[Introduction]
A note from me before the review. Initially, I planned to play the DLC after platinum-winning Returnal, but I lost interest in CP2077. In the meantime, somewhat out of boredom, I started playing Doom 4. I finished it, but I still didn't feel like playing Phantom Liberty. This only changed after beating Doom 3, which somewhat affected my experience with the add-on. I mean, I forgot a few of my initial impressions. Now that we've gotten that out of the way, the game really holds up. Warning! The videos contain spoilers, and the last three reveal the ending.
Remember what paid add-ons were called before that unfortunate horse armor appeared in Elder Scrolls: Oblivion? Oh, if only we players knew back then where it would lead us... They were called add-ons or paid expansions. These sometimes advanced the plot, like Frozen Throne for W3 / Brood War for SC1. Sometimes they were mission packs, like expansions for C&C or RA, which sometimes included new mechanics or new content in a different form. Sometimes they were something in between, like, in my opinion, an expansion for WarCraft 2. I know, I'm only talking about RTS, but a more or less similar principle applies to other types of games. We didn't always get good expansions, but contrary to the current narrative (which has been going on for several years now), not all of them were failures. It's worth remembering the add-ons for Half-Life 1, Diablo 2, Icewind Dale, Baldur's Gate 2, HoMM 3, Tomb Raider 2, Gothic 2... Why did I write about this? Because the first and only DLC for CP2077 was created with precisely that intention. A solid addition at half the price of the original. W3 Frozen Throne and SC: Brood War turned existing gameplay upside down, even though they're essentially the same game. Returnal created a "new game" (a deliberate oversimplification on my part) based on the original. Both are very similar, but also differ sufficiently from each other, like LoL vs. DotA2. Phantom Liberty, on the other hand, was clearly developed as a separate project, in terms of the script. In a sense, it's still a CDPR game, a continuation of what we liked in Night City, but slightly different in terms of narrative and emphasis. It feels more or less like a change in management at a company that produces products we love. They have to preserve what we know, but also introduce certain changes that will inevitably impact them. It's like my comparison of Returnal to Returnal Ascension, only slightly different and "more" due to the greater complexity of the CP.
[Story, Characters & Atmosphere]
The DLC takes place during the original story. It's unlocked after completing a quest for the Voodoo Boys. The story fills in gaps that weren't considered during the main product's development. Or there wasn't enough space or time. Sometimes, a project expands significantly on the original concept, thus forgetting certain points or mechanics. I can't pinpoint them because I haven't been to Night City in a while and haven't played the DLC long enough. However, this is evident in the example of V's first companion. Many reviewers, including myself, felt that at some point the decision was made to drastically shorten their story. It's no wonder, the game is enormous, and the focus should have been elsewhere. Let's be honest, CP2077 reveals its beauty after the companion's death, and Jackie merely delayed it.
On the other hand, because of this, the producers understood that a product must be developed based on a plan. This isn't my interpretation; it's a fact – they admitted it themselves a few years ago. A friend of mine who works as a programmer (and knows the subject) was shocked when CDPRed announced that they were changing their game development method to the one I'm talking about. To summarize, because this isn't a lesson in planning – unless you're an autistic genius (and even for them, it's incredibly difficult, unless they have plenty of time, the comfort of free time, have as much industry experience, and are downright inhumanly determined – Hideo Kojima, for example), you need to have a plan. Many things from the planning stage won't make it to the final stage for various reasons. It doesn't matter what. If you have a plan, even if you have no idea what to do next, it's easier to come up with a solution. If a certain mechanic doesn't work or something else is causing a problem, you go back to a checkpoint instead of wandering around in the code.
That's why this time, the developers focused on specific plots – the standard strong emphasis on several characters, industrial espionage, black technology (military technology that ordinary people will only have access to in a dozen years or never), corporate warfare, and an assassination attempt on the NUSA President in Dogtown. A new, isolated section of Night City, ruled by Kurt Hansen, a self-proclaimed paramilitary dictator. This separation helps because you can draw a clear line between one product and two. Many, or most, side quests touch on these threads to a greater or lesser extent, while also filling in the gaps (politics, organizations operating in the gap between the wealthy, the government, and the common folk). At the same time, they don't touch on topics from the second half of V's story (I'm talking about the base game), and if they do, it's in a way that doesn't clash with the story at all. Unless, of course, you've played the entire game, but as I said, it's so cleverly written that it doesn't matter when you play the expansion. Initially, I didn't notice it, but after my autistic brain found the same patterns (in dialogue, mission content, other, even subtle, references) in the fourth quest in a row, I started paying more attention.
For example, the MiliTech storyline is expanded upon. In CP2077, it looked too much like a group of American rednecks, possessing a wealth of equipment and technology but a low IQ. From what I remember, the game made this quite clear through dialogue and the situations we found ourselves in. They were simply unbelievable. By comparison, Hansen's militia resembles a well-managed (and cruel) army. The value of such a group isn't significantly higher from a combat effectiveness perspective, but it's not laughable. MiliTech's DLC often plays with forbidden or forgotten technology. It's clear their bosses have somewhat more ambitious plans than just playing war in Night City. The political thread, which was only sketched in CP2077, has also been expanded upon. I didn't feel any weaknesses in this particular aspect, as the lack of politics suited Night City's more relaxed atmosphere. However, its expansion adds another layer to the universe. Some things remain constant – you may not be interested in politics, but politics is always interested in you. While running around Dogtown, solving simple tasks or fighting random bandits, I pondered what I saw or heard during the game (whether in the DLC or the base game). Politics lies behind every storyline. If not directly connected, then at least watching its development. Just like in real life.
