[Introduction]
After the fall of King Westwood I, the era of Blizzard I began. I spent several posts explaining why the new king of the RTS genre is so awesome. Two words are enough to describe the genius of the StarCraft 1 creators when it comes to multiplayer. First, their product is a mix of two games: rock-paper-scissors + speed chess. Each race, and there are three of them, has its strengths and weaknesses. I've heard differing opinions on which race is best for the late game. Instead of explaining the complexities, I'll paraphrase the words of a renowned WarCraft 3 player with the nickname 4K^Grubby: "Every race has some kind of counterplay at every stage of the game, but if we allow a very good Human player to develop to Tier 3, we'll most often lose due to their versatility." I can say similar things about the early or mid-game stages of the match. As a side note, I deliberately use words like "late game" interchangeably in the context of stage/length of the game. When it comes to the royal game, you have to think, have a clear head, and act quickly. I'm even more of a noob here, but I know good players. I've talked to them a lot or watched them play. This is my dad and brother, the one who participated in the recent DotA 2 International. To describe their skill, I'll share my friend's reaction. Like them, he plays chess online. When he saw my dad's ratio, he said it would be an interesting and evenly matched match. However, he would have to prepare for it, because he could lose most of... say, 5 matches. When he saw my brother's profile, he reacted similarly to Colt (Chimera) from the anime HxH. He wouldn't even be able to fart in front of him. I saw my brother play live and I completely agree.
The second maxim is easy 2 learn, hard 2 master—that is, it's easy to learn the basics, but hard to master. I won't categorize the players' levels; it's easier to use a metaphor. The difference is like the best footballer in a city with 10,000 inhabitants, and Robert Lewandowski or Lionel Messi. All three have above-average abilities; the question is how much. The answer is: Just right. There are many such league champions, national champions, city champions, or simply good or even decent players. The truly best perform similar miracles on screen using a mouse/keyboard and their bodies. Just like footballers, thanks to the same factors (in the case of footballers, the right clothing).
Regarding the creators of this wonderful program... There are several ways to distinguish a creator from a good one. One is to consider the varying desires of their customers. Blizzard has met the expectations of fans of massively multiplayer AAA games, challenge seekers, strategists, mathematicians (for similar reasons as Doom or the best FPP games – they can be described in that language), fans of epic sci-fi stories, or simply fans of incredibly good games. I haven't listed all the groups, for example, those unfamiliar with the franchise. It's no accident that games, programs, and websites (like everything else) are designed for complete beginners. Experienced users know what to do, and even if they don't, because, for example, the program stands out from the rest, they'll quickly figure it out. Beginners are a different story. They need to be guided, at least at the beginning. Then, all you have to do is observe them, occasionally offering tips, and you're done! I'll return to this topic in another paragraph; I'll end for now. They did it so well that despite having very good players and a toxic community (both phenomena more or less deterring beginners or weaker players), they made solid money from their products for many years, from both old and new players. Considering the growing fatigue with service games, or those offering less and less content, this is a truly impressive achievement. I should also add that I'm writing from the perspective of SC1 + Brood War. The add-on is an essential part of the game.
It's also crucial that players designed programs for other players. It seems like a truism, but sometimes software is created by so-called "accountants." This is often where our disappointment stems from. Due to their inexperience, they often aren't able to refine the product or its mechanics. They also often don't know what their customers want, or they think otherwise. This brings further benefits. Since they know exactly what they want, their predictions regarding player expectations can be more accurate. This is also "seemingly obvious," but you know... If, in terms of technology, ONE project in TWENTY is accurate and works (meaning they create a prototype, test it, refine it, and verify it—that takes a hell of a lot of time and costs a lot of money), then it's already a success. And I'm being incredibly generous, because apparently, it's two or three times worse. Thanks to this knowledge, Blizzard developed the social aspects of their games and devoted significant attention to the map editor (a tool that significantly extends the game's lifespan). As we know from online social media, socialization is a crucial process in building a product's popularity. It wasn't Blizzard that created the first hub for RTS players. Such services arose alongside these programs, as John Romero wrote about in his book. Blizzard, however, was the first to create something like Battle.net. A system that brought together all players, simplifying and "hiding" all technical (and other) limitations. Their competitors envied them for years. In short, Id and Blizzard laid the foundations for modern multiplayer.
[Singleplayer in StarCraft 1]
While WarCraft is a more important series to me, StarCraft could have taken its place. I don't know about younger generations, but space was a damn hot topic back then. Add to that a great story, a similar soundtrack, a sweet atmosphere, and even better gameplay, and we had a masterpiece! The scenario, telling an epic, multi-layered story, was a breath of fresh air in this genre. We could choose which level to start with or experience the entire story from the beginning. If you enjoy complex scenarios, I highly recommend it! Let's be honest, StarCraft 1 is richer in this area. While WarCraft 3 has a slightly larger cast of characters (I don't mean "figures" who fulfill a specific role in the story; that's not what makes them characters. Every "figure" has a role, but not every figure is a character), the relationships between them are more superficial. The scene with Arthas and the slaughter of the city didn't resonate with me as much as Sarah Kerrigan's abandonment on Tarsonis. I felt the heroine's desperation, especially after the cinematic depiction in StarCraft 2. Yes, this makes the game more wordy, but that's its genius. You can play through it as if it were a space version of Starship Troopers or Lord of the Rings. Overall, the story emphasizes multi-threading. Geopolitics is more important due to the scale of the events. It tackles more difficult topics, like the need to sacrifice a lesser good for a greater one.
