Before I move on to discussing games after 2000, I will be dealing with something general - gaming phenomena. Those known and liked all over the world. The ones that have had a huge impact on people and the fandom. So something like "Dragon Ball", "Harry Potter", "Game of Thrones", Marvel - everyone knows or at least heard about them, from television or reports of people they know. I will only focus on a select few, because if I'm honest, I'm not sure I know them all. And even if I did, some of them did not convince me or I have nothing interesting to say about them. Keep this in mind when reading this text.
Normally I would start with ID Software's games, but in the last year I have already written 2 mid-length texts on "Doom" and 2 reviews - "Quake 1" and the book "Masters of Doom". In fact, I have nothing to add, I would have to repeat myself, and I don't like to abuse it. Basically, I could say the same about Blizzard games, but ... Okay, call me a hypocrite. As an excuse I would like to add that in this case I see a space to add something new. Although the initial battles were won by Westwood studio, the war was won by Blizzard and it was he who stuck in the minds of the players. I don't know what it comes from, I would have to do a detailed analysis of "WarCraft 1" and CnC 95, the market situation at that time, etc. The choice of the universe certainly mattered - there was none, people have always preferred fantasy worlds to ours. It's easier to escape to it, to forget about everyday problems. Both titles presented a sufficiently high level when it comes to the plot, "cinematic" nature of the world and heroes, and their presentation. However, in my opinion, Westwood won in these fields - their prime time titles fared better than Blizzard's production. Ultimately, however, it was the world of Azeroth that won the hearts of the world's audience, not the conflict between the NOD and GDI fraternities. WoW was made, not "World of CnC", even though Westwood and their successors had aspirations at some point in history (you can see it from "Tiberian Sun" or "Renegade" - if they had been successful we might have got more games like that ) that failed for various reasons.
I don't know what the situation was between W2 and W3, so I will focus on 3 parts. W2 does not seem to be as successful as SC and WC3, but only cemented Blizzard's position and gave them the resources to create new works. "Diablo" was not without significance as well, which may have been an even more important title (I do not have a global comparison, but from what I talked to friends from different parts of Poland, "Diablo" was more popular among our peers). More people played at BN, more associated this title. However, I did not know this fandom then, it was only in the 2nd grade of high school that I met people who are now my buddies or friends, and when I played RTS, they murdered the Devil and his hellish hordes for the 2137 time. Although I can be wrong, SC was quite popular in Poland in contrast to CnC 95. Anyway, Blizzard's work was definitely appreciated in our part of Europe. From what I saw, there were fewer players from Western Europe (I can say the same about DotA2 or "League of Legends"). On the other hand, there are a lot of Russians, Poles, Romanians, Ukrainians, Czechs counting in that order, I don't think I missed any nation with a large representation in these games. They are even more popular in Asia, not to say the greatest - "StarCraft" was at one point a religion in South Korea, just like the first part of "Deluxe Ski Jump" in Poland several years ago. There is nothing to say about the Chinese, because there are probably even more of them than the Russians. I omit the rest of the countries because I don't have any data, but China's "neighbors" also played in WC3 and SC. Generally, if you were a good fighter in the SC, the Korean army gave such soldiers higher military ranks, which is not surprising to me today. I wouldn't give them important positions, but small units to command? In positions where they are to be creative in carrying out orders and obtaining the lowest possible losses? Why not. Real-Time strategies are very, very simplified, but you can gain some skills important for real combat operations (quick decision-making, acting in a stressful situation when you have to make a bad or very bad decision, assessing the battlefield with dynamically changing conditions, ruthlessness, rational use of resources, a better view of the battlefield and other things that I did not mention), as well as computer skills, can be useful in driving a car (better eye-hand coordination, reflexes, feeling the right moment for performing a maneuver). Completing the topic of WC3, I was always curious how Blizzard earns for server maintenance and tournaments - after all, people did not have to pay after buying the game + add-on ("Brood Wars" and "Frozen Throne"), so how come, so many years after the premiere, the servers from game still working ...
