As I said in my Phantom Liberty review, I decided to play through the game again. I've played every version from 1.3 upwards. I spent so much time in Night City that I needed a break to immerse myself again. You'll find a link to the review of the DLC and Part 1 at the end of this text. Unfortunately, I wasn't wrong in my review when I said this game was beyond repair. Although the developers did their best for a long time, the RedEngine is too demanding. The studio staff has repeatedly stated that only a select few are capable of grasping its code. Most gave up during the learning curve, and only a few made it through training. I believe them, as they were already experiencing problems with it during the development of W3. Furthermore, the DLC broke several things that worked before its release. For example, today (and I'm already at the stage of preliminary notes for Part 3), I couldn't solve the Padre quest, even though I tried calmly or invasively (killing him with or without conversation).
I created a female Netrunner-Shinobi with an emphasis on augmentations. I've used various builds so far (tank, damage dealer, netrunner), but I always developed other attributes at some point, thus ruining it. This time, I decided to be consistent because I want to finally feel the full power of Sandevistan. Fortunately, I didn't beat the perverted Ripperdock (Evelyn Parker quest), so I'll get the best version. I'm also playing on the highest difficulty setting. In my commentary on version 2.0, I wrote that the difficulty has increased noticeably. I played on the same difficulty setting in both cases, and I'll say this. I feel like the beginning of the game (until V's death) is easier in this version, but the rest is more difficult. I asked Google AI to list the biggest changes to difficulty, and from what I see, the changes primarily concern enemy level scaling (it's now global) and their aggressiveness (they throw grenades more often, their attacks are harder to dodge, and they use hacks more often).
I won't pretend, I usually complete the more difficult quests on my third or even fifth attempt, but not always. Some I complete in one or two. I usually die due to a combination of recklessness, lack of thinking, and poor reflexes/focus. Sometimes other factors come into play, sometimes one factor is more important. That doesn't mean I don't die from lack of skill, but it's a slightly different situation than Valkyrie from God of War, bosses from Doom, or Phirke from Returnal. There, it was indeed a skill issue, while in CP2077, I solved problems through trial and error. By comparison, in Ghost of Tsushima, I was caught much less often. With each attempt, unless I make a mistake, I get closer to achieving the goal. But that's good, because I wanted a sense of challenge, and that sometimes manifests itself here.
To avoid repeating saves and loads too often, I decided to complete almost all the quests before the Konpeki Plaza heist. I only skipped the ones I didn't like, namely the shooting tournament at Megablok and the quests from El Captain. Although, in the latter case, I forgot when he contacted me (before or after Jacky's death), so I could be wrong. Most quests are locked early in the game. Aside from the key ones, they don't stand out in any way. Critics would say that CDPRed's products are painfully average in this regard (in terms of the RPG genre as a whole), and I agree. This doesn't bother me because I'm not an RPG player, so I don't pay much attention to it. Just as people unfamiliar with RTS games won't care about resource gathering speed, and therefore the game's dynamics or balance at different stages of the game. And it's less noticeable than in Witcher 3 due to the more diverse environments, wider range of quest options, and greater mobility.
The action at Konpeki Plaza is still impressive (especially the scene with Yorinobu and Saburo Arasaka), although I've begun to understand the critics of the script. On the other hand, I can defend it. There's a big difference between Kurt Hansen and the heir to the corporate emperor. Yorinobu is an arrogant young boy who was duped by the Americans. Although three years ago I was familiar with the Japanese mentality (and realized that all major countries in the world spy on others), I somehow missed the fact that the heir to the Japanese fortune is a childish man. Judging by Saburo's reaction, he often scolded his son for his immaturity. Such people often don't pay attention to detail and don't demand full dedication from their employees. All things considered, I'm not surprised that a group of thieves decided to try their luck. Circumstances were favorable, they had a good plan... Everything would have been fine if not for a loophole that the game's writer hadn't patched. How on earth could they possibly hide behind one of the most advanced technologies in Earth's history? This isn't Dogtown, you just have to cross its borders.
Well, that's it. See you in the next installment. Perhaps this week you'll get another piece on Blizzard history.
The screenshots are from later stages, because, as usual, I forgot about screenshots.
Tak jak mówiłem w recenzji Phantom Liberty, postanowiłem przejść grę jeszcze raz. Grałem w każdą wersję od 1.3 wzwyż. Spędziłem tyle czasu w Night City, że potrzebowałem przerwy, by móc się w nim znowu zanurzyć. Link do recenzji DLC i 1 części znajdziecie na końcu tekstu. Niestety nie pomyliłem się w swojej recenzji, mówiąc że nie da się już naprawić tej gry. Choć twórcy przez długi czas robili co się da, to RedEngine jest zbyt wymagający. Pracownicy studia mówili wiele razy, że tylko nieliczni są w stanie ogarnąć jego kod. Większość wymiękała na etapie nauki i tylko nieliczni przechodzili ten etap przeszkolenia. Wierzę im, gdyż mieli z nim problemy już na etapie tworzenia W3. Co więcej, DLC popsuło kilka rzeczy, które działały przed jego wydaniem. Np. dzisiaj (a jestem już na etapie wstępnych notatek do 3 części tekstu), nie mogłem rozwiązać zadania dla Padre, mimo że próbowałem w spokojny lub inwazyjny sposób (zabijając go z rozmową lub bez).