The music never gets old after all these years since its release. Comments on YouTube are constantly popping up, so I don't need to add anything more. And the gameplay... It's simply a masterpiece. Even though this game has been overhauled in every possible way, it still manages to surprise with its multitude of options... Or the recollection of old tactics. Like HoMM 3 or chess. Oh yes, whoever compared StarCraft to speed chess was damn right! It all simply blends into one whole. Just like Returnal on PS5, but a bit differently. To quote one Polish reviewer: "If Blizzard had worked on the game for half a year longer, they could have created an over-game on par with Doom, Mario, GTA 3, etc." IMO, Blizzard did it anyway, but they were close to going a step further. The reviewer wasn't alone in his opinion. I remember a lot of space combat veterans criticizing Blizzard's new product. Expanding on a point from later in the text, WarCraft 3 was perceived by some players as a regression from StarCraft 1.
Even though I've spent more time with Orcs and Humans, I have to agree with the complaints of Terran, Zerg, and Protoss veterans. StarCraft had a faster pace of play (APM - Actions Per Minute) and also required more skill. Although units had more abilities (not to mention heroes, who made it even more difficult), which usually enriches the gameplay, there were a bit too many of them. This didn't bother me, but as I matured and gained experience, I realized they were right. However, I disagree with the comments regarding balance. I never felt there was a lack of harmony between the races. Each had its strengths and weaknesses, depending on the map size, the races on the battlefield, and the stage of the game. The same is true for strategic depth. Limitations on army size actually impacted the quality of the experience. Grand strategies and battles involving numerous soldiers were replaced by smaller skirmishes and a more tactical approach. For a casual player, this difference is minor, but significant for an experienced player. That's why so many people wrongly compare DotA 2 to League of Legends.
[Multiplayer in SC1]
Let me start by saying that due to my limited experience (a dozen or so matches played on Battle.net at most), this segment will be fairly basic. As usual, I tried to add as much as I could from myself. I only know about tournaments, more serious leagues, and top players through osmosis and friends. I didn't want to copy other people's experiences, so I simply added links at the bottom. Keep it in mind. Let me start by saying that with the release of the king of space RTSs, the Battle.net service has gained new capabilities. Features such as a ranked leaderboard, game filters, and a CD-Key system were added. Why the key? Because owners of pirated copies of Diablo 1 could connect to the servers. This was impossible with SC1. Brood War further increased the player population. Despite their apparent similarities, they are distinct from each other.
Just like the races differ from each other. The Zerg rely on mass-produced, cheap units. Kind of like the Red Army. The Terrans seem to be the most versatile race, but they probably have the weakest late-game (from what I remember). The Protoss are the opposite of the Zerg. Their units are generally the strongest, most durable, but also the most expensive. Sorry for repeating myself, but I'll refrain from further commentary, as I'm a noob. xD Expanding on what I said about the rock-paper-scissors game – each of them has its strengths and weaknesses at every stage of the game. Every tactic has its counter, and in the right situation, we could change the course of the match at any moment. That's if we're a good player. To be a good player in StarCraft 1, you need to learn three skills: micromanagement (micro - unit management), macro management (macro - map management), and multitasking. Micromanagement (and to a lesser extent, macro management) begins from the very first seconds. Some say macro is about high-level thinking. I didn't include this because it's obvious to me. Managing a battle is different from leading it, managing the economy, expanding further, and preparing a counterattack. Managing a small base and a small empire is as different as a short FWB relationship is from a full-fledged relationship. In almost every way. The biggest change is that we're not playing just one piano, but four simultaneously.
I don't know how it is in StarCraft 1, but in WarCraft 3, five peons were enough for the gold mine and a few for the lumber (depending on the race). To further speed up resource gathering, you need to narrow the return path (for Orcs and Humans) to the Main Building. In the younger version of the game, base access is blocked, as in WarCraft 2. Only WarCraft 3 introduced better protection against rushing. Basically, it's all about maneuvers—attacking, defending, escaping, flanking, hiding an army from the enemy, or baiting/lurking an enemy (tempting them with a smaller unit, luring them into a trap). As in DotA2/LoL, we need to have all the skills, unit firing range, speed, strengths/weaknesses, and specifics (without going into detail, characteristics) etched into our brains.