Speaking of Blizzard and money, I can't help but mention "World of WarCraft". It was a title that earned Blizzard a lot of money over the years. They have been losing more and more customers for the past few years, but the statistics are still impressive. Especially when you look at how much time is operating in the market. My first contact with the game, apart from the reviews in the computer press, was the experience of my colleague from WC3. I don't remember his nickname, because he was quite weak, but he liked this world so much that he decided to buy the game with his friend who worked night shifts - they divided the day into 2, 12-hour shifts. They paid a subscription every month, and $ 30 back then (early 2005 because they bought it 2.3 months after the premiere) was a lot of money for a teenager. If we lived with our parents and worked, it was easy to live and pay, but as I talked to my friends, there were few people willing to pay so much money every month. That is why pirate servers were created - these offered much smaller possibilities than the original ones, but if you did not mind lags, errors and deviations from the original (although these were smaller, depending on how good and experienced the admins were), the game was a lot of fun. I defended myself against this game for a long time - I did not want to install it, because knowing my weakness for addictions and weak willpower, I knew how it would end. During the first meeting of our old clan in Shinobi Wars (I explain this in the text about memories of my clan in DotA and more, in a month I will probably post it on the blog), Alien and Yoyo showed us this game and it happened what I expected - I got addicted to this game.
No game so far has made me as addictive as WoW. I quit it 3 or 4 times, each time feeling withdrawal syndrome (which worked for me as badly as I was addicted to cigarettes many years ago - my bones literally ached and I felt a slight physical pain). Fortunately, with each subsequent abandonment of the game, it grew weaker and weaker. All my friends had the longest vacation in their life (ie after graduation, a few months of freedom), worked or partied, and I was visiting Azeroth. I was sitting in front of the computer all the time - the only breaks I had was when I really had to leave the computer or had a double experience bar (when we were in the city offline, after some time we could get something that gave us double the amount of experience) . It was easy as I was also watching "One Piece" - an anime that already had an absurd number of episodes back then. You will say - okay, but you wrote in earlier texts that you spent a little less time on other games. And that's true - it's just that I wasn't just playing the game. I also wrote texts, discussed on forums, talked with friends, watched movies, anime, mainly because DotA and WC3 were tired after a few matches. In WoW, on the other hand, you could play all the time and you did not get tired very little (which I have already explained several times - tl version; dr - Blizzard hired psychologists who helped design the game so that it would not tire too much and that you could sit as long as possible, similar practices are used by e.g. Facebook or large stores).
Once, I even visited Piotr to talk about him about DotA2 (which was then shown to the world for the first time - just before the first "The International" tournament) and his mother said - "But you still sit at the computer all the time". We answered her what I wrote a moment earlier. Going back to the first GT clan meeting - WoW so captured our minds that we shared our host's PC (he allowed it himself, we weren't that cheeky xD) - I said I wanted to play last. I played all night, I stopped at 7.00 or even later. I visited the land of Tauren, I learned mining, skinning, farmed the level. Only the reaction of my friend Philip, who woke up first in the group, made me feel tired and went to sleep for a few hours. Then we continued to play all the time until a friend in our clan (Venom) got pissed off that he didn't have anyone to play "Shinobi Wars" with, because all of us are sitting in one place and prefer WoW. We played a few quick matches and went back to "World of WarCraft". After returning home, as I said, I stayed in this world even longer. Rarely when I went to instances or took part in team quests, I preferred to explore the world myself, and I often joked non-ironically that WoW for me could be a single player game - as long as all quests worked. In fact, for a long time I thought about doing it (because apparently it is technically possible), but I found that I did not want to - fortunately, because this nightmare would last much longer.
