[Introduction]
As you might have gathered from the previous text on Blizzard's brief history, multiplayer was a gamechanger. It's generally impossible to explain this to younger generations, as we live in completely different times. It's as if members of my generation asked their great-grandparents how they lived and communicated without radios and telephones (according to Google, the real popularity of telephones in Western Europe occurred in the 1960s and 1970s). What's more, we have more to talk about with our great-grandparents than our children do with our parents. My generation, and slightly older/younger gamers, co-created the foundations for today's world. We were the ones who tested everything through trial and error, the original network infrastructure. We co-created the rules, launched all the tournaments, and promoted the games that were fortunate enough to be showered with bags and buckets of sponsorship money. Apparently, everyone does this, depending on the industry, but in this case, I'm talking about a revolutionary change.
[Multiplayer before Doom]
Although Doom 1 started the online gaming craze, it wasn't the first title of its kind. The story began 20 years earlier with Maze War. It was the first multiplayer game, and also the first program ever to feature first-person action. If you've ever seen videos showcasing the history of FPS games, you've probably noticed one with a particularly large number of different versions. Yes, that was Maze War. Players navigated a maze and had to shoot others. From what I can tell, computers connected via cables. The next game is also related to FPS games, but in a slightly different way. Or rather, a genre of games, as we're talking about MUDs (Multi-User Dungeons). These are text-based games, something like a digital RPG session. This genre emerged five years after Maze War's release and was the first to introduce the "living world" feature, which continued to evolve after players logged out. Why did I say it's related to first-person shooters? Because John Carmack and some of the Id Software team played it. When I saw the word "MUD" while researching, I immediately remembered the relevant passage from the book Masters of Doom. Google highlighted two more games, and I'll limit myself to just those. Why? I have no knowledge of the subject, and there's relatively little online material, so I don't want to lie to you. Snipes, released in 1983 for IBM, was one of the first commercial products of its kind. Three years later, Air Warrior, an air combat simulator, was released. It was later updated to a 3D version. Ultima Underworld: The Stygian Abyss also played a role in Carmack's inspiration. True, it's in terms of graphics, but who knows, maybe Doom wouldn't have been successful without it?
[Multiplayer after the Doom Era]
Everything changed in the winter of 1993, when Id Software released its revolutionary product. Literally everything. The influence of Doom 1 is still visible to this day – replays, speedruns, the introduction and popularization of game modifications (Wolf 3D did this, but due to its archaic nature and its position at the crossroads of gaming history, it didn't have many options). The game popularized LAN and multiplayer gameplay. Thanks to Doom 1, we have Deathmatch, which was the basis of multiplayer FPS combat until the release of UT 1. It also allowed for cooperative level play, something that has been popular for several years. Like WarCraft 1, Doom 1 also introduced certain features to facilitate online play. I don't remember the details from the books, but I assume it's related to desynchronization. This problem stemmed from the fact that those with a better network connection had difficulty playing against those with a worse one. As for modern games, the latest Tekken has also added its own twist. In other words, a gamechanger for gaming, like the best Nintendo games.
As I like to say, the mass adoption of the internet was the second major moment in human history when we symbolically declared that "God is dead." This doesn't mean the end of belief in God, because science still can't prove He doesn't exist. The point is that, as humanity, we have reached a new level of development, and consequently, we have gained new opportunities. The internet has given us a lot of both cool and not-so-cool things. Since this is a text about gaming, I'll limit myself to that topic. Thanks to the internet, new "connections" emerged, not only in social matters, but also in sporting and economic matters. Multiplayer also influenced legislative matters (without going into detail – hate speech, digital assets, gambling, crimes – e.g., the notorious Roblox child-loving scandal). Social, competitive, and financial issues mutually fueled development, similar to piracy in the 1990s. This also applied to anime. Illegal titles were popular -> a legal distributor emerged, exploiting the "human infrastructure" to build their "network" on it -> business in various forms developed. Tournaments, more official publishers, greater capital, and increased game popularity. Now we weren't competing only at the city, state / land (Germany)/ voivodeship (Poland) / canton (Switzerland) level, but also at the continental, and then global, level. One cog drove another, and the third drove the first. Perpetuum Mobile. The consequence of all this (the development of the internet and communications, improved hardware configurations, and increased investment in the industry) is MMORPGs. In the future, MMOs will be partially cannibalized by live-service titles. On the other hand, MMO developers themselves have begun to move towards live-service games, just as RTS developers began creating MOBAs earlier.