When it comes to macromanagement, everything begins and ends with knowledge/control of the map. This also means proper timing, control of the economy, and securing the supply chain/having the right number of additional bases. And, of course, observing the enemy. So, we need to know the map (knowing where and how to reach the base, what the best attack routes are, knowing where and what the enemy has, and where the safest place to establish a foothold/additional main). Economy involves extracting two resources, managing them, and knowing about other resource sources. You need to know when, what, and why something needs to be improved. Knowledge of the research tree is also useful, as it can save dozens of precious seconds. And as the old military saying goes, it's worth knowing your opponent well. Know what they're producing, predict their strategy, and anticipate their next moves. Just like in chess, only under the dictatorship of time. You should also know which units synergize with each other, i.e., how the rule of 2+2=5 works. For example, Siege Tanks + Observer + some Anti-Air units.
The essence of multitasking is doing several things at once. Polish streamer Kiszak, in one of his Diablo comments, also highlighted something else: striving to do as many things as possible in the shortest time possible. He said this in a slightly different context, but reading the source material for StarCraft 1, I noticed a correlation. If you want to see this in practice, I recommend the beginning of The Founder's 2016 video. In other words, avoid making any unnecessary movements or limit them to a minimum. It's not that the higher the APM, the better the skill. That said, I don't know a good player who has a low APM. They're often inflated because they need to "warm up their fingers." For the same reasons we warm up before practice. We also make decisions faster when we're constantly moving. I can't explain it to you now, but I remember reading a WarCraft 3 tutorial that explains it. What is APM? You can find a detailed explanation at starcraft.fandom.com. Shortcuts - The number of actions (e.g., clicks, commands) a player can perform in a minute. In StarCraft 1, this counts from the 80th second.
[The True Genius of StarCraft 1]
Since the text has been peppered with metaphors/sayings/similes, what harm would there be in adding another? As Picasso supposedly said: "Learn the rules like a pro, so you can break them like an artist." Blizzard did exactly the same. Their game remains a fucking masterpiece to this day. I don't know if StarCraft II surpassed it. I think it did, as it pushed the gameplay to an utterly absurd level. As Polish commentator Krzysztof M. Maj or our colleague from Hive, , said, math (and controllers and their use) matters more than competition. No, competition isn't the right word, but "fun" doesn't quite fit either. The point is that math and perfect clicking matter more than the player's brain. This is another thing the internet has ruined, and unfortunately, I don't see a way to fix it yet. Likewise, NrGeek, Kiszak, and I think Okiem Deva (Polish YouTubers) also mentioned this. We need a new perspective.
But I'm getting too far back in time for the sequel, so let's go back to the first part. Today, developers of games-as-a-service, MOBAs, etc., release patches constantly. The way they're released is constantly evolving, just like gameplay. Blizzard said something along these lines in 2001 (I tried to find the source of the quote; I read it online or in a computer magazine): "Our game is perfect, or close to it. Any subsequent change could disrupt what we've created, so we're leaving it as is." Today, this approach would be perceived as damaging the company, but back then, things were different. The product has held its own without updates thanks to its strategic depth. It has so many attack and defense options that it's open to reinvention. Just like chess, or HoMM 3, as I mentioned at the beginning of this text. Perhaps taking a few steps back is a good way to change the current state of affairs? Freezing the game's development would allow it to refine its strategies to perfection. This would lead to further development.
[The Legacy of StarCraft 1]
Putting aside what I've already written, the game significantly influenced the development of the esports scene. This is thanks to professional players who clashed like gladiators, spectators (meaning us), and people looking to make a buck. Each of these factors (not to mention others) fueled the other, and that one fueled the next, and the next. Like a cogwheel mechanism, StarCraft 1 was and is most popular in South Korea and the USA.
I won't go into much detail about the American leagues, as I wasn't interested in them. Even in the case of WarCraft 3, Google AI singled out the North American Star League (NASL) and Major League Gaming (MLG). Korea has two major leagues – Starleague and GOMTV. The total prize pool so far reportedly totals $4,000,000. Most of it supposedly comes from Korean athletes. While I haven't found any confirmation of this, I wouldn't be surprised if it turned out to be true. StarCraft 1 is the national sport for Koreans. The Korean military once readily recruited experienced players. Some people ridiculed the idea, both internet users and people I spoke with about it. I don't blame them, because it wasn't so obvious back then. Such a person won't make a general; that requires knowledge, experience, and more. But a brilliant unit commander who notices patterns others overlook? Possibly. How many times have thieves been effective army commanders? Or scientists like Copernicus?
As Zentara.blog points out, the popularity of this program in Korea is due to the boom in internet cafes and the drastic expansion of network infrastructure. The game didn't require any fancy hardware, and it's simple enough for any young person to learn. Older people too. My uncle, for example, once made a successful comeback to WarCraft 3 (and we were pretty good at 2v2 combat in AT mode), but let's face it, younger players catch up faster. Overall, the game became a mega-hit in this country. Much bigger than Doom, WarCraft, or Diablo ever was in Europe. I know I'm comparing a continent to a country, but believe me, in this case it's completely appropriate. The players were true celebrities, and real match analysis took place on television. Just like in our case with Adam Małysz and others. It was so famous that I heard about it 20 years ago. As for the popularity of the matches... I don't know about you, but I don't see much difference between them and real sports.