I already wrote about "Pokemon". About "Doom", "Quake" too, the same for our Polish "Witcher 3". who made Andrzej Sapkowski's books famous all over the world, taking him from Eastern Europe (I think "Gothic" could do the same thing, because it's a similar case). Actually, I could say the same to DotA and "League of Legends", but it's worth refreshing for the purposes of this text. Why? After all, I also wrote a few texts about them recently? Yes, but it was about memories, and I want to bring up a topic I wrote about only once. Contrary to what you will read on most websites or blogs (although I assume that in most cases this is simplification, not ignorance - similar to my texts when I say that "Wolf 3D was the first FPP game" or "games RTS started with Dune II "), this genre began to emerge not with" WarCraft 3 "but with" WarCraft 2 ". However, if someone says that he started with "StarCraft" and AoS maps, he will not lie too much - Rc2, due to its simple map editor, did not offer much possibilities and only its successor allowed for the creation of more advanced maps. For example, "Tower Defense" - a genre that was created in 1990, it was a "Rampart" game. I don't know if there was a relatively popular title after its premiere (I did a research, but I didn't find any information - if I'm wrong, please correct it), but thanks to the map editor for SC1 and WC3, the TD genre became more widespread. From what I've heard, it's been similar with a few other Blizzard maps, but I don't remember them today. But I remember that a friend of my friend flew to Korea for the World Cup, a game that was created thanks to the WC3 fan map. It was the same in a few other cases. Who knows, maybe we know them today thanks to Blizzard? They really have to spit in the chin that they ignored the chance for a huge profit that they literally had under their noses. Coming back to DotA for a moment - the MOBA genre was not created thanks to IceFrog (the person who took over the project after Guinsoo, who in turn got it from Eul). Indeed, it was for his "changes" that DotA made the greatest progress, which continues to this day in the Valve studio, but the map, thanks to which the Massive Online Battle Arena games were created, was written by a player named Eul. Perhaps he took the idea from someone else, now I don't remember it anymore, but at 99% he was (at worst) the second creator to be mentioned when describing the history of this genre. Another important person is Guinsoo, who is the co-founder of Riot Games and the co-creator of "League of Legends" - the most popular game of this type in the world. I don't know how it is now, but a long time ago Riot boasted about "game from creators of DOTA", which is partially true, as are almost all marketing slogans - he paid Eul to join the creators to make this statement true. The rest is history that we have been observing in front of our eyes for many years.
Hmm, I think I should change the title of this part to "Gaming phenomena - World of WarCraft, Wc3 and a few words about other titles". Perhaps I will do so in the final version, but I will try to add something fresh at the end. Yes, I should also mention "Metin", "Lineage", "Gothic" (although this is only a local phenomenon in my part of the world), "Tibia", "Minecraft", GTA, Mario, CoD, "Fortnite" and what at least a few others, but I haven't played them. I have different views on them, depending on what I am thinking about, but apart from my private opinions, their success is unquestionable. Players remember about them, often return to them (if not through memories or videos on YT, but through playing), producers were or are still satisfied with the money. It is different when we talk about their quality and impact on the industry, but I will remind you of my words, which I mentioned for the 1st time in the review of "Terminator 2", and later recalled them in the texts about old horror movies - the fact that the title is timeless, is an additional advantage . It just has to be good during its prime time. Were the above-mentioned MMORPGs, apart from "Lineage", like that? Definitely not, but the wallet says otherwise. Of course, if you compare their earnings and achievements with these famous brands, they would be crushed like Akainu in the fight against Whitebeard in "One Piece", but this is not a text about earnings, but about phenomena. Therefore, recognition should also be taken into account (even if it was temporary or regional in nature). Even if in their prime-time I made fun of "Metin", "Tibia" or the like, the fact is that in their time, these titles were hugely popular with gamers. I remember how my friends used every opportunity to play them, as I did in "Age of Empires 2" (which I wrote about in part 2 or 3 of this series). I deliberately omit "Lineage" here, because although it is an "ordinary" Korean representative of mass-produced MMORPGs, its quality was unquestionably better than most. Apparently, even in some aspects he was better than WoW, but since I do not know MMORPG, I will not comment on it.
It is similar with games like "Gothic", which, although good, have not gained recognition all over the world, but only in part of it. For comparison - "WarCraft" was popular in Asia, North America, South America and Europe. If I had said "WarCraft" there before the first announcement of "World of WarCraft", I would have no problem finding at least one person in every city who knows him. If I had said "Gothic", that would have been a problem - in Europe it might not be there (especially in its eastern part, or in the west - although the game sold there with a smaller circulation). This is a slightly different case, but it would be similar with "Kingdom" or "Lupine III" - both titles are very popular, they come out for many years, but still - when I ask about Goku in all cities of the world, I will get more opinions about him than for the second anime. However, it does not change the fact that there are a lot of memes, comedy remakes + the title still enjoys fan updates and the interest of players (or viewers, in the case of "Lupine III") on my continent and beyond. I have never played it (for too long) myself, but to this day I can see how fans live this world and feel no less sentimental to it than I do to "Doom" or Blizzard's bestsellers. This made the control impossible for me - apparently you can easily improve it, you only need to spend a few minutes on it, but I never wanted to. This, however, is not the merit of the game (though ... Maybe it is a little bit), but my private aversion to this genre and laziness.