As I said, we see the internet's influence in every aspect of life. What, in my opinion, is the greatest? The speed of information transfer. If Putin farts loudly in the Arctic, the whole world knows about it within five minutes. Even though the internet was much slower in the mid-1990s than it is today, and even though poorer communities/companies/editorial offices only had one modem per XXX people (just like there used to be only one telephone or radio per village), this alone was enough. Developers received information faster, so they knew what to do and how to do it. It was easier for them to understand current and future trends. As a result, all gaming genres benefited. A consequence of improved communication is the emergence of a new market. Gaming is generating increasing profits year after year and is having a growing impact on other industries. Just as 30 years ago, the list of gaming celebrities was limited to a dozen or so, now a single, popular game has more than all the titles of 30 years ago. The flow of money has increased so much that even developers of bad games are profiting from it. I tried to include as many as possible to show how much things have changed in our lifetime. I apologize for the slight disjointedness in presenting the information.
[Multiplayer in Diablo 1 & 2]
Although WarCraft 2 was a successful online game, I'm leaving that segment out. WarCraft 2 introduced some innovations (it was here that the first attempts at developing the map editor and map, which would later become UMS (Use Map Settings) and AoS (Aeon of Strife), and then the foundation of MOBA games) and still enjoys a certain popularity. Besides, I mentioned this in one of the previous installments.
Unfortunately, due to my lack of knowledge, I must focus on my own impressions. Forgive me, I tried my best. Let me start with a small disclaimer. The creator of Diablo 1 was not one of the people to whom we owe the creation of Battle.Net. Not in the way I presented it. My mistake stemmed from my lack of knowledge about Diablo. David Brevik's game helped popularize Blizzard's service and fix its problems, but the entire concept for the platform is 100% due to the creators of WarCraft and StarCraft. Multiplayer wasn't originally planned for Diablo 1, and if the decision hadn't been made to expand the game to include this mode, it likely wouldn't have been so popular. I've already mentioned the story of a schoolmate who, over 20 years ago, acquired two items worth a total of 2,000 złoty (approximately). Adjusting for inflation, that's almost $800 today! The demand for item trading was so high that special websites were created to facilitate the entire process. I don't know the details, but I'm guessing the exchange was based on a meeting at a neutral location and the use of the Exchange/Trade mechanic, as is common in these types of games. As I said, where money flows, there's money to be made. As Jacek Bartosiak once said, it's one of the oldest trading rules, one that was created before anyone even thought about writing them down. Because the game was created at a time when we didn't have modern tools for measuring player counts, we don't know how many players actually played online. We do know two things: Diablo 1 was etched in players' minds because of its multiplayer, and the sequel only enhanced that.
Therefore, the multiplayer mode was treated equally to the single-player mode from the start. Therefore, certain changes were made that significantly reduced the number of hacks. For example, characters resided on Blizzard servers and had to log in every 90 days. As for other changes, certain spells were balanced or changed. This stems from players having it too easy. No one in Diablo 1's era thought about gameplay balance. Back then, it was all about having fun. I didn't touch on this in the previous post, and the devil is in the details. Back in high school, a friend started a conversation about online gaming and cheating. I intervened, advising him against using map hacks (he claimed "some" people use them – he was right). He started claiming I was talking nonsense, even though I'd spent thousands of hours on WarCraft 3 servers. The friend from the previous paragraph came to my rescue, confirming my words and explaining why some people weren't caught by security. It's IMPOSSIBLE to secure everything without at least partially restricting access (that's how Half-Life 2's code was leaked, which is why key gameplay/code elements, or ideally all code, are created on the company's internal network). Dishonest players used software that exposed the map (or its key elements – that alone was enough for professionals), which exploited security holes. Blizzard activated the scan at different times, and if someone was caught red-handed, their account was banned. So if you were wondering where your friends who were in the game every day until recently disappeared, you now know what happened to them.