A final note: I originally discussed StarCraft and WarCraft, but due to the text's size, I decided to split them. Next week, I'll post a section on WarCraft 3. So, it's one post, mechanically divided into two.
https://starcraft.fandom.com/wiki/Gameplay_of_StarCraft
https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(video_game)
https://www.filfre.net/2024/07/starcraft-a-history-in-two-acts/
https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_professional_competition
https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/4crxl0/starcraft_competitive_scene_19982001_a_trip_down/
https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/pb4edo/people_who_have_played_both_starcraft_and/
https://zentara.blog/2025/10/11/top-10-reasons-starcraft-1998-became-the-foundation-of-esports/
https://liquipedia.net/starcraft/Bunker_Rush_%28vs._Zerg%29
https://www.davetech.co.uk/difficultycurves
[Wstęp]
Po upadku Króla Westwood I, nastała era Blizzard I. Przez kilka tekstów tłumaczyłem Wam, dlaczego nowy król gatunku RTS, jest taki zajebisty. Żeby opisać geniusz twórców StarCraft 1 w kwestii trybu Multiplayer, wystarczą dwa hasła. Pierwsze - ich produkt to mix dwóch gier. Papier-kamień-nożyce + szybkie szachy. Każda rasa, a tych jest 3, ma swoje mocne i słabe strony. Słyszałem różne opinie na temat najlepszej rasy na etapie late-game. Zamiast tłumaczyć zawiłości, sparafrazuję słowa uznanego gracza WarCraft 3 o nicku 4K^Grubby: "Każda rasa ma jakąś kontrę na każdym etapie gry, ale jak pozwolimy bardzo dobremu graczowi od Ludzi rozwinąć się do poziomu Tier 3, najczęściej przegramy z uwagi na ich wszechstronność." Podobne rzeczy mogę powiedzieć o wczesnym lub środkowym etapie meczu. Jakby co, celowo używam słów typu "late-game" naprzemiennie w kontekście etapu / długości gry. Jeśli chodzi o królewską grę - trzeba myśleć, mieć pojemną głowę i szybko działać. Tu jestem jeszcze większym n00bem, ale znam dobrych graczy. Dużo z nimi gadałem lub obserwowałem, jak grają. To mój tato i brat, ten który brał udział w ostatnim The International w DotA 2. Żeby opisać ich skill, przedstawię reakcję mojego kumpla. Podobnie jak oni, gra w szachy przez internet. Jak zobaczył ratio mojego ojca, to stwierdził że byłaby to ciekawa i wyrównana walka. Musiałby się jednak do niej przygotować, bo mógłby przegrać większość z... np. 5 meczy. Gdy zobaczył profil mojego brata, zareagował podobnie do Colta (Chimery) z anime HxH. Nie byłby w stanie nawet przy nim pierdnąć. Widziałem jak brat gra na żywo i w pełni się z nim zgadzam.
Druga sentencja to easy 2 learn, hard 2 master, czyli łatwo się nauczyć podstaw, trudno osiągnąć mistrzostwo. Nie będę stopniował poziomów graczy, łatwiej będzie użyć metafory. Różnica jest taka, jak w przypadku najlepszego piłkarza 10 tysięcznego miasta, a Robertem Lewandowskim lub Lionelem Messim. Cała trójka ma ponadprzeciętne zdolności, pytanie tylko jak bardzo. Odpowiedź brzmi: W sam raz. Takich mistrzów lig, mistrzów danego kraju, mistrzów miasta lub po prostu dobrych, czy niezłych graczy, jest naprawdę wielu. Ci naprawdę najlepsi, robią podobne cuda na ekranie za pomocą myszki / klawiatur oraz ciała. Tak jak piłkarze dzięki tym samym czynnikom (w przypadku piłkarzy - odpowiednia odzież).
Jeśli chodzi o stwórców tego cudownego programu... Jest kilka sposobów na odróżnienie twórcy od dobrego twórcy. Jednym z nich jest uwzględnienie różnych pragnień klientów. Blizzard spełnił oczekiwania miłośników masowych gier AAA, poszukiwaczy wyzwań, strategów, matematyków (z podobnych powodów, co Doom czy najlepsze gry FPP - można je opisać tym językiem), miłośników epickich historii sci-fi albo po prostu zajebiście dobrych gier. Nie wymieniłem wszystkich grup, np. odbiorców nie znających marki. Nieprzypadkowo projektuje się gry, programy, strony WWW (jak wszystko inne) pod totalnych świeżaków. Doświadczeni użytkownicy wiedzą co robić, a nawet jeśli nie, bo np. program wyróżnia się na tle innych, szybko się domyślą. Co innego początkujący. Ich trzeba poprowadzić przynajmniej na początku. Potem wystarczy ich obserwować, od czasu do czasu podsuwając różne wskazówki i gotowe! Wrócę do tego tematu przy innym akapicie, póki co zakończę. Szło im to tak dobrze, że mimo posiadania bardzo dobrych graczy, a jednocześnie toksycznego community (oba zjawiska mniej lub bardziej odstraszają początkujących lub słabych graczy), przez wiele lat zarabiali solidne pieniądze na swoich produktach. Zarówno na starych, jak i nowych graczach. Biorąc pod uwagę coraz powszechniejsze znużenie na gry-usługi, czy te dodające coraz mniej zawartości, to naprawdę imponujący wynik. Obligatoryjnie dodam, że piszę z perspektywy SC1 + Brood War. Add-on jest esencjonalną częścią tej gry.