And how was it in your case? What gaming phenomena have been an important part of your life? What have I not even mentioned? Write, I'll be happy to read it.
Nim przejdę do omawiania gier po roku 2000, to zajmę się czymś ogólnym - fenomenami gamingowymi. Takimi znanymi i lubianymi na całym świecie. Takimi, które miały olbrzymi wpływ na ludzi i fandom. Czyli coś jak "Dragon Ball", "Harry Potter", "Gra o Tron", Marvel - każdy zna lub przynajmniej o nich słyszał, z telewizji lub relacji znanych sobie ludzi. Skupię się tylko na wybranych, bo jeśli mam być szczery, to nie jestem pewny, czy znam wszystkie. A nawet gdybym znał, to niektóre nie przekonały mnie do siebie lub nie mam nic ciekawego do powiedzenia na ich temat. Miejcie to na uwadze czytając ten tekst.
Normalnie zacząłbym od gier studia ID Software, ale w ciągu ostatniego roku napisałem już 2 teksty o średniej długości dotyczące "Dooma" oraz 2 recenzje - "Quake 1" i książki "Masters of Doom". W zasadzie nie mam co dodać, musiałbym się powtarzać, a nie lubię tego nadużywać. W zasadzie to samo mógłbym powiedzieć o grach Blizzarda, ale... No dobra, nazwijcie mnie hipokrytą. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że w tym przypadku widzę przestrzeń do dodania czegoś nowego. Mimo, że początkowe bitwy wygrywało studio Westwood, to wojnę wygrał Blizzard i to on utkwił w świadomości graczy. Nie wiem z czego to wynika, musiałbym zrobić szczegółową analizę "WarCraft 1" i CnC 95, sytuacji na rynku w tamtym czasie etc. Na pewno znaczenie miał wybór uniwersum - było nie było, ludzie od zawsze preferowali światy fantasy niż ten nasz. Łatwiej do niego uciec, zapomnieć o codziennych problemach. Oba tytuły prezentowały dostatecznie wysoki poziom, jeśli chodzi o fabułę, "filmowość" świata i bohaterów oraz ich przedstawienie. Jednak wg mnie Westwood wygrywał na tych polach - ich tytuły w swoim prime time, wypadały lepiej od produkcji Blizzarda. Jednakże w finałowym rozrachunku, to świat Azeroth zdobył serca publiczności na świecie, a nie konflikt bractwa NOD i GDI. Powstał WoW, a nie "World of CnC", mimo że Westwood i ich następcy mieli ku temu aspiracje na pewnym etapie historii (widać to po "Tiberian Sun" lub "Renegade" - gdyby odniosły sukces, to może dostalibyśmy więcej gier w tym stylu), które z różnych powodów nie udały się.