Although the ladder/ranked mode was likely invented (or popularized) by the creators of StarCraft 1, it was also used in Diablo 2. It's likely they popularized the length of ladder seasons. The point is, they don't last a full year, like in some sports. From what I've seen, they can sometimes last longer than a year.
[Diablo 3 - Blizzard North Initial Version]
What was Brevik's vision? Diablo 3 was supposed to be an MMO with a strong emphasis on PvP combat and a faction system. Does it remind you of WoW? Me too, and I only learned about it for this article. However, I heard about it when Blizzard South released "their version" of Diablo 3. Generally, the more I read about the failed Diablo 3, the more I see how many solutions Blizzard borrowed. Of course, Brevik isn't the author, but Blizzard was developing its grand game and had the solutions at hand. The action was to be set in Heaven, which is under attack by hellish forces. This version was confirmed several times by various studio employees and screenshots published in 2011. Indeed, something like this happened, but I don't remember how my friends reacted. The game was supposed to switch to a 3D engine, but retain the atmosphere of the 2D version.
Why wasn't this vision realized? For several reasons. First and foremost, Blizzard was developing World of Warcraft and didn't want the two titles to compete with each other. From what I discovered during my research, Blizzard had no clue how their potential hit would pan out. Therefore, they acted like a toxic boss—sacrificing a rather secure project for their own. It was also important that Diablo 3's success could have led them to become independent, and Blizzard didn't want to give up the goose that lays the golden eggs. That's why they pressured Brevik to make "just another Diablo 2" instead of further developing their series. History has shown they made the right business decision, but they behaved rather poorly towards their colleagues at B. North. Well, business is business, the stronger always devour the weaker. There was also another reason – the lead developers feared that selling their company would result in the new bosses limiting their artistic freedom. So they left the studio in 2003 and founded Flagship Studios. They released Hellgate: London, which didn't have a great launch due to its ambitious plans and bugs (Blizzard, however, could have been useful – for example, optimizing the game's code). Four years later, they released Mythos, and that was the end of their story.
The studio closed in 2005, four years after beginning work. By 2003, several monster models and two 3D engines had been created. A few months later, a playable demo was released, adding a few items, a few dungeon levels, a character class, and a few additional monsters. The parent studio constantly pressured Blizzard North to implement their vision, which increased the frustration of the Diablo 3 developers. Some employees wanted to comply for peace, while others wanted to finish the ambitious project. As a result, new changes were constantly being introduced, while old solutions were being scrapped. At the time of the scrapping, the code was 33% complete. Eventually, development was transferred to the main studio, and the project we now know as Diablo 3 was born.
That's all for now. In the next installment, I'll cover StarCraft 1 and WarCraft 3. Initially, I was going to include WoW, but I have too much to say about the two previous titles.
https://medium.com/@amol346bhalerao/how-online-multiplayer-games-took-over-the-world-08830e181986
https://gameopedia.com/blogs/the-rise-of-online-multiplayer
https://diablo.fandom.com/wiki/Diablo_III_(Blizzard_North)
https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/wqjfyf/pingrtt_delay_frames_and_rollback_frames_now/
https://www.buzzfeednews.com/article/pranavdixit/lan-parties
https://gamebanana.com/blogs/19222
[Wstęp]
Jak mogliście wywnioskować z poprzedniego tekstu o skróconej historii Blizzarda, Multiplayer był gamechangerem. Generalnie to nie da się tego wyjaśnić młodym pokoleniom, bo żyjemy w zupełnie innych czasach. To tak, jakby przedstawiciele mojego pokolenia zapytali swoich pradziadków, jak żyli i komunikowali się bez radia i telefonów (z tego co mówi Google - W Europie Zachodniej prawdziwe upowszechnienie telefonów przypadło na lata 60. i 70. XX wieku). Powiem więcej, mamy więcej tematów do rozmowy z naszymi pradziadkami niż nasze dzieci z naszymi rodzicami. Moje pokolenie oraz nieco starsi / młodsi gracze, współtworzyliśmy fundamenty pod dzisiejszy świat. To my testowaliśmy wszystko metodą prób i błędów pierwotną infrastrukturę sieciową. To my współtworzyliśmy zasady, rozpowszechnialiśmy wszystkie turnieje, promowaliśmy gry, które miały szczęście być obsypane workami i wiadrami z pieniędzmi sponsorów. Niby robią to wszyscy ludzie, w zależności od gałęzi przemysłu, ale w tym przypadku mówię o rewolucyjnej zmianie.