Bardzo duże znaczenie ma też to, że to gracze projektowali programy dla innych graczy. Niby truizm, ale zdarza się, że oprogramowanie jest tworzone przez tzw. "księgowych". Często to właśnie stąd bierze się nasze rozczarowanie. Z uwagi na swoje niedoświadczenie, często nie są w stanie dopracować produktu lub jego mechanik. Często też nie wiedzą, czego chcą ich klienci lub wydaje im się że jest inaczej. Z tego wynikają kolejne korzyści. Skoro doskonale wiedzą, co chcą, to ich predykcje względem oczekiwań graczy mogą być trafniejsze. To też jest "niby takie oczywiste", ale wiecie... Jeśli w technologii JEDEN projekt na DWADZIEŚCIA będzie trafny i działający (czyli zrobi się prototyp, przetestuje go, dopracuje, sprawdzi - to trwa zajebiście dużo czasu i kosztuje dużo pieniędzy), to jest to już sukces. A i tak jestem zajebiście szczodry, bo podobno jest ze 2, 3 razy gorzej. Dzięki tej wiedzy, Blizzard rozwinął socjale aspekty swoich gier oraz poświęcił bardzo dużo uwagi edytorowi map (narzędziu które znacząco wydłuża żywotność gry). Jak wiemy z internetowych social mediów, socjalizacja to cholernie istotny proces w budowie popularności produktu. To nie Blizzard stworzył pierwszy hub dla graczy RTS. Takie usługi powstały obok tych programów, o czym napisał John Romero w swojej książce. Natomiast Blizzard jako pierwszy stworzył coś takiego, jak Battle.net. System skupiający wszystkich graczy, który uprościł i "schował" wszystkie techniczne (i nie tylko) ograniczenia. Konkurencja przez lata im tego zazdrościła. Reasumując, Id i Blizzard stworzyli fundamenty współczesnego Multiplayer.
[Singleplayer w StarCraft 1]
Choć WarCraft jest dla mnie ważniejszą serią, to StarCraft mógł zająć jego miejsce. Nie wiem, jak młode pokolenia, ale kosmos był wtedy cholernie atrakcyjnym tematem. Dodawszy do tego świetną fabułę, taki sam soundtrack, miodny klimat i jeszcze lepszy gameplay, dostaliśmy arcydzieło! Scenariusz opowiadający epicką i wielowątkową historię, był powiewem świeżości w tym gatunku. Moglibyśmy wybrać etap, od którego zaczynamy lub poznać całą historię od początku. Jeśli lubicie rozbudowane scenariusze, serdecznie zachęcam! Nie oszukujmy się, StarCraft 1 jest bogatszy na tym polu. Co prawda w WarCraft 3 mamy nieco więcej istotnych postaci (nie mam na myśli "figur" pełniących określoną rolę w historii, nie to czyni je postaciami. Każda "figura" pełni jakąś rolę, ale nie każda figura jest postacią), ale relacje między nimi są płytsze. Scena z Arthasem i wyrżnięciem miasta, nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak porzucenie Sarah Kerrigan na Tarsonis. Czułem desperację bohaterki. Zwłaszcza po tym, jak pokazano to w formie filmiku w StarCraft 2. Tak, przez to gra jest bardziej "przegadana", ale na tym polega jej geniusz. Możemy ją przejść jakby to była egranizacja Starship Troopers albo Lord of the Rings w kosmosie. Generalnie scenariusz stawia większy nacisk na wielowątkowość. Geopolityka ma większe znaczenie z uwagi na skalę wydarzeń. Porusza trudniejsze tematy, jak konieczność poświęcenia mniejszego dobra na rzecz większego.
Muzyka nie nudzi się po tylu latach od premiery. Ciągle pojawiają się komentarze na YT, więc nie muszę nic więcej dodawać. A gameplay... To po prostu arcydzieło. Mimo że przeorano tę grę w każdy możliwy sposób, to nadal potrafi zaskoczyć mnogością swoich opcji... Albo przypomnieniem sobie starej taktyki. Jak w HoMM 3 albo szachach. Oj tak, ten kto porównał StarCraft do szybkich szachów, miał cholerną rację! To wszystko zwyczajnie łączy się w jedną całość. Tak jak Returnal na PS5, ale trochę inaczej. Cytując jednego z polskich recenzentów: "Gdyby Blizzard popracował przy grze pół roku dłużej, mógłby stworzyć Nad-grę na poziomie Doom, Mario, GTA 3 itd." IMO Blizzard zrobił to tak czy siak, ale byli blisko pójścia o krok dalej. Recenzent nie był odosobniony w swojej opinii. Pamiętam jak sporo weteranów kosmicznych batalii, krytykowało nowy produkt Blizzard. Rozwijając zdanie z późniejszej części tekstu, WarCraft 3 był postrzegany przez niektórych graczy, jak regres względem StarCraft 1.