Upon entering Dogtown, we are immediately thrown into the fast-paced action. We must infiltrate the area where the President landed and then fend off Hansen's militia. Once we've secured her safety, we must learn the fate of her Netrunner. The hacker's disappearance was too perfect. It seemed sudden and surprising, yet perfectly calculated. Like a seasoned introvert who knows when to bail from a party to avoid questions about why they're standing against the wall. Well, questions, indeed. The President's demeanor provokes more questions. Like Silverhand, I immediately detected the stench of lies on her part. Both sides (Songbird and Myers) have their own interests and unresolved issues, evident in the way they calculate what they can and can't say. Both sides lie like a desperate man who wants to get into women's panties and will promise anything to achieve it. And then there's Solomon Reed, who's also hiding something from us. The difference is that he's not playing cat and mouse with us. Yes, he's not playing with us either, but we know the implications.
Solomon's appearance alone is impressive. Like NrGeek (the Polish reviewer), I wanted to see his face when we first met. My hand was slapped away. I was as surprised as he was. I thought it was a mistake, as I'd encountered similar ones several times. After the third time, I remembered I was dealing with a secret agent who had to hide his identity for over a decade! The subsequent scenes were equally good. Not only because of the script and the brilliantly written dialogue between Reed and V. My admiration stems primarily from the acting... and the excellent graphics, which are evident in the characters' faces. Talking with my friend Kamil about this aspect of the graphics, I remembered how similar praise was given to Half-Life 2's facial expressions a dozen or so years ago. Just after the DLC's release, Kamil raved about the numerous details and overall quality. Thanks to him, I pay attention to every facial expression of a significant character (those minor ones aren't rendered in such detail due to processing power, file size, and at least a few other factors – even the Avatar series, which are technological benchmarks for films, couldn't perfect all the Na'vi faces). The DLC for CP2077 set the bar high in this regard.
Returning to the acting, Idris Elba is probably the best actor to have appeared in this game. Although I like Keanu, in my opinion, he didn't quite deliver. Or rather, he's visually divine, the acting... OK. But his Polish voice... Mmm, fucking poetry, especially if you love vulgarity and strong language. Michał Żebrowski and Keanu Reeves are the most perfect fusion since Vegito from DBZ! Note to players outside of Poland – if you love the Polish dubbing in The Witcher for the same reasons as the original language versions in the anime (perfect actor-character fit, emotional voice acting, high-quality recordings, etc.), then play CP in Polish. Reed, on the other hand, is perfectly matched, and his voice is almost as perfect as Silverhand's. I've heard both versions, but for my first playthrough of the DLC, I chose the Polish version. He's calm, subdued, remarkably precise, and attentive, just like in the original. It's no surprise, he's an experienced actor with a talent for comedy and a knack for voice acting. You can hear this in Knuckles in the Sonic movies. He's equally believable as a bad son of a bitch or a spy. Unlike the President or Songbird, he's hard to figure out. He might seem positive, but even he can't suppress his instincts when he recalls how his own government screwed him over, leaving him stranded in a war zone for a dozen years. Despite that, I didn't doubt for a moment that I was dealing with a seasoned agent. If CP2077 were a movie, I'd say it was an Oscar-worthy performance. In fact, Idris Elba was nominated for "Best Performance" at the 2023 TGA Awards.
Before I elaborate on this, I need to dedicate a paragraph to other characters. I've already said everything important about Myers, but I haven't mentioned Alex and Songbird, Reed's collaborators. Alex is Idris Elba's typical "right-hand woman." One of the few people he can trust. Her role isn't overly developed—that's it, because even world-destroyers in American/Japanese comics have sidekicks. Nevertheless, she has just enough. Nothing more, nothing less. A textbook take on a secondary character—her story ties into the main plot, she has a "something" to offer, but that "something" doesn't distract us from the main story. Which isn't to say we don't sympathize with her in certain situations. As for Songbird, her story is developed primarily in the final stages of the story. Halfway through the game, I figured out why. To avoid spoilers, and at the same time, to show that this isn't a simple concept on my part. The Reed-Songbird relationship is unhappy and full of mistakes. On both sides. Songbird also didn't have many reasons to be happy before they met. I've said very little about what we see, and at the same time, I feel like I've revealed too much. But this only confirms the praise I previously heaped on Idris Elba. As their storyline unfolds, we can only guess at their motives. Sometimes we get conflicting signals, which also fits with complicated relationships.
And while I'm on the subject, I like that we have more scripted scenes. These, due to their cinematic nature, were incredibly atmospheric. For example, when we took over an item that wasn't what we were supposed to get, but a transmitter that caused all the NPCs with weapons to attack us. Or when we tried to help a character, which turned out to be a fatal mistake. There were several more such actions. I'm not even mentioning the finale or other, more essential parts of the plot. These were incredibly satisfying and intense. Not all of them were "combat-oriented," but I absolutely loved them all. The soldier/policeman urinating on a wall in an alleyway, the garbage truck collecting trash from in front of houses. Sometimes I like to call CDPRed botched, but in certain respects, they represent the highest, world-class standards. The scriptwriting, directing, creating a living world, the cinematic quality of the scenes, creating atmosphere through meticulous craftsmanship or paying attention to the smallest details that many players won't notice (all those "subtle" things) are all good examples of their skills. The final segment moved me so deeply that I was moved several times. Just like in the base game, when I attacked Arasaka Tower or got the worst ending (the one in space, I was terrified as hell. Only in Returnal did I feel such intense disgust and alienation).