Stworzyłem kobietę Netrunnerkę-Shinobi z naciskiem na wszczepy. Dotychczas robiłem różne buildy (tanka, damage dealera, netrunnerkę), ale zawsze w którymś momencie rozwijałem inne atrybuty, tym samym psując go. Tym razem postanowiłem być konsekwentny, bo chcę w końcu poczuć pełną moc Sandevistana. Na szczęście nie pobiłem zboczonego Ripperdocka (quest z Evelyn Parker), więc dostanę jego najlepszą wersję. Dodatkowo gram na najwyższym poziomie trudności. W swoim komentarzu do wersji 2.0 napisałem, że ten zauważalnie wzrósł. W obu przypadkach grałem na tym samym poziomie trudności i powiem tak. Mam wrażenie, jakby początek gry (do śmierci V) był prostszy w tej wersji, ale reszta już trudniejsza. Zapytałem Google AI o wymienienie największych zmian w kwestii poziomu trudności i z tego co widzę, zmiany dotyczą przede wszystkim skalowania poziomów przeciwników (teraz jest globalny) oraz ich agresywności (częściej rzucają granatami, trudniej uniknąć ich ataków, częściej korzystają z hacków).
Nie będę udawał, zazwyczaj rozwiązuję co trudniejsze questy podczas 3 lub nawet 5 próby, ale nie zawsze. Niektóre przechodzę za 1, czy 2. Zwykle ginę z powodu połączenia brawury, nie myślenia i kiepskiego refleksu / braku skupienia. Czasem dochodzą inne czynniki, czasem jedne mają większe znaczenie. To nie znaczy, że nie zdarza mi się ginąć z powodu braku skilla, niemniej to trochę inna sytuacja niż Valkiria z God of War, bossowie z Dooma, czy Phirke z Returnala. Tam faktycznie był to skill-issue, a w CP2077 rozwiązywałem problemy metodą prób i błędów. Dla porównania, w Ghost of Tsushima znacznie rzadziej byłem nakrywany. Za każdym podejściem, o ile nie popełnię błędu, zbliżam się do osiągnięcia celu. Ale to dobrze, bo chciałem poczuć wyzwanie, a to czasem jest tu wyczuwalne.
Żeby nie powtarzać zbyt często save & load, postanowiłem zrobić niemal wszystkie zadania przed skokiem na Konpeki Plaza. Pominąłem tylko te, które mi się nie podobają, czyli turniej strzelecki w Megabloku oraz zadania od El Captain. Chociaż w tym drugim przypadku zapomniałem, kiedy się do mnie odezwał (przed czy po śmierci Jacky'ego), więc mogę się mylić. Większość questów jest zablokowana na początkowym etapie gry. Pomijając te kluczowe, nie wyróżniają się w jakikolwiek sposób. Złośliwi powiedzieliby, że produkty CDPRed są w tej kwestii do bólu przeciętne (w sensie, w porównaniu z całym gatunkiem RPG) i zgadzam się z nimi. Nie przeszkadza mi to, bo nie jestem graczem RPG, więc nie zwracam na to uwagi. Tak jak ludzie nie znający RTS-ów nie będą patrzyli na szybkość zbierania surowców, a co za tym idzie dynamikę gry lub jej balans na różnych etapach rozgrywki. No i mniej rzuca się to w oczy niż w W3 z uwagi na bardziej różnorodne otoczenie, szerszy zakres możliwości rozwiązania zadań i większą mobilność.
Akcja w Konpeki Plaza nadal robi wrażenie (zwłaszcza scena z Yorinobu i Saburo Arasaką), aczkolwiek zacząłem rozumieć krytyków scenariusza. Z drugiej strony, mogę to obronić. Jest duża różnica między Kurtem Hansenem, a dziedzicem cesarza korporacji. Yorinobu jest aroganckim, młodym chłopcem, który dał się oszukać Amerykanom. Choć 3 lata temu znałem mentalność Japończyków (oraz zdawałem sobie sprawę, że wszystkie poważne kraje na świecie szpiegują innych), to jakoś umknął mi fakt, że dziedzic Japońskiej fortuny, jest mentalnym dzieckiem. Wnioskując po reakcji Saburo, dość często karcił swojego syna za niedojrzałość. Tacy ludzie często nie zwracają uwagi na detale i nie wymagają od swoich pracowników pełnego poświęcenia. Sumując to, nie dziwię się, że grupa złodziei postanowiła spróbować swojego szczęścia. Okoliczności im sprzyjały, mieli dobry plan... Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie pewna luka, której nie załatał scenarzysta gry. Jakim cudem chcieli ukryć się z jedną z najbardziej zaawansowanych technologii w historii Ziemi? To nie Dogtown, że wystarczy przekroczyć jego granice.
No i to tyle. Do zobaczenia w kolejnej części. Być może w tym tygodniu dostaniecie kolejny tekst o historii Blizzarda.
Screeny pochodzą z późniejszych etapów, bo jak zwykle zapomniałem o screenach.