Mimo, że spędziłem więcej czasu z Orkami i Ludźmi, to muszę się zgodzić z marudzeniem weteranów Terran, Zergów i Protossów. StarCraft miał szybsze tempo rozgrywki (APM - Actions Per Minute), jak również wymagał większego skilla. Mimo, że jednostki posiadały więcej umiejętności (nie wspominając o bohaterach, którzy dodatkowo to utrudnili), co z reguły ubogaca rozgrywkę, to było ich odrobinę za dużo. Mi to nie przeszkadzało, ale wraz z dojrzewaniem i nabieraniem doświadczenia, zauważyłem że mają rację. Nie mogę natomiast zgodzić się z uwagami dotyczącymi balansu. Nigdy nie odniosłem wrażenia, by między rasami nie było harmonii. Każda miała swoje mocne i słabe strony, w zależności od wielkości mapy, ras na polu bitwy i etapu rozgrywki. Co innego w przypadku głębi strategicznej. Ograniczenia co do wielkości armii, faktycznie wpłynęły na jakość zabawy. Wielkie strategie i bitwy złożone z licznych żołnierzy, uległy mniejszym potyczkom i bardziej taktycznemu podejściu. Dla zwykłego gracza to niewielka różnica, za to istotna dla doświadczonego. Dlatego tylu ludzi mylnie porównuje DotA 2 do League of Legends.
[Multiplayer w SC1]
Zacznę od tego iż z uwagi na swoje niewielkie doświadczenie (max kilkanaście meczy rozegranych na Battle Net), ten segment będzie raczej dość bazowy. Starałem się dodać jak najwięcej od siebie jak zwykle. Temat turniejów, poważniejszych lig, najlepszych graczy znam jedynie przez osmozę i znajomych. Nie chciałem kopiować cudzych doświadczeń, więc po prostu wrzuciłem linki na dole. Keep it in mind. Zacznę od tego, że wraz z premierą króla kosmicznych RTS-ów, usługa Battle.net dostała nowe możliwości. Dodano do niego takie funkcje, jak ranking rankingowy, filtry gier oraz system Cd-Key. Dlaczego klucz? Ponieważ posiadacze pirackich kopii Diablo 1 mogli się połączyć z serwerami. W przypadku SC1 było to niemożliwe. Brood War jeszcze bardziej zwiększył populację graczy. Mimo widocznych na pierwszy rzut oka podobieństw, różnią się od siebie.
Tak samo jak różnią się od siebie rasy. Zergowie stawiają na masowo produkowane, tanie jednostki. Coś jak Armia Czerwona. Terranie wydają się być najbardziej uniwersalną rasą, ale mają chyba najsłabszy late-game (z tego co pamiętam). Protossi to przeciwieństwo Zergów. Ich jednostki są z reguły najsilniejsze, najwytrzymalsze, ale też najdroższe. Przepraszam, że się powtarzam, ale daruję sobie dodatkowe komentarze, bo jestem noobem. xD Rozwijając to co mówiłem o grze papier-kamień-nożyce - każda z nich ma swoje mocne i słabe strony na każdym etapie rozgrywki. Każda taktyka ma swoją kontrę i przy sprzyjającej sytuacji, mogliśmy zmienić losy meczu w jego dowolnym momencie. O ile jesteśmy dobrym graczem. Żeby być dobrym graczem w StarCraft 1, trzeba nauczyć się 3 umiejętności: mikrozarządzania (micro - zarządzanie jednostkami), makro zarządzania (macro - zarządzanie mapą) i wielozadaniowości. Mikrozarządzanie (i w mniejszym stopniu makro zarządzanie) rozpoczyna się już od pierwszych sekund. Niektórzy mówią, że macro dotyczy myślenia na wysokim szczeblu. Nie uwzględniłem tego, bo to dla mnie oczywiste. Zarządzanie bitwą różni się od prowadzenia jej, pilnowaniu gospodarki, dalszej ekspansji i przygotowywania kontry. Zarządzanie małą bazą, a małym imperium, różni się tak samo, jak krótka relacja typu FWB od pełnoprawnego związku. Niemal wszystkim. Największa zmiana jest taka, że nie gramy tylko na jednym fortepianie, a na czterech jednocześnie.
