japanese filter.
Los diálogos en este juego son enredados porque no nos hablan a nosotros sino a Harry, lo que significa que no tienen porque contarnos explícitamente cada detalle de una historia, en la que nuestro buen protagonista encaja solo por ser el padre de Cheryl, todo esto más bien forma parte de los simbolismos que conforman al juego.
Debido a esto es comprensible que al terminar Silent Hill por primera vez no entiendas que rayos ha sucedido, esto para algunos puede parecer normal cuando se piensa en varios juegos modernos, que se enfocan en mostrar su historia lentamente y de manera críptica como la saga Dark Souls o Alan Wake por mencionar algunos, pero para la época en la que se lanzo Silent Hill eso no era algo común.
Una de las cosas más recordadas de Silent Hill es su niebla y como esta fue implementada, para camuflar las limitaciones técnicas de la primera PlayStation. Este elemento tan característico nos mantiene tensos, porque debemos explorar las calles, la escuela primaria Midwich, el hospital Alchemilla, los muelles, los drenajes y otros lugares acompañados de esa atmosfera infernal y de pesadilla, conformada por horror clásico estadounidense a través de un filtro japonés.
The freedom to roam the town and the absence of specific directions on a map, which tells us where to go but not how to get there is vital in the narrative aspect of the game, to the point that it depends on our curiosity and courage to explore the streets the ending we get in the adventure.
The game also presents us with some of the most enigmatic and grotesque creatures of the entire horror genre in the industry, among them we have murderous doctors, psychopathic nurses, skinned dogs and hellish flying animals, all related to the emotional state of one of the characters, which I do not want to reveal anything to not Spoil surprises.
The mere presence of these abominations might seem enough to unsettle the player, but if we add to this the various mechanisms the game uses to threaten us, we have as a result very disturbing encounters. For example, the sound of static from the radio we carry keeps us alert to nearby threats, obviously by today's standards this is not a big deal but it was something very novel for its time.
La libertad para recorrer el pueblo y la ausencia de indicaciones especificas en un mapa, que nos dice a donde ir pero no como llegar allí resulta vital en los esfuerzos narrativos del juego, a tal punto que depende de nuestra curiosidad y valentía por recorrer las calles el final que obtengamos en la aventura.
El juego nos presenta además alunas de las criaturas más enigmáticas y grotescas de todo el género de horror en la industria, entre ellos tenemos a doctores asesinos, enfermeras psicópatas, perros desollados y animales voladores infernales, todos estos relacionados con el estado emocional de uno de los personajes del juego, del cual no quiero revelar nada para no hacer Spoiler.
La sola presencia de estas abominaciones podría parecer suficiente para inquietar al jugador, pero si a esto le agregamos los diversos mecanismos que usa el juego para amenazarnos, tenemos como resultados encuentros muy perturbadores. Por ejemplo el sonido de la estática de la radio que llevamos nos mantiene alertas ante las amenazas cercanas, obviamente para los estándares actuales esto no es la gran cosa pero fue algo muy novedoso para su época.
In addition Silent Hill opts for claustrophobia with reduced scenarios, small rooms and combat situations where we are usually stalked by several enemies. A very interesting aspect is the game do not uses Jumpscares to scare the player, which leads me to talk about its sound design.
There is no doubt that the soundtrack in a video game can reinforce key moments of the gameplay, so the work of the talented Akira Yamaoka goes in this direction, with easily recognizable compositions and others that fulfill a rather ambient purpose to make us feel the nightmare. The music is there for the game and not for the player hence several pieces are not considered harmonious, when someone who has not tried the game hears them for the first time.
I must also mention that the sound itself is another protagonist in Silent Hill, the creaking and clanging of metal, Harry's footsteps echoing in the dark, the static of the radio or the wailing of the damned, all that builds an uncomfortable and oppressive atmosphere. In addition, the game has moments where it makes you doubt of what you see, placing things or objects that in the first instance were not there.
Además Silent Hill opta por la claustrofobia con escenarios reducidos, cuartos pequeños y situaciones de combate donde generalmente somos asechados por varios enemigos. Un aspecto muy interesante es que el juego casi no utiliza Jumpscares para asustar al jugador, lo que me lleva a hablar de su apartado sonoro.
No cabe duda que la banda sonora en un videojuego puede reforzar momentos claves del gameplay, así que el trabajo del talentoso Akira Yamaoka va en este sentido con composiciones fácilmente reconocibles y otras que cumplen un propósito más bien ambiental para hacernos sentir la pesadilla. La música está ahí para el juego y no para el jugador de ahí que varias piezas no sean consideradas armoniosas, cuando alguien que no haya probado el juego las escucha por primera vez.
También hay que decir que el sonido en si es otro protagonista en Silent Hill, lo rechinidos y golpeteos de metales, los pasos de Harry resonando en la oscuridad, la estática de la radio o los lamentos de los condenados, todo eso construye una atmosfera incomoda y agobiante. A parte el juego tiene momentos donde te hace dudar de lo que ves, colocando cosas u objetos que en una primera instancia no estaba allí.
For me it is a little disappointing the horror genre nowadays often resorts to such basic techniques as Jumpscares, or in other instances to controlling completely helpless characters whose gameplay is mainly based on running away and hiding from a threat, and even reducing true horror to the first-person perspective because it is more ¨immersive¨. I always tough dynamic camera angles are a cinematic resource that serves to emphasize disturbing and uncomfortable moments, making the player to not lose sight of them, also it gives more prominence to photography and other elements that build the atmosphere.
Para mi es una lástima que frecuentemente el género del terror en la actualidad, recurra a técnicas tan básicas como los Jumpscares, controlar a personajes completamente indefensos cuya jugabilidad que se basan en huir y esconderse de psicópatas y monstros e incluso, a reducir el verdadero terror a la perspectiva en primera persona porque es más ¨inmersivo¨. Siempre me ha parecido que los ángulos de cámara móviles son un recurso cinematográfico que sirve para enfatizar los momentos inquietantes e incómodos, haciendo que el jugador no los pierda de vista, además da más protagonismo a la fotografía y otros elementos que construyen la atmósfera.
In conclusión, Silent Hill 1 was a powerful horror experience and despite its aging graphics and outdated control system, I think it can still get some scares the first time you play it, although current generation of Gamers may not see it as an intimidating game compared to more modern titles, but I think it is important to know and understand that this grandfather of the industry, had much to do with the origin of several gameplay mechanics that today are standardized in horror games.
En conclusión, Silent Hill 1 fue una experiencia de terror poderosa y a pesar de su envejecimiento grafico y mecánicas jugables desfasadas, considero que todavía puede sacar algún susto la primera vez que se jugué, aunque también puede que la generación de jugadores actuales no lo vean como un juego tan intimidante, comparado con títulos más modernos pero considero que es importante conocer y entender, que este abuelo de la industria tuvo mucho que ver con el origen de varias mecánicas jugables que hoy en día están normalizadas en juegos de terror.