[Multiplayer przed erą Doom]
Choć to Doom 1 rozpoczął szał na granie przez sieć, to nie był to pierwszy tytuł tego typu. Historia zaczęła się 20 lat wcześniej wraz z grą Maze War. Była to pierwsza produkcja Multiplayer, a jednocześnie pierwszy program w historii pokazujący akcję z perspektywy 1 osoby. Jeśli kiedyś widzieliście filmiki pokazujące historię gier FPS, pewnie zauważyliście jedną mającą wyjątkowo wiele różnych wersji. Tak, to było Maze War. Gracze poruszali się po labiryncie i musieli zastrzelić innych. Z tego co widzę, komputery łączyły się przez kable. Kolejna produkcja również wiąże się z grami FPP, ale w nieco inny sposób. A w zasadzie gatunek gier, bo mowa o MUD (Multi-User Dungeon). Są to gry bazujące na tekście, coś jak sesja gier RPG w cyfrowej formie. Ten gatunek powstał 5 lat po premierze Maze War i jako pierwszy wprowadził opcję "żyjącego świata", który nie przestawał się rozwijać po tym, jak gracze wylogowali się. Czemu powiedziałem, że wiąże się z grami FPP? Bo grali w niego John Carmack i część ekipy Id Software. Jak zobaczyłem słowo "MUD" podczas researchu, od razu przypomniałem sobie stosowny fragment z książki Masters of Doom. Google wyróżniło jeszcze 2 gry i ograniczę się tylko do nich. Czemu tak? Bo nie mam wiedzy w tej materii + jest dość mało materiałów w sieci, więc nie chcę Wam okłamać. Snipes z 1983 na IBM było jednym z pierwszych, komercyjnych produktów tego typu. 3 lata później wyszło Air Warrior, czyli symulator walk lotniczych. Później zaktualizowano go do wersji 3D. Swój udział w inspiracji Carmacka miała też gra Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Co prawda w kwestiach grafiki, ale kto wie, może bez tego Doom nie odniósłby sukcesu?
[Multiplayer po erze Doom]
Wszystko się zmieniło zimą 1993, gdy Id Software wydało swój rewolucyjny produkt. Dosłownie wszystko. Wpływ Doom 1, jest widoczny po dzień dzisiejszy - replaye, speedrun, wprowadzenie i spopularyzowanie modyfikacji do gier (zrobił to Wolf 3D, ale z uwagi na swój archaizm i bycie na styku etapów w historii gamingu, nie miał zbyt wielu możliwości). Gra spopularyzowała rozgrywkę przez LAN oraz Multiplayer. To dzięki Doom 1 mamy Deathmatch, który do premiery UT 1 był podstawą potyczek FPS w trybie Multiplayer. Umożliwił też wspólne przechodzenie poziomów, czyli coś na co jest moda od paru lat. Podobnie jak WarCraft 1, Doom 1 wprowadził też pewne rozwiązania ułatwiające grę online. Nie pamiętam detali z książek, ale zakładam że chodzi o desynchronizację. Problem wynikający z tego, że posiadacz lepszego połączenia sieciowego miał problem grając z kimś, kto ma gorsze. Jeśli chodzi o współczesne gry, swoje do tego dodał również najnowszy Tekken. Innymi słowy, gamechanger dla gamingu jak najlepsze gry Nintendo.