Nie wiem, jak jest w StarCraft 1, ale w WarCraft 3 wystarczyło 5 peonów przy kopalni złota i kilku przy drewnie (zależnie od rasy). Żeby dodatkowo przyspieszyć zbieranie surowców, trzeba zwęzić ścieżkę powrotu (u Orków i Ludzi) do Maina (główny budynek). W przypadku młodszej gry, blokuje się wjazd do bazy, tak jak w WarCraft 2. Dopiero WarCraft 3 wprowadził lepszą ochronę przed rushem. Generalnie chodzi o wszelkie manewry - atak, obrona, ucieczka, flankowanie, chowanie armii przed przeciwnikiem lub baitowanie / lurkowanie przeciwnika (kusimy go mniejszym oddziałem, wciągając go w pułapkę). Podobnie jak w DotA2 / LoL, musimy mieć wszystkie umiejętności, zasięg ognia jednostek, ich szybkość, dobre / słabe strony i specyfikę (nie wchodząc w szczegóły, cechy charakterystyczne) wyryte w mózgu.
Jeśli chodzi o Macromanagement, wszystko zaczyna i kończy się na znajomości / kontroli mapy. Oznacza to też odpowiedni timing. kontrolę nad ekonomią i zabezpieczeniu łańcucha dostaw / posiadania odpowiedniej ilości dodatkowych baz. No i obserwowaniu przeciwnika. Czyli musimy znać mapę (wiedzieć gdzie i jak można się dostać do bazy, jakie są najlepsze drogi ataku, wiedzieć gdzie i co posiada przeciwnik, gdzie najbezpieczniej postawić przyczółek / dodatkowego Maina). Gospodarka to wydobycie 2 surowców, zarządzanie nimi, wiedza o innych źródłach zasobów. Trzeba wiedzieć, kiedy, co i dlaczego należy coś ulepszyć. Znajomość drzewka rozwoju też się przydaje, bo można zyskać kilkadziesiąt cennych sekund. No i jak głosi stara, wojskowa zasada, warto dobrze poznać przeciwnika. Wiedzieć co produkuje, przewidzieć jego strategię oraz kolejne ruchy. Tak jak w szachach, tylko będąc pod dyktaturą czasu. Powinno się też wiedzieć, jakie jednostki wchodzą ze sobą w synergię, czyli jak działa zasada 2+2=5. Np. Siege Tanks + Observer + jakieś jednostki Anti-Air.
Esencją multitaskingu jest robienie kilku rzeczy na raz. Polski streamer, Kiszak, w jednym ze swoich komentarzy do Diablo, wyróżnił też coś jeszcze. Dążenie do tego, by zrobić jak najwięcej rzeczy w jak najkrótszym czasie. Powiedział to w nieco innym kontekście, ale czytając tekst źródłowy o StarCraft 1, zauważyłem korelację. Jeśli chcecie zobaczyć to w praktyce, polecam początek filmu The Founder z 2016. Innymi słowy - nie robić żadnych niepotrzebnych ruchów lub ograniczyć je do minimum. Nie jest tak, że im wyższe APM tym lepszy skill. To powiedziawszy, nie znam dobrego gracza, który ma niski wskaźnik APM. Często są zawyżone przez to, że trzeba "rozgrzać palce". Z dokładnie tych samych powodów, dla których robi się rozgrzewkę przed ćwiczeniami. Szybciej też podejmujemy decyzje, jak jesteśmy ciągle w ruchu. Teraz tego Wam tego nie wytłumaczę, ale pamiętam jak czytałem tutorial do WarCraft 3, który to tłumaczy. Czym jest APM? Dokładne wyjaśnienie znajdziecie w linku starcraft.fandom.com. Skrótowe - Liczba akcji (np. kliknięć, poleceń), które gracz może wykonać w ciągu minuty. Dodam, że w przypadku StarCraft 1, liczy się je od 80 sekundy.
[Prawdziwy geniusz StarCraft 1]
Skoro przez tekst przewinęło się kilka metafor / powiedzeń / porównań, co zaszkodzi dodać jeszcze jedną? Jak to rzekomo powiedział Picasso: "Naucz się zasad jak profesjonalista, by móc je potem łamać jak artysta." Blizzard zrobił dokładnie tak samo. Ich gra po dziś dzień jest pierdolonym mistrzostwem. Nie wiem, czy StarCraft II je przebił. Chyba tak, gdyż przesunął rozgrywkę do skrajnie absurdalnego poziomu. Jak to powiedział polski publicysta Krzysztof M. Maj lub nasz kolega z Hive, , matematyka (oraz kontrolery i korzystanie z nich) ma większe znaczenie niż rywalizacja. Nie, rywalizacja to nieodpowiednie słowo, ale "zabawa" również nie pasuje. Chodzi o to, że matematyka i idealne klikanie mają większe znaczenie niż mózg gracza. To kolejna rzecz, którą zniszczył internet i niestety póki co nie widzę sposobu, jak to naprawić. Tak samo NrGeek, Kiszak, Okiem Deva chyba o tym też wspomniał (polscy YouTuberzy). Potrzebujemy nowej perspektywy.