I'm talking about both versions because, like in The Witcher 2, at a certain point the scenario splits into two versions, and we can only choose one. Then the scenario splits again, so to experience everything, we have to play both versions. If we choose Songbird's path, we betray Reed and have to help the hacker escape to the moon. We'll face the NUSA, who... well, they're typical Americans in these kinds of situations. A fitting political commentary, regardless of who rules this country. If we betray Songbird, we're battling a part of her personality and... Play and you'll find out. We also have to kill the Dogtown boss. In the first variant, we only see his death. I won't reveal the rest.
Since the release of Witcher 3, the Polish studio has been known for its screenwriting skills. Sure, credit goes to the game director, screenwriter, and a few other key people, but this is their latest game to be praised worldwide in this regard. Even people who maliciously call their games a "walking and talking simulator" emphasize that they're doing so primarily to provoke fans into thrashing around like monkeys in a cage. When they're serious, they praise it highly. I wanted to feel clever here and throw in two quotes, but I only found one: "Appreciate your enemies; they'll be the first to tell you about your mistakes." The second one was about how praise from your enemies is the most valuable, and here I'll refer to Kiszak (a Polish streamer), who summed it up perfectly: "The Witcher 3 perfectly demonstrates what games can be. If we supplemented the world-building, dialogue, and characters with a better combat system and a few mechanics, we could have a game that set standards for the next decade. Poles could have their own GTA6." This isn't an exact quote, I tried to capture it as best as I could. It feels like you're inside an adult film. No, I'm not talking about cheap pornography or anything like that. On the contrary, the game's creators don't shy away from difficult topics that evoke a range of emotions in players, and they do it damn well. They also do what I noticed in the Hazbin Hotel series (as confirmed by several of my friends I spoke with) – where most creators let it go, declaring it "good enough," they claim "something's missing." For example, an additional scene, a comment from Silverhand, V, or another character, or something else that would highlight the unfairness of life or its duality (in the context of everything having two sides to a coin).
As for the rest of the plot, at some point we'll meet Mr. Hands in person. He's my favorite Fixer. Since childhood, I've preferred concrete and coherent people, and Mr. Hands has been exactly that way from the beginning. It turned out we had something else in common. He likes to plan, play 4D chess, observes several front lines, has a plan that he meticulously implements, is interested in politics, and more. He's not as compelling a character as Solomon Reed, but I have absolutely no complaints either. He's just a well-executed archetype of a character who operates in the shadows and solves cases through other people's hands. That's probably why he's called Mr. Hands (just kidding).
[Gameplay and New Mechanics]
Aside from the new weapons, new shooting options, and car hacking, I didn't notice any major changes. From what I can see, the police, vehicles, and skills have been reworked, and new cars and weapons have been added, but I'll probably only notice them after my second or third playthrough. I usually don't pay attention to this kind of thing because it's too new to me. Especially since I've been alternating between Phantom Liberty and Doom 3 & 4. The police definitely still don't work as they should, as I slaughtered innocents a few times and then calmed down after a while. I didn't find any new hacks, but I wasn't particularly keen on finding them either. For that purpose, I'll create a new character with the appropriate build. I don't usually use cars; I prefer to move around on my own. I feel like driving is better than in the base game. They've improved the gunplay compared to the older versions of the program. Shooting is more comfortable, and I can better feel the difference between weapon types. I used a few new grenades, I liked the laser one the most, which shoots rays in a given area.
The level cap was increased from 50 to 60, and an additional Relic skill tree was added, which enhances various skills for V. I didn't use them because I don't like driving cars, and I only read about them at the end of the game. For some reason, I got the idea not to use these skills. You can acquire them in various locations around Dogtown. Once, we also received 3 points for free. There are also a few quests from El Captain, most of which focus on stealing cars. I think there are fewer bugs. It's nice that they expanded the AI-generated quest system. I used it a few times in the base game, but due to the level cap, I didn't enjoy it. This one is different thanks to the addition of mechanics that remind me of airlifting supplies. Groups fight each other to gain access to crates, which contain better equipment and upgrades. You can feel like Rambo on the front lines. There are also locations with exceptionally strong gangsters, where you can also get some cool items.
Returning to the bugs, they still happen and probably won't be fixed, which is just like in W3. I played on the latest patch and I'm still getting the same bugs. Again, I'll quote NrGeek – there are more of them than in the base game. Aside from the typical bugs found in the base game (graphic artifacts, police, poorly designed collision system, vehicles flipping over after a crash as if they had arms and legs, allowing them to return to normal under their own power), I once had to restore a previous save because my door was stuck. Aside from that one incident, the bugs never once affected my gameplay. Nevertheless, I always laugh when I see a car fall onto its roof and then roll over, as if it weighed as much as a toy.
[Graphics & Music]
As I mentioned, I feel the graphics are better. I think CDPRed added a few new textures. To avoid talking about things I don't know about, I'll focus on something else. Dogtown is different from the rest of Night City. It reminds me of Russia mixed with Fallout, but not after the atomic bomb has been dropped, but after most of the city has been demolished. Or, referring to Platige's words (as he recounts the past of their headquarters when we first saw him), as if this were the historically first district of Night City to be abandoned by its "elite residents." Something along the lines of: "We don't like this area, so we're cutting off all support." So, a mix between a city in a constant state of emergency and something related to Fallout, but run by Russians or poorer Asians. I know from reviewers that Phantom Liberty has improved graphics. Not just in terms of faces, but in general. PS4, apparently even PS4Pro, can't handle the graphics of DLC. From what my friend's son (I gave him my PS4 when I bought my PS5), who visited me recently, told me, there's a difference between CP2077 on PS4 and PS5. Admittedly, due to his young age, he couldn't give me all the details, but he did provide a few examples. And thanks to him, I learned that you can get a kitten in your first apartment.