Nie wiem, jak wyglądała sytuacja między W2, a W3, więc skupię się tym na 3 części. W2 chyba nie odniósł takiego sukcesu, co SC i WC3, a jedynie ugruntował pozycję Blizzarda i dał im zasoby do stworzenia kolejnych dzieł. Nie bez znaczenia było też "Diablo", które być może było nawet ważniejszym tytułem (nie mam porównania w skali globalnej, ale z tego co rozmawiałem ze znajomymi z różnych części Polski, to "Diablo" cieszyło się większą popularnością wśród naszych rówieśników). Więcej osób grało na BN, więcej kojarzyło ten tytuł. Ja jednak nie znałem wtedy tego fandomu, dopiero w 2 klasie liceum poznałem ludzi, którzy dziś są moimi kumplami lub przyjaciółmi, a gdy ja grałem w RTS to oni mordowali po raz 2137 Diabła i jego dowódców piekielnych hord. Aczkolwiek mogę się mylić, SC cieszyło się całkiem dużą popularnością w Polsce w przeciwieństwie do CnC 95. Tak czy inaczej, twórczość Blizzarda na pewno cieszyła się uznaniem w naszej części Europy. Z tego, co widziałem, to graczy z Europy Zachodniej było mniej (to samo mogę chyba powiedzieć o DotA2, czy "League of Legends"). Za to jest mnóstwo Rosjan, Polaków, Rumunów, Ukraińców, Czechów licząc w tej kolejności, chyba nie pominąłem żadnego narodu z dużą reprezentacją w tych grach. Jeszcze większą, by nie powiedzieć największą, popularnością cieszą się one w Azji - "StarCraft" w pewnym momencie był religią w Korei Południowej, tak jak pierwsza część "Deluxe Ski Jump" w Polsce kilkanaście lat temu. O Chińczykach nie ma co mówić, bo tych gra chyba jeszcze więcej niż Rosjan. Resztę krajów pomijam, bo brakuje mi danych, ale "sąsiedzi" Chin też grali w WC3 i SC. Generalnie jeżeli było się dobrym zawodnikiem w SC, to Koreańska armia dawała takim żołnierzom wyższe stopnie wojskowe, co mnie w sumie dzisiaj nie dziwi. Ważnych stanowisk bym im nie dał, ale małe oddziały do dowodzenia? Na stanowiskach, gdzie mają się wykazywać kreatywnością przy realizacji poleceń oraz uzyskując jak najmniejsze straty? Czemu nie. Strategie Czasu Rzeczywistego są co prawda bardzo, bardzo uproszczone, ale można dzięki nim zdobyć pewne umiejętności ważne dla prawdziwych działań bojowych (szybkie podejmowanie dobrych decyzji, działanie w sytuacji stresowej, gdy musimy podjąć złą albo bardzo złą decyzję, ocena pola bitwy przy dynamicznie zmieniających się warunkach, bezwzględność, racjonalne wykorzystywanie zasobów, lepszy obraz pola bitwy i jeszcze inne rzeczy, o których nie wspomniałem), tak jak umiejętności z grania na komputerze, mogą się przydać w jeździe samochodem (lepsza koordynacja oko-ręka, refleks, wyczucie odpowiedniego momentu na wykonanie jakiegoś manewru). Kończąc temat WC3, zawsze byłem ciekaw, jak Blizzard zarabia na utrzymanie serwerów i turnieje - przecież ludzie nie musieli płacić po kupieniu gry + dodatku ("Brood Wars" i "Frozen Throne"), więc jakim cudem, tyle lat po premierze, serwery z grą ciągle działały...
A skoro mowa o Blizzardzie i pieniądzach, to nie mogę nie wspomnieć o "World of WarCraft". To był tytuł, który przez wiele lat przynosił mnóstwo pieniędzy Blizzardowi. Od paru lat tracą coraz więcej klientów, ale statystyki nadal robią wrażenie. Zwłaszcza, gdy się spojrzy na to, ile czasu działa na rynku. Moje pierwsze zetknięcie z grą, pomijając recenzje w prasie komputerowej, to były doświadczenia mojego kolegi z WC3. Nie pamiętam jego nicku, bo był dość słaby, ale tak polubił ten świat, że postanowił kupić grę wraz ze swoim kumplem, który pracował na nocnych zmianach - podzielili dobę na 2, 12-godzinne zmiany. Co miesiąc płacili abonament, a 30 dolarów w tamtych czasach (początek 2005 roku, bo kupili ją 2,3 miesiące po premierze), to było dużo pieniędzy dla nastolatka. Jeżeli mieszkaliśmy z rodzicami i pracowaliśmy, to bez problemu można było spokojnie żyć i płacić, ale jak tak gadałem ze znajomymi, to mało było chętnych na płacenie tylu pieniędzy co miesiąc. Dlatego też powstały pirackie serwery - te co prawda oferowały o wiele mniejsze możliwości niż oryginalne, ale jeżeli nie przeszkadzały Wam lagi, błędy i odstępstwa od oryginału (choć te były mniejsze, w zależności od tego, jak dobrzy i doświadczeni byli admini), to gra dawała dużo frajdy. Długo broniłem się przed tą grą - nie chciałem jej instalować, bo znając swoją słabość do uzależnień i słabą siłę woli, to wiedziałem jak to się skończy. Podczas pierwszego spotkania naszego starego klanu w Shinobi Wars (tłumaczę tę kwestię w tekście o wspomnieniach z mojego klanu w DotA i nie tylko, za miesiąc pewnie wrzucę go na bloga), Alien i Yoyo pokazali nam tę grę i stało się to, czego się spodziewałem - uzależniłem się od tej gry.