Jak lubię mówić, umasowienie się internetu to drugi duży moment w historii ludzi, gdy stwierdziliśmy symbolicznie, że "Bóg umarł". Nie oznacza to bynajmniej końca wiary w Boga, bo nauka nadal nie jest w stanie udowodnić, że Go nie ma. Chodzi o to, że jako ludzkość weszliśmy na kolejny poziom rozwoju, a co za tym idzie, zyskaliśmy nowe możliwości. Internet dał nam zarówno bardzo dużo fajnych rzeczy, jak i nie fajnych. Z uwagi na to, że to tekst o gamingu, ograniczę się tylko do niego. Dzięki internetowi powstały nowe "połączenia" nie tylko w kwestiach socjalnych, ale też sportowych lub ekonomicznych. Multiplayer wpłynął też na kwestie legislacyjne (nie wchodząc w detale - mowa nienawiści, cyfrowe zasoby, hazard, przestępstwa - np. znana afera z miłośnikami dzieci w Roblox). Kwestie socjalne, rywalizacyjne, finansowe, nawzajem napędzały rozwój, na podobnej zasadzie co piractwo w latach '90. Również w kwestii anime. Nielegalne tytuły były popularne -> pojawiał się legalny dystrybutor, który wykorzystał "ludzką infrastrukturę", by zbudować na niej swoją "sieć" -> rozwijał się biznes w różnej postaci. Turnieje, więcej oficjalnych wydawców, większy kapitał, większa popularność gry. Teraz nie rywalizowaliśmy tylko na poziomie miasta, stanu / landu (Niemcy) / województwa (Polska) / kantonu (Szwajcaria), tylko kontynentalnym, a potem globalnym. Jeden trybik napędzał drugi, a trzeci napędzał pierwszy. Perpetuum Mobile. Konsekwencją tego wszystkiego (rozwój internetu, komunikacji, poprawa konfiguracji sprzętowej, większe pieniądze rzucane na tę branżę) są gry MMORPG. W późniejszych czasach, gry MMO zostaną częściowo skanibalizowane przez tytuły live-service. Z drugiej strony, twórcy MMO sami zaczęli iść w stronę gier live-service, tak jak wcześniej twórcy RTS-ów zaczęli tworzyć gry MOBA.
Tak jak mówiłem, widzimy wpływ internetu w każdym aspekcie życia. Jaki jest moim zdaniem największy? Szybkość przekazywania informacji. Jak Putin puści głośnego bąka na Arktyce, to po 5 minutach wie o tym cały świat. Mimo, że w połowie lat '90 internet był znacznie wolniejszy niż dzisiaj, mimo że w biedniejszych miejscach / firmach / redakcjach był tylko jeden modem na XXX ludzi (tak jak dawniej był tylko jeden telefon lub radio na wioskę), samo to wystarczyło. Developerzy szybciej dostawali informacje, dzięki czemu wiedzieli, co i jak zrobić. Łatwiej było im odczytać aktualne / przyszłe trendy. Dzięki temu zyskały wszystkie gatunki gier. Konsekwencją lepszej komunikacji, jest też powstanie nowego rynku. Gaming z roku na rok przynosi coraz większe zyski i coraz mocniej oddziałuje na pozostałe branże. Tak jak 30 lat temu lista gamingowych celebrytów ograniczała się do kilkunastu, tak teraz jedna, popularna gra, ma ich więcej niż wszystkie tytuły 30 lat temu. Przepływ pieniądza wzrósł tak bardzo, że zarabiają na nim nawet twórcy kiepskich gier. Starałem się dać ich jak najwięcej, by pokazać, jak bardzo się to wszystko zmieniło za naszego życia. Przepraszam za lekką chaotyczność w przekazywaniu informacji.
[Multiplayer w Diablo 1 & 2]
Choć WarCraft 2 odniósł sukces jako gra sieciowa, pomijam ten segment. WarCraft 2 wprowadził pewne nowości (to w nim pojawiły się pierwsze próby rozwinięcia edytora map i mapy, które później przeistoczą się w UMS-y - Use Map Settings i AoS - Aeon of Strife, a następnie w fundamenty gier MOBA) i ciągle cieszy się pewną popularnością. Poza tym wspomniałem o tym w którejś z poprzedniej części.