One of my readers, greetings , once recommended a Russian series called "Slovo patsana" to me. I've only seen fragments of it, but it was enough for me to see a slightly more developed Russia than the American city. Of course, with the added grime of old sci-fi movies (the new ones are too sterile, especially mainstream cinema) and a destroyed world, something a la Fallout 1. Very atmospheric, like the main location from Half-Life 2, it has the same "communist, anti-human vibe." This is further emphasized by the fact that Kurt Hansen acts like an oligarch and has cronies in the Russian mafia. I don't know if the creators intentionally emphasized this or merely mentioned it, but one thing caught my eye and ear: the typical Eastern display of wealth or a tendency to spend it. As Songbird said, Kurt can spend a lot of money on just one operation. Just like Russians, for whom image, even if built on borrowed money, is very important.
As for the music, I don't remember how I rated the OST for CP2077. In retrospect, I rate it very good/great, more towards a 1. While there were many great and atmospheric tracks, there were also some weaker ones. The DLC is similar – slightly worse than Witcher 3, but still very good. So far, I'm most fond of Choke Hold and Gate K9. It's a fairly simple composition, probably techno (or electronic music?), that tonally suits Night City's poorer district. The theme for the final boss fight, on the other hand, is a bit of a wimp. Just as boss and sub-boss fights in games by the Polish studio usually don't impress me (Smasher may not be Eredin, but I often find him too easy), the fight with Hansen is fantastic. We stumble upon him at a random moment, all four of us (us, him, and two of our guards) meet and react: "Oh my god, who am I seeing!"
An excellent track by Gate K9 plays in the background. We feel like a complete mess! Aside from the first stage, sniper duels are terrible in this game. It's all about throwing hacks and shooting upwards, i.e., towards higher floors. The AI for these enemies is designed to run like Sonic, and you have to look for them. The second and third stages are a different story. Kurt deploys his melee implants and implants, and we feel like a pig in the slaughterhouse. Kurt, portly but stern as Russian steel, pounds us with a military knife as if we were a piece of meat. The effect is further intensified if you have the Reflex Corrector. For a few seconds, everything slows down dramatically, giving us a bit of peace. It's like an active pause in some games. Heavy, but not so heavy that you lose too much speed and agility, a damage dealer. As you can see in one of the videos, I had several attempts at it. I had to switch weapons and jump like a monkey while it ran as fast as vampires in The Witcher. It's not difficult; I struggled more when killing Valkyrie in both God of War games, Phirke in Return, or the boss in Doom Eternal. But it's also not easy, which is perfectly emphasized by the music. I felt like an anime character a la Ghost in the Shell or Psycho-Pass, but in battle-shounen form. If it weren't for those damn scripts, we could have gotten an epic battle straight out of the beginning of Ghost of Tsushima or Kratos vs. Thor.
[Summary]
The day after learning both endings, my partner asked me if the expansion had changed anything in CP 2077. I told her, "It changed a lot, but in things like these <implicitly - things I don't pay attention to because I don't care about character development in terms of skills, or I'm talking about less important things that still contribute to the overall picture> that you don't pay attention to." She replied, looking at the game for a moment, "I don't see any difference." I retorted, "You don't because you don't like the game. If the creators of God of War released a MEGA patch now that changed the game exactly the same way, you'd be saying to me, "Oh, that wasn't the case when we played!"
The ending made a huge impression on me. Not as powerful as the worst ending in the base game, but on the other hand, it's more elaborate and not as obvious. The horror elements are impressive; I was genuinely scared shitless. I was sad, even heartbroken, when I saw Reed and Songbird. I'm speaking in generalities because I want you to experience the surprise for yourself. Playing through this product is an experience. Similar to the aforementioned GoW, WarCraft 3, The Witcher 3, Returnal, and other games on the same level. CP2077 is still not the game Reds promised us for years, but it has been VERY polished. Right after mentioning GoW, he said to Asia: "Imagine I made you a delicious breakfast in bed, but I served it carelessly." It's good, but presented poorly. Now imagine I'm giving you the exact same meal, but served as if we were in a restaurant. CP2077 ver. 1.0 is the first instance, but it gave me a bit of diarrhea, CP 2.0 is the second meal." I beg you, don't make the same mistakes when making the sequel! My rating is 8.5/10. Just as I felt satiated after Heart of Stone, Phantom Liberty leaves me feeling a bit unsatisfied. But it's still a top-tier Polish game, at a world-class level.
[Wstęp]
Notka ode mnie przed recenzją. Początkowo planowałem zagrać w DLC po zrobieniu platyny w Returnal, ale straciłem ochotę na CP2077. Międzyczasie, trochę z nudów, zacząłem grać w Doom 4. Przeszedłem go, ale nadal nie miałem ochoty na Phantom Liberty. Zmieniło się to dopiero po przejściu D3, co trochę wpłynęło na mój odbiór dodatku. W sensie, zapomniałem o kilku wnioskach z pierwszych wrażeń. Skoro mamy to już za sobą, to gra naprawdę trzyma poziom. Uwaga! W filmach są spoilery, a w 3 ostatnich zdradzam zakończenie.