Żadna dotychczasowa gra nie uzależniła mnie tak, jak WoW. Rzucałem ją 3 albo 4 razy, za każdym razem czując syndrom odstawienia (który działał na mnie równie silnie, co uzależnienie od papierosów wiele lat temu - dosłownie bolały mnie kości i odczuwałem delikatny, fizyczny ból). Na szczęście wraz z każdym kolejnym porzuceniem gry, był on coraz słabszy. Wszyscy moi znajomi cieszyli się najdłuższymi wakacjami w życiu (tj. tymi po maturze, kilka miesięcy wolności), pracowali albo imprezowali, a ja zwiedzałem Azeroth. Siedziałem przed kompem cały czas - jedyne przerwy jakie miałem, to tylko wtedy jak naprawdę musiałem odejść od komputera lub nabijałem sobie pasek podwójnego doświadczenia (jak siedzieliśmy w mieście w trybie offline, to po pewnym czasie mogliśmy zdobyć coś, co dawało nam podwójną ilość doświadczenia). Było to łatwe z uwagi na to, że oglądałem również "One Piece" - anime, które już wtedy miało absurdalną ilość odcinków. Powiecie - no dobra, ale pisałeś we wcześniejszych tekstach, że przy innych grach spędzałeś niewiele mniej czasu. I to jest prawda - tylko że nie siedziałem wyłącznie przy grze. Pisałem też teksty, dyskutowałem na forach, rozmawiałem ze znajomymi, oglądałem filmy, anime, głównie dlatego że DotA i WC3 męczyły po kilku meczach. W WoW natomiast, można było grać cały czas i człowiek bardzo mało się męczył (co już kilkukrotnie tłumaczyłem - wersja tl;dr - Blizzard zatrudnił psychologów, którzy pomagali przy projektowaniu gry, by ta nie męczyła za bardzo i by człowiek mógł siedzieć jak najdłużej, podobne praktyki stosuje np. Facebook albo duże sklepy).
Kiedyś nawet odwiedziłem Piotra, by pogadać o nim o DotA2 (która wtedy została po raz 1 pokazana światu - tuż przed pierwszym turniejem "The International") i jego mama powiedziała - "Ale przecież Wy i tak siedzicie cały czas przy komputerze". Odpowiedzieliśmy jej to, co napisałem chwilę wcześniej. Wracając do pierwszego spotkania klanu GT - WoW tak zawładnął naszymi umysłami, że dzieliliśmy PC naszego gospodarza (sam na to pozwolił, nie byliśmy aż tak bezczelni xD) - ja powiedziałem, że chcę grać jako ostatni. Grałem całą noc, przestałem chyba o godzinie 7.00 lub jeszcze później. Zwiedzałem krainę Taurenów, uczyłem się miningu, skinningu, farmiłem level. Dopiero reakcja mojego przyjaciela Filipa, który obudził się jako pierwszy z grupy, sprawiła że poczułem zmęczenie i poszedłem spać na kilka godzin. Potem nadal graliśmy cały czas, aż kumpel z naszego klanu (Venom) wkurwił się, że nie ma z kim grać w "Shinobi Wars", bo wszyscy z nas siedzą w jednym miejscu i preferują WoW. Zagraliśmy kilka szybkich meczy i powróciliśmy do "World of WarCraft". Po powrocie do domu, jak już mówiłem, siedziałem w tym świecie jeszcze dłużej. Rzadko kiedy chodziłem na instancje lub brałem udział w drużynowych questach, wolałem samemu zwiedzać ten świat i często nieironicznie żartowałem, że WoW dla mnie mógłby być grą single player - byleby tylko wszystkie questy działały. W sumie przez długi czas rozważałem, czy by tak nie zrobić (bo podobno jest to technicznie możliwe), ale stwierdziłem, że mi się nie chce - na szczęście, bo ten koszmar trwałby o wiele dłużej.