Niestety, ale z uwagi na swoją niewiedzę, muszę się skupić na własnych wrażeniach. Wybaczcie, starałem się jak najlepiej. Zacznę od małego sprostowania. Twórca Diablo 1 nie był jedną z osób, którym zawdzięczamy powstanie Battle.Net. W sensie, nie tak, jak to przedstawiłem. Moja pomyłka wynikła z nieznajomości tematu Diablo. Gra Davida Brevika pomogła spopularyzować usługę Blizzarda oraz naprawić jej problemy, ale cały pomysł na platformę, to w 100% zasługa twórców WarCraft i StarCraft. Pierwotnie Multiplayer nie był planowany w Diablo 1 i gdyby nie podjęto decyzji o rozszerzeniu gry o ten tryb, pewnie nie byłaby tak popularna. Wspominałem już o historii kolegi z szkolnych czasów, który ponad 20 lat temu zdobył dwa przedmioty o łącznej wartości 2 tysięcy PLN (mniej więcej). Licząc inflację, dzisiaj to prawie 800$! Zapotrzebowanie na handel przedmiotami było tak duże, że powstały specjalne strony ułatwiające cały proces. Nie znam szczegółów, zgaduję że wymiana odbywała się na zasadzie spotkania w jakimś neutralnym miejscu i zastosowaniu mechaniki Wymiana / Handel, jak to bywa w tego typu grach. Jak już mówiłem, tam gdzie "płyną" pieniądze, tam można je zarobić. Jak to mówił Jacek Bartosiak, to jedna z najstarszych zasad handlu, która powstała zanim pomyślano o ich spisaniu. Z uwagi na to, że gra powstała w czasach, gdy nie mieliśmy nowoczesnych narzędzi do mierzenia liczby graczy, nie wiemy jak wielu graczy grało w trybie sieciowym. Wiemy natomiast 2 rzeczy: Diablo 1 zapisało się w głowach graczy przez Multiplayer, a sequel tylko poprawił ten stan.
W związku z tym, tryb Multiplayer był od początku traktowany równorzędnie względem Singleplayer. Dlatego też wprowadzono pewne zmiany, które znacząco ograniczyły ilość hacków. Np. postacie przebywały na serwerach Blizzarda i trzeba było się logować co 90 dni. Jeśli chodzi o inne zmiany, zbalansowano lub zmieniono pewne czary. Wynika to z tego, że gracze mieli zbyt łatwo. Nikt w czasach Diablo 1 nie myślał o balansie rozgrywki. Wtedy chodziło wyłącznie o dobrą zabawę. Nie poruszyłem tego tematu w poprzednim tekście, a diabeł tkwi w szczegółach. Kiedyś w liceum, jeden z kolegów zaczął temat gier online i oszustw. Włączyłem się w dyskusję, odradzając znajomemu korzystanie z map-hack (twierdził, że "niektórzy" z nich korzystają - tu miał rację). Zaczął twierdzić, że gadam głupoty, mimo że spędziłem tysiące godzin na serwerach WarCraft 3. Z odsieczą przyszedł mi kolega z poprzedniego akapitu, który potwierdził moje słowa i wyjaśnił czemu niektórzy nie są łapani przez zabezpieczenia. NIE DA SIĘ zabezpieczyć wszystkiego bez przynajmniej częściowego ograniczenia dostępu (właśnie tak wyciekł kod Half Life 2, dlatego kluczowe elementy gameplayu / kodu, a najlepiej cały kod, powstają w wewnętrznej sieci firmy). Nieuczciwi gracze korzystali z oprogramowania odsłaniającego mapę (lub jej kluczowe elementy - samo to wystarczyło profesjonalistom), które wykorzystywało luki zabezpieczeń. Blizzard aktywował skan o różnych godzinach i jak ktoś został złapany na gorącym uczynku, to konto było banowane. Także jeśli zastanawialiście się, gdzie zniknęli wasi koledzy, którzy do niedawna byli codziennie w grze, już wiecie co się z nimi stało.
Choć tryb drabinowy / rankingowy został wymyślony (lub spopularyzowany) prawdopodobnie przez twórców StarCraft 1, to został on wykorzystany również w Diablo 2. Prawdopodobnie to on spopularyzował długość sezonów laddera. Chodzi o to, że nie trwają cały rok, jak w niektórych dziedzinach sportu. Z tego co widziałem, czasem potrafiły trwać dłużej niż rok.