Pamiętacie jak nazywało się płatne dodatki do gry, zanim pojawiła ta się nieszczęsna zbroja dla konia w Elder Scrolls: Oblivion? Ach, gdybyśmy wtedy wiedzieli, my gracze, do czego nas to zaprowadzi... Nazywało się je dodatkami lub płatnymi rozszerzeniami. Te czasem rozwijały fabułę, jak Frozen Throne do W3 / Brood War do SC1. Czasem były mission-packiem, jak dodatki do C&C lub RA, które czasem zawierały nowe mechaniki lub nowy content w innej formie. Czasem były czymś pomiędzy, jak moim zdaniem dodatek do WarCraft 2. Wiem, mówię tylko o RTS, ale mniej-więcej podobna zasada obowiązuje w przypadku innych typów gier. Nie zawsze dostawaliśmy dobre dodatki, ale wbrew współczesnej narracji (która trwa już od kilku lat), nie wszystkie były nieudane. Warto pamiętać o dodatkach do Half Life 1, Diablo 2, Icewind Dale, Baldur's Gate 2, HoMM 3, Tomb Raider 2, Gothic 2... Czemu o tym napisałem? Bo pierwszy i jedyny DLC do CP2077, został stworzony właśnie z takim zamiarem. Solidny dodatek za połowę ceny oryginału. W3 Frozen Throne i SC: Brood War wywróciły dotychczasowy gameplay do góry nogami, mimo że w zasadzie to ta sama gra. Returnal stworzył "nową grę" (świadome uproszczenie z mojej strony) na bazie pierwowzoru. Obie są bardzo do siebie podobne, ale też dostatecznie mocno różnią się od siebie, jak LoL vs DotA2. Phantom Liberty z kolei ewidentnie powstawał jako osobny projekt, w kwestii scenariusza. W sensie, to nadal gra CDPR, to kontynuacja tego co polubiliśmy w Night City, ale trochę inaczej, jeśli chodzi narrację i rozłożenie akcentów. Czuć to, mniej więcej tak samo, jak czuje się zmianę kierownictwa w firmie produkującej lubiane przez nas towary. Muszą zachować to, co znamy, ale też wprowadzić pewne zmiany, które siłą rzeczy na nie wpłyną. Coś jak moje porównanie Returnal do Returnal Ascension, tylko troszkę inaczej i "bardziej" z uwagi na większą złożoność CP.
[Fabuła, Postacie & Klimat]
Akcja DLC dzieje się w trakcie oryginalnej historii. Odblokowujemy je po wykonaniu zadania dla Voodoo Boys. Historia uzupełnia ubytki, o których nie myślano tworząc główny produkt. Albo nie starczyło na nie miejsca lub czasu. Czasem zdarza się, że projekt znacząco rozwinie się względem pierwotnego konceptu, tym samym zapominając o pewnych punktach lub mechanikach. Nie jestem w stanie ich wskazać, bo dawno nie byłem w Night City + za krótko gram w DLC. Widać to jednak na przykładzie pierwszego towarzysza V. Wielu recenzentów, w tym ja, odniosło wrażenie, że na pewnym etapie podjęto decyzję o drastycznym skróceniu ich wątku. Nie ma co się dziwić, gra jest olbrzymia i trzeba było skupić się na czym innym. Nie oszukujmy się, CP2077 pokazuje swoje piękno po śmierci towarzysza, a Jackie jedynie jedynie to opóźniał.
Z drugiej strony, z tego powodu, producenci zrozumieli, że produkt musi powstawać w oparciu o plan. To nie jest moja interpretacja, to fakt - sami się do tego przyznali parę lat temu. Znajoma, która pracuje jako programistka (i zna temat), była w szoku, gdy CDPRed ogłosił, że zmienia sposób tworzenia gier, na ten o którym mówię. Streszczając to do minimum, bo nie jest to lekcja planistyki - tak długo, póki nie jesteś autystycznym geniuszem (a nawet dla nich jest to cholernie trudne, chyba że mają dużo czasu, komfort wolnego czasu, mają tyle samo doświadczenia w branży i są wręcz nieludzko zdeterminowani - Hideo Kojima np.), musisz mieć plan. Wiele rzeczy z etapu planowania nie dotrwa do etapu końcowego z różnych powodów. Nie ma znaczenia jakich. Jak masz plan, to nawet jeśli nie masz pojęcia, co zrobić dalej, to łatwiej będzie wymyślić rozwiązanie. Jeśli okaże się, że dana mechanika jednak nie działa lub co innego sprawia problem, cofasz się do check-pointu zamiast błądzić w kodzie.
Dlatego tym razem, twórcy postawili na konkretne wątki - standardowo silny nacisk na kilka postaci, szpiegostwo przemysłowe, black technology (chodzi o technologię wojskową, do której zwykli ludzie dostaną dostęp za kilkanaście lat albo wcale), wojna korporacyjna, zamach na Prezydenta NUSA przeprowadzony na terenie Dogtown. Nowego, odseparowanego fragmentu Night City, którym zarządza Kurt Hansen - samozwańczy, paramilitarny dyktator. Taka separacja pomaga, bo można oddzielić grubą kreską 1 produkt od 2. Wiele lub większość zadań pobocznych, dotyka mniej lub bardziej w/w wątków, a przy okazji uzupełnia puste lub za mało zarysowane pola (polityka, organizacje działające w wolnej przestrzeni między bogaczami, rządem, a zwykłymi ludźmi). Jednocześnie nie porusza tematów z drugiej połowy historii V (mowa o podstawowej wersji gry), a jeśli już, to w taki sposób, że absolutnie nie gryzie się to z historią. No chyba, że przeszliście całą grę, ale tak jak mówiłem, napisano to tak sprytnie, że nie ma znaczenia, kiedy zagracie w dodatek. Początkowo nie zwróciłem na to uwagi, ale po tym jak mój autystyczny mózg znalazł takie same schematy (w dialogach, treści misji, innych, choćby subtelnych nawiązaniach) w 4 queście z rzędu, zacząłem zwracać na nie większą uwagę.