O "Pokemon" już napisałem. O "Doom", "Quake" też, to samo w przypadku naszego, polskiego "Witcher 3". który rozsławił książki Andrzeja Sapkowskiego na cały świat, wyciągając go z Europy wschodniej (to samo przydałoby się chyba "Gothic", bo to podobny casus). W sumie to samo mógłbym powiedzieć DotA i "League of Legends", ale warto to odświeżyć na potrzeby tego tekstu. Czemu? Przecież niedawno temu napisałem również kilka tekstów na ich temat? No tak, ale to było o wspomnieniach, a ja chcę poruszyć temat, o którym pisałem tylko raz. Wbrew temu, co przeczytacie na większości stronach, czy blogach (choć zakładam, że w większości przypadków, jest to uproszczenie, a nie ignorancja - podobnie jak w przypadku moich tekstów, gdy mówię, że "Wolf 3D był pierwszą grą FPP" lub "gry RTS zaczęły się od Dune II"), ten gatunek zaczął powstawać nie przy "WarCraft 3", a w "WarCraft 2". Aczkolwiek jeśli ktoś powie, że zaczął się od "StarCraft" i map typu AoS, to nie skłamie zbyt mocno - Wc2 z uwagi na swój prosty edytor map, nie oferował zbyt wiele możliwości i dopiero jego następca pozwolił na tworzenie bardziej zaawansowanych map. Np. "Tower Defence" - gatunek, który powstał już w 1990 roku, była to gra "Rampart". Nie wiem, czy powstał jakiś w miarę popularny tytuł po jego premierze (zrobiłem research, ale nie znalazłem żadnych informacji - jeżeli się mylę, to proszę o poprawienie), ale dzięki edytorowi map do SC1 i WC3, gatunek TD został bardziej rozpowszechniony. Z tego co słyszałem, to podobnie było w przypadku kilku innych map do gier Blizzarda, ale dzisiaj o nich nie pamiętam. Pamiętam natomiast, że znajomy mojego przyjaciela, poleciał do Korei na mistrzostwa świata w grę, która powstała dzięki fanowskiej mapie do WC3. Podobnie było w kilku innych przypadkach. Kto wie, może dzisiaj znamy je dzisiaj dzięki Blizzardowi? Strasznie muszą sobie pluć w brodę, że zignorowali szansę na olbrzymi zysk, którą mieli dosłownie pod swoim nosem. Wracając na chwilę do DotA - gatunek MOBA nie powstał dzięki IceFrogowi (osobie, która przejęła projekt po Guinsoo, który z kolei dostał go od Eula). Fakt, to za jego "zmiany", DotA zaliczyła największy progres, który trwa do dziś już w studiu Valve, ale mapa, dzięki której powstały gry typu Massive Online Battle Arena, była autorstwa gracza o nicku Eul. Być może on przejął pomysł od kogoś innego, teraz już tego nie pamiętam, ale na 99% był on (w najgorszym razie) drugim twórcą, który zasłużył na wspomnienie przy opisie historii tego gatunku. Kolejną ważną osobą, jest Guinsoo, który jest współzałożycielem Riot Games i współtwórcą "League of Legends" - najpopularniejszej gry świata tego typu. Nie wiem jak jest obecnie, ale dawno temu Riot chwalił się hasłem "game from creators of DOTA", co jest częściowo prawdą, podobnie jak niemal wszystkie hasła marketingowe - zapłacił Eulowi, by ten dołączył do twórców, by to stwierdzenie było prawdziwe. Reszta jest historią, którą obserwujemy na naszych oczach od wielu lat.