[Diablo 3 - wstępna wersja Blizzard North]
Jaka była wizja Brevika? Diablo 3 miało być grą typu MMO z silnym naciskiem na walkę PvP i systemem frakcyjnym. Przypomina to Wam WoW-a? Mi też, a zaznajomiłem się z tematem dopiero na potrzeby tego tekstu. Aczkolwiek słyszałem o tym, gdy Blizzard South wypuścił "swoją wersję" Diablo 3. Generalnie im więcej czytam o nieudanym Diablo 3, tym bardziej widzę, jak wiele rozwiązań pożyczył Blizzard. Oczywiście, Brevik nie jest ich autorem, niemniej Blizzard rozwijał swoją wielką grę i miał rozwiązania tuż pod ręką. Akcja miała być umiejscowiona w Niebie, które jest atakowane przez piekielne siły. Wersja ta została kilkukrotnie potwierdzona przez różnych pracowników studia oraz screeny, które opublikowano w 2011 roku. Faktycznie, coś takiego miało miejsce, ale nie pamiętam jak zareagowali moi znajomi. Gra miała przejść na silnik 3D, ale zachować klimat wersji 2D.
Czemu ta wizja nie została zrealizowana? Z kilku powodów. Przede wszystkim Blizzard rozwijał World of WarCraft i nie chciał, by oba tytuły ze sobą rywalizowały. Z tego co zauważyłem w trakcie researchu, Blizzard nie miał bladego pojęcia, jak się potoczą losy ich potencjalnego hitu. Zatem zachowali się jak toksyczny przełożony - poświęcili raczej pewny projekt na rzecz swojego. Nie bez znaczenia było też to, że sukces Diablo 3 mógł sprawić, że staną się niezależni, a Blizzard nie chciał rezygnować z kury znoszącej złote jaja. Dlatego naciskali na Brevika, by zrobił "po prostu kolejne Diablo 2", zamiast dalej rozwijać swoją serię. Historia pokazała, że podjęli słuszną decyzję pod względem biznesowym, ale zachowali się nie fajnie względem kolegów z B. North. Cóż, biznes to biznes, silniejszy zawsze zeżre słabszego. Był też inny powód - główni twórcy obawiali się, że sprzedaż ich firmy sprawi, że nowi szefowie ograniczą in swobodę artystyczną. Zatem uciekli ze studia w 2003 roku i założyli Flagship Studios. Wydali Hellgate: London, które nie miało zbyt dobrej premiery z uwagi na ambitne plany i bugi (Blizzard jednak na coś mógł im się przydać - np. dla optymalizacji kodu gry). 4 lata później wypuścili grę Mythos i na tym skończyła się ich historia.
Studio zamknęło się w 2005 roku, 4 lata po rozpoczęciu prac. Do 2003 stworzono kilka modeli potworów i dwa silniki 3D. Parę miesięcy później zrobiono (powiedzmy) grywalne demo, do którego dodano kilka przedmiotów, parę poziomów lochów, 1 klasę postaci i parę dodatkowych potworów. Studio-matka ciągle zmuszało Blizzard North do realizacji ich wizji, co zwiększało frustrację twórców Diablo 3. Część pracowników chciało się podporządkować, by mieć w końcu spokój, a reszta dokończyć ambitny projekt. W efekcie ciągle wprowadzano nowe zmiany, kasując stare rozwiązania. W momencie kasacji, kod był napisany w 33%. Na końcu produkcja została przeniesiona do głównego studia i powstał projekt, który dzisiaj znamy jako Diablo 3.
Póki co, to tyle. W kolejnej części zajmę się StarCraft 1 i WarCraft 3. Początkowo miałem uwzględnić też WoW, ale mam za dużo do powiedzenia o 2 wcześniejszych tytułach.
https://medium.com/@amol346bhalerao/how-online-multiplayer-games-took-over-the-world-08830e181986
https://gameopedia.com/blogs/the-rise-of-online-multiplayer
https://diablo.fandom.com/wiki/Diablo_III_(Blizzard_North)
https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/wqjfyf/pingrtt_delay_frames_and_rollback_frames_now/
https://www.buzzfeednews.com/article/pranavdixit/lan-parties