Np. zostaje rozwinięty wątek MiliTechu, który w CP2077 zbyt mocno przypominał grupę Amerykańskich Rednecków, mających mnóstwo sprzętu i technologii, ale za to mało IQ. Gra z tego co pamiętam, pokazywała to dość wyraźnie poprzez dialogi i sytuacje w jakich znaleźliśmy się. Wypadli po prostu niewiarygodnie. Dla porównania, milicja Hansena wygląda, jak dobrze (i okrutnie) zarządzane wojsko. Wartość takiej grupy nie jest znacznie wyższa, patrząc z perspektywy skuteczności bojowej, ale nie wywołuje śmiechu. MiliTech w DLC częściej bawi się zakazaną lub zapomnianą technologią. Widać, że ich szefowie mają nieco ambitniejsze plany niż zabawa w wojnę na terenie Night City. Został też rozwinięty wątek polityczny, który w CP2077 został jedynie zarysowany. Nie odczułem braków w tym konkretnym aspekcie, bo brak polityki pasował do luźniejszego klimatu Night City. Aczkolwiek jej rozwinięcie, nadaje jeszcze jedną warstwę temu uniwersum. Pewne rzeczy są niezmienne - Ty możesz nie interesować się polityką, ale ona zawsze zawsze interesuje się Tobą. W trakcie biegania po Dogtown, rozwiązując proste zadania lub walcząc z randomowymi bandytami, myślałem nad tym co widziałem lub słyszałem w trakcie gry (nie ważne, czy DLC, czy podstawowa wersja gry). Za każdym wątkiem stoi polityka. Jeśli nie jest związana z nim w sposób bezpośredni, to przynajmniej obserwuje jego rozwój. Jak w prawdziwym życiu.
Po wkroczeniu do Dogtown, od razu zostajemy rzuceni w wir szybkiej akcji. Musimy przedostać się do obszaru, gdzie wylądowała Pani Prezydent, a następnie odeprzeć ataki milicji Hansena. Gdy zapewnimy jej bezpieczeństwo, musimy dowiedzieć się, jaki los spotkał jej Netrunnerkę. Zniknięcie hakerki było zbyt idealne. Niby nagłe i zaskakujące, a jednocześnie idealnie wykalkulowane. Tak jak u doświadczonego introwertyka, który wie, kiedy zwinąć się z imprezy, by uniknąć pytań o to, dlaczego stoi przy ścianie. No właśnie, pytań. Postawa Prezydent prowokuje do zadawania kolejnych. Podobnie jak Silverhand, momentalnie wyczułem odór kłamstw jej strony. Obie strony (Songbird i Myers) mają swoje interesy i nierozwiązane sprawy, widać to po tym, jak kalkulują, co mogą powiedzieć, a czego nie. Obie strony łżą jak desperat, który chce się dobrać do damskich majtek i w tym celu obieca zrobić wszystko. A do tego dochodzi Solomon Reed, który też coś przed nami ukrywa. Z tą różnicą, że on nie bawi się z nami w kotka i myszkę. Tak, nie gra z nami również w otwarte karty, ale wiemy z czego to wynika.
Samo pojawienie się Solomona robi wrażenie. Podobnie jak NrGeek (polski recenzent), chciałem zobaczyć jego twarz przy pierwszym spotkaniu. Moja dłoń została odtrącona. Byłem tym zdziwiony, tak jak on. Myślałem, że to błąd, bo parę razy trafiłem na podobne. Po 3 odtrąceniu ręki, przypomniałem sobie, że mam do czynienia z tajnym agentem, który musiał ukrywać swoją tożsamość przez kilkanaście lat! Kolejne sceny były równie dobre. Nie tylko z uwagi na scenariusz i świetnie napisane dialogi między Reedem, a V. Mój zachwyt wynika przede wszystkim z aktorstwa... No i świetnej grafiki, którą widać po twarzach bohaterów. Rozmawiając z moim kolegą o tym aspekcie grafiki, Kamilem, przypomniałem sobie, jak kilkanaście lat temu podobnie chwalono mimikę twarzy w Half Life 2. Kamil tuż po premierze DLC, zachwycał się licznymi detalami i ogólną jakością. Dzięki niemu, zwracam uwagę na każdą gębę istotnej postaci (te mało istotne nie są wykonane tak szczegółowo z uwagi na moce przerobowe, wagę pliku i co najmniej kilka innych czynników - nawet seria filmów Avatar, które są technologicznym benchmarkiem dla filmów, nie były w stanie dopracować wszystkich twarzy Na'vi do perfekcji). DLC do CP2077 wysoko postawiło poprzeczkę w tym aspekcie.