Hmm, chyba powinienem zmienić tytuł tej części na "Fenomeny gamingowe - World of WarCraft, Wc3 i parę zdań o innych tytułach". Być może tak zrobię w ostatecznej wersji, ale spróbuję dodać coś świeżego na koniec. Tak, powinienem jeszcze wspomnieć o "Metin", "Lineage", "Gothic" (aczkolwiek jest to tylko fenomen lokalny, w mojej części świata), "Tibia", "Minecraft", GTA, Mario, CoD, "Fortnite" i co najmniej kilku innych, ale nie grałem w nie. Mam na ich temat różne zdanie, w zależności od tego, o czym akurat myślę, ale pomijając moje prywatne opinie, ich sukces jest niekwestionowany. Gracze o nich pamiętają, często do nich wracają (jak nie za pomocą wspomnień, czy filmików na YT, to poprzez granie), producenci byli lub nadal są zadowoleni z pieniędzy. Co innego, gdy mówimy o ich jakości i wpływie na branżę, ale przypomnę moje słowa, o których po raz 1 powiedziałem przy recenzji "Terminator 2", a później je przypominałem w tekstach o starych horrorach - to że tytuł jest ponadczasowy, to dodatkowy atut. Ma być po prostu dobry w trakcie swojego prime time. Czy w/w gry MMORPG poza "Lineage" takie były? Zdecydowanie nie, ale portfel twierdzi inaczej. Oczywiście, gdyby zestawić ich zarobki i dorobek z tymi znanymi markami, to zostałyby zmiażdżone, jak Akainu w walce z Białobrodym w "One Piece", ale to nie tekst o zarobkach, a o fenomenach. Dlatego należy wziąć pod uwagę również rozpoznawalność (nawet jeśli była tymczasowa lub miała charakter regionalny). Nawet jeśli w ich prime-time naśmiewałem się z "Metin", "Tibia" lub im podobnych, to faktem jest to, że w swoim czasie, te tytuły cieszyły się olbrzymią popularnością wśród graczy. Pamiętam jak moi znajomi wykorzystywali każdą okazję do grania w nie, tak jak ja w "Age of Empires 2" (o czym napisałem w 2 lub 3 części tej serii). Celowo pomijam tu "Lineage", bo choć jest to "zwykły" Koreański przedstawiciel masowo produkowanych MMORPG, to jego jakość była bezdyskusyjnie lepsza względem większości. Podobno nawet w niektórych aspektach był lepszy od WoW, ale z racji że nie znam się na MMORPG, to nie skomentuję tego.
Podobnie jest z grami typu "Gothic", które choć są dobre, to nie zdobyły uznania na całym świecie, a jedynie w jego części. Dla porównania - "WarCraft" cieszyło się popularnością w Azji, Ameryce północnej, Ameryce południowej, Europie. Gdybym powiedział tam "WarCraft" i to przed pierwszą zapowiedzią "World of WarCraft", to bez problemu znalazłbym w każdym mieście przynajmniej jednego człowieka, który go zna. Gdybym powiedział "Gothic", to byłby już problem - w Europie być może by go nie było (zwłaszcza w jej wschodniej części, czy w zachodniej - choć tam gra sprzedała się w mniejszym nakładzie). To trochę inny przypadek, ale podobnie byłoby z "Kingdom" lub "Lupin III" - oba tytuły cieszą się dużą popularnością, wychodzą przez wiele lat, ale nadal - jak zapytam o Goku we wszystkich miastach świata, to uzyskam więcej opinii na jego temat niż w przypadku drugiego anime. Nie zmienia to jednak faktu, że powstaje mnóstwo memów, komediowych przeróbek + tytuł nadal cieszy się fanowskimi update'ami oraz zainteresowaniem graczy (lub widzów, w przypadku "Lupin III") na moim kontynencie i nie tylko. Sam co prawda nigdy w niego (zbyt długo) nie grałem, ale po dziś dzień widzę, jak fani żyją tym światem i czują do niego nie mniejszy sentyment, niż ja do "Doom", czy bestsellerów studia Blizzard. Uniemożliwiło mi to sterowanie - podobno można je bez problemu poprawić, wystarczy poświęcić na to kilka minut, ale nigdy mi się nie chciało. To jednak nie jest zasługa gry (chociaż... Może troszeczkę jednak jest), tylko mojej prywatnej niechęci do tego gatunku i lenistwa.
A jak było w Waszym przypadku? Jakie fenomeny gamingowe były ważną częścią Waszego życia? O jakich nawet nie wspomniałem? Napiszcie, chętnie przeczytam.