No ale zapędziłem się do czasów sequela, wróćmy do 1 części. Dzisiaj twórcy gier-usług, MOBA etc. wypuszczają cały czas patche. Forma ich udostępniania podlega ciągłej ewolucji, dokładnie tak jak gameplay. Blizzard w 2001 stwierdził coś w tym stylu (próbowałem znaleźć źródło cytatu, przeczytałem go w internecie albo czasopiśmie komputerowym): "Nasza gra jest perfekcyjna lub jest blisko tego stanu. Każda kolejna zmiana może zaburzyć to, co stworzyliśmy, więc zostawiamy ją w takim stanie." Dzisiaj to podejście byłoby postrzegane jako szkodzenie własnej firmie, ale wtedy było inaczej. Produkt obronił się bez aktualizacji przez swoją głębię strategiczną. Posiada tyle możliwości ataku i obrony, że można ją odkrywać na nowo. Tak jak szachy, czy HoMM 3, jak napisałem na początku tego tekstu. Może zrobienie kilku kroków wstecz, to dobry kierunek na zmianę obecnego stanu rzeczy? Zamrożenie rozwoju gry pozwoliłoby na dopracowanie swoich strategii do perfekcji. Konsekwencją tego, byłby jej dalszy rozwój.
[Dziedzictwo StarCraft 1]
Pomijając to, o czym już napisałem, gra znacząco wpłynęła na rozwój sceny e-sportowej. To zasługa profesjonalnych graczy, ścierających się niczym gladiatorzy, obserwatorów (czyli nas) oraz ludzi, którzy chcieli zarobić. Każdy z tych czynników (nie wspominając o innych), napędzał drugi, a ten kolejny i kolejny. Jak mechanizm kół zębatych. StarCraft 1 był i jest najpopularniejszy w Korei Południowej oraz USA.
O Amerykańskich ligach nie będzie zbyt długo, bo nie interesowałem się nimi. Nawet w przypadku WarCraft 3. Google AI wyróżniło North American Star League (NASL) i Major League Gaming (MLG). Jeśli chodzi o Koreę, mamy dwie główne ligi - Starleague i GOMTV. Podobno łączna pula dotychczasowych nagród wyniosła 4 000 000 USD. Większość pochodzi podobno od Koreańskich sportowców. Co prawda nie znalazłem potwierdzenia tej informacji, ale nie byłbym zdziwiony, gdyby tak się okazało. StarCraft 1 to sport narodowy dla Koreańczyków. Swego czasu Koreańska armia chętnie brała do siebie doświadczonych graczy. Niektórzy wyśmiewali ten pomysł, tak internauci, jak ludzie z którymi o tym rozmawiałem. Nie winię ich, bo wtedy to nie było takie oczywiste. Generała z takiego człowieka nie będzie, do tego trzeba wiedzy, doświadczenia i nie tylko. Ale jakiś błyskotliwy dowódca oddziału, który zauważy schematy, na które inni nie zwracają uwagi? Możliwe. Ile to razy złodzieje byli skutecznymi dowódcami armii? Albo naukowcy, jak Kopernik?
Jak wskazuje Zentara.blog, popularność tego programu w Korei wynika z boomu na kafejki internetowe i drastyczną rozbudowę infrastruktury sieciowej. Gra nie wymagała kosmicznego sprzętu, a dodatkowo jest na tyle prosta, że każdy młody człowiek może się jej nauczyć. Starsi też, mój wujek np. swego czasu zaliczył udany powrót do WarCraft 3 (i nie najgorzej szło nam w walce 2vs2 w trybie AT), no ale nie udawajmy, młodsi szybciej nadrabiają. Generalnie gra stała się mega-hitem w tym kraju. Znacznie większym niż Doom, WarCraft, Diablo kiedykolwiek w Europie. Wiem, porównuję kontynent do kraju, ale uwierzcie mi, w tym przypadku jest to jak najbardziej adekwatne. Gracze byli prawdziwymi celebrytami, a w telewizji odbywały się realne analizy meczy. Tak jak u nas w przypadku Adama Małysza i nie tylko. Było to tak głośne, że słyszałem o tym 20 lat temu. Jeśli chodzi o popularność meczy... Nie wiem jak Wy, ale ja nie widzę dużej różnicy między nimi, a prawdziwym sportem.
Uwaga na koniec, pierwotnie omawiałem StarCraft i WarCraft, ale z uwagi na rozrost tekstu, postanowiłem je podzielić. Za tydzień wrzucę część o WarCraft 3. Także to jeden tekst mechanicznie podzielony na 2.
https://starcraft.fandom.com/wiki/Gameplay_of_StarCraft
https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(video_game)
https://www.filfre.net/2024/07/starcraft-a-history-in-two-acts/
https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_professional_competition
https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/4crxl0/starcraft_competitive_scene_19982001_a_trip_down/
https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/pb4edo/people_who_have_played_both_starcraft_and/
https://zentara.blog/2025/10/11/top-10-reasons-starcraft-1998-became-the-foundation-of-esports/