Wracając do aktorstwa, Idris Elba jest chyba najlepszym aktorem, jaki wystąpił w tej grze. Mimo, że lubię Keanu, to wg mnie nie sprawdził się w tej roli. Albo inaczej, wizualnie jest boski, aktorsko... Jest OK. Natomiast jego polski głos... Mmm, kurewska poezja, zwłaszcza jak ktoś uwielbia wulgaryzmy i mocny język. Michał Żebrowski i Keanu Reeves, to najdoskonalsza fuzja od czasu Vegito z DBZ! Notatka dla graczy spoza Polski - jeśli kochacie polski dubbing w Wiedźminie z tych powodów, co oryginalne wersje językowe w anime (doskonałe dopasowanie aktora do postaci, emocjonalny voice-acting, wysoka jakość nagrań etc.), to grajcie w CP po polsku. U Reeda natomiast wszystko gra, a jego głos został dopasowany prawie tak idealnie, jak u Silverhanda. Słyszałem obie wersje językowe, ale na pierwsze przejście DLC, ustawiłem sobie polską wersję. Jest spokojny, stłumiony, wybitnie precyzyjny i uważny, taki sam jak w oryginalne. Nie ma co się dziwić, to doświadczony aktor, który ma talent komediowy i umie operować głosem. Słychać to na przykładzie Knucklesa w filmach o Sonicu. Równie wiarygodnie wypada jako zły skurwiel lub szpieg właśnie. W przeciwieństwie do Prezydent lub Songbird, trudno go rozgryźć. Niby sprawia pozytywne wrażenie, ale nawet on nie jest w stanie powstrzymać swoich odruchów bezwarunkowych, gdy przypomniał sobie, jak własny rząd wyruchał go bez mydła, zostawiając na kilkanaście lat w strefie wojny. Pomijając to, nawet przez chwilę nie zwątpiłem, że mam do czynienia z doświadczonym agentem. Gdyby CP2077 był filmem, powiedziałbym że to rola zasługująca na Oscara. Zresztą, Idris Elba został nominowany w kategorii "Best Performance" podczas TGA w 2023.
Zanim rozwinę tę kwestię, trzeba poświęcić akapit innym bohaterom. O Myers powiedziałem już wszystko, co najważniejsze, ale nie wspomniałem o Alex i Songbird, współpracowniczkom Reeda. Alex to taka typowa "prawa ręka" Idrisa Elby. Jedna z niewielu osób, której może zaufać. Jej rola nie jest zbyt rozbudowana - ot jest, bo nawet niszczyciele całych światów w amerykańskich / japońskich komiksach mają jakiś pomocników. Niemniej jest jej tyle, ile trzeba. Ni mniej ni więcej. Podręcznikowo zrealizowana robota z bohaterem z 2 planu - jej historia wiąże się z głównym wątkiem, ma "coś" dla siebie, ale to "coś" nie odwraca naszej uwagi od głównego wątku. Co nie znaczy, że jej nie współczujemy w pewnych sytuacjach. Jeśli chodzi o Songbird, jej wątek jest rozwijany głównie na ostatnim etapie historii. W połowie gry domyśliłem się dlaczego. Żeby nie spoilerować, a jednocześnie pokazać, że nie jest to proste hasło z mojej strony. Relacja Reeda - Songbird jest nieszczęśliwa i pełna błędów. Po obu stronach. Songbird również nie miała zbyt wielu powodów do szczęścia zanim się poznali. Powiedziałem niewiele względem tego, co widzimy, a jednocześnie mam wrażenie, że zdradziłem za dużo. No ale to tylko potwierdza pochwały, jakie posłałem wcześniej w stronę Idrisa Elby. W trakcie rozwoju ich wątku, możemy jedynie domyślać się, co nimi kieruje. Czasem dostajemy sprzeczne sygnały, co też pasuje do skomplikowanych relacji.
A skoro przy tym jestem, podoba mi się to, że mamy więcej scen bazujących na skryptach. Te z uwagi na swój filmowy charakter, były mega klimatyczne. Np. jak przejęliśmy przedmiot, który nie był tym co mieliśmy dostać, a nadajnikiem, przez który rzucili się na nas wszystkie NPC z bronią. Albo jak chcieliśmy pomóc jednej postaci, co okazało się śmiertelnym błędem. Takich akcji było jeszcze kilka. Pomijam tutaj finał lub inne, esencjonalne dla fabuły fragmenty. Te były cholernie satysfakcjonujące i intensywne. Nie wszystkie miały "bojowy" charakter, za to wszystkie cholernie mi się spodobały. Żołnierz / policjant sikający na mur w jakieś uliczce, śmieciarka która zabiera śmieci sprzed domów. Czasem lubię nazywać CDPRed partaczami, ale w pewnych kwestiach, prezentują najwyższe, światowe standardy. Scenariopisarstwo, reżyseria, kreowanie żyjącego świata, filmowość scen, tworzenie klimatu za pomocą szczegółowo wykonanej pracy lub dbania o najmniejsze detale, na które wielu graczy nie zwróci uwagi (to są wszystkie te "subtelne" rzeczy), stanowią dobre przykłady ich umiejętności. Finałowy segment tak bardzo mnie poruszył, że kilkukrotnie wzruszyłem się. Dokładnie tak samo jak w wersji podstawowej, gdy atakowałem Arasaka Tower lub miałem najgorsze zakończenie (to w kosmosie, byłem kurewsko przerażony. Tylko w Returnalu czułem tak silne obrzydzenie i wyobcowanie).
Mówię o obu wersjach, bo podobnie jak w 2 części Wiedźmina, scenariusz w pewnym momencie rozdziela się na dwie wersje i możemy wybrać tylko jedną. Potem scenariusz znowu się rozdziela, więc żeby poznać wszystko, musimy przejść oba warianty. Jeśli wybierzemy drogę Songbird, zdradzamy Reeda i musimy pomóc uciec hakerce na księżyc. Zmierzymy się z NUSA, którzy... No są typowymi Amerykanami w tego typu sytuacjach. Trafny komentarz polityczny, niezależnie od tego, kto rządzi tym krajem. Jeśli zdradzimy Songbird, walczymy z częścią jej osobowości oraz... Zagrajcie, a się przekonacie. Musimy też zabić szefa Dogtown. W pierwszym wariancie jedynie widzimy jego śmierć. Reszty nie zdradzę.
Polskie studio od premiery W3, znane jest ze swych zdolności scenariopisarskich. Jasne, to zasługa reżysera gry, scenarzysty i jeszcze kilku ważnych osób, ale to ich kolejna gra, która jest chwalona na całym świecie w tej materii. Nawet ludzie, którzy złośliwie nazywają ich gry "symulatorem chodzenia i gadania", podkreślają że mówią tak głównie w celu prowokacji, by fani zaczęli rzucać się jak małpy w klatce. Kiedy mówią na poważnie, bardzo go chwalą. Chciałem w tym miejscu poczuć się mądrze i wrzucić dwa cytaty, ale znalazłem tylko jeden: "Doceniaj swoich wrogów, oni pierwsi powiedzą ci o twoich błędach." Drugi tyczył się tego, że pochwały od naszych wrogów są najbardziej wartościowe i tutaj odwołam się do Kiszaka (polski streamer), który świetnie to podsumował: "Wiedźmin 3 doskonale pokazuje, czym mogą być gry. Gdyby uzupełnić world-building, dialogi i postacie lepszym systemem walki + paroma mechanikami, moglibyśmy mieć grę wyznaczającą standardy na kolejną dekadę. Polacy mogliby mieć swoje GTA6." Nie jest to dokładny cytat, starałem się go oddać jak najlepiej. Człowiek czuje się, jakby był wewnątrz filmu dla dorosłych. Nie, nie mówię o taniej pornografii, czy coś w tym stylu. Wprost przeciwnie, twórcy gry nie unikają trudnych tematów wywołujących różne emocje u graczy i robią to cholernie dobrze. Robią też to, co zauważyłem w serialu Hazbin Hotel (co potwierdziło też kilku moich znajomych, z którymi rozmawiałem) - tam gdzie większość twórców odpuszcza, stwierdzając że jest "dostatecznie dobrze", oni stwierdzają, że "czegoś brakuje". Np. dodatkowej sceny, komentarza Silverhanda, V lub innej postaci albo czegoś innego, co pokaże niesprawiedliwość życia lub jego dualizm (w tym kontekście, że wszystko ma dwie strony medalu).
Jeśli chodzi o resztę fabuły, to w pewnym momencie osobiście poznamy Mr. Handsa. To mój ulubiony Fixer. Od dziecka preferuję konkretnych i spójnych ludzi, a Mr. Hands taki jest dokładnie od początku. Okazało się, że łączy nas coś jeszcze. Lubi planować, grać w szachy 4D, obserwuje kilka linii frontu, ma plan, który skrupulatnie realizuje, interesuje się polityką i nie tylko. Nie jest to tak pasjonująca postać, jak Solomon Reed, ale nie mam też absolutnie żadnych powodów do narzekań. Ot, porządnie wykonany archetyp postaci, która działa w cieniu i rozwiązuje sprawy cudzymi rękoma. Pewnie dlatego nazywa się Mr. Hands (żart).
[Gameplay i nowe mechaniki]
Pomijając nowe bronie, nowe możliwości strzelania i hackowania z samochodu, nie zauważyłem jakiś dużych zmian. Z tego, co widzę zrobiono rework policji, pojazdów, umiejętności, dodano nowe samochody, czy bronie, ale pewnie zwrócę na to uwagę dopiero za 2, czy 3 przejściem gry. Zwykle nie zwracam uwagi na tego typu rzeczy, bo są dla mnie zbyt świeże. Zwłaszcza, że grałem na zmianę w Phantom Liberty i Doom 3 & 4. Policja na pewno nadal nie działa tak, jak powinna, bo kilka razy dokonałem rzezi niewinnych i po jakimś czasie miałem spokój. Nowych hacków nie znalazłem, ale też nie zależało mi na ich znalezieniu. W tym celu zrobię sobie nową postać z odpowiednim buildem. Z samochodów zazwyczaj nie korzystam, wolę przemieszczać się o własnych nogach. Mam wrażenie, że jeździ się lepiej niż w podstawowej wersji gry. Poprawili gunplay względem starych wersji programu. Strzela się wygodniej, lepiej czuję różnicę między typami uzbrojenia. Skorzystałem z kilku nowych granatów, najbardziej spodobał mi się ten laserowy, który razi promieniami na danym obszarze.
Zwiększono level cap z 50 do 60, dodano dodatkowe drzewko rozwoju Reliktu, które wzmacniają różne rzeczy u V. Nie korzystałem z nich, bo nie lubię jeździć samochodami i dopiero na końcu gry, przeczytałem co dodają. Z jakiegoś powodu ubzdurało mi się, że nie będę korzystał z tych umiejętności. Możecie je zdobyć w różnych miejscach rozłożonych po Dogtown. Raz dostaliśmy też 3 punkty za darmo. Pojawiło się też kilka zadań od El Captain, które w większości skupiają się na kradzieży samochodów. Wydaje mi się, że jest mniej błędów. Fajnie że rozbudowali system questów generowanych przez AI. Skorzystałem z niego parę razy przy podstawowej wersji gry, ale z racji maksymalnego poziomu, nie czerpałem z tego przyjemności. Tu jest inaczej przez dodanie mechaniki, która kojarzy mi się z dostarczaniem zapasów drogą lotniczą. Grupy walczą między sobą o uzyskanie dostępu do skrzynek, gdzie jest lepszy sprzęt, ulepszenia. Można się poczuć niczym Rambo na froncie. Pojawiły się też lokacje z wyjątkowo silnymi gangsterami, gdzie również możemy dostać fajne przedmioty.
Wracając do błędów, te ciągle się zdarzają i chyba już nie zostaną poprawione, czyli jest jak w W3. Grałem na najnowszym patchu i ciągle zdarzają mi się te same błędy. Znowu powołam się na NrGeeka - tych jest więcej niż w podstawowej wersji gry. Pomijając te typowe dla podstawki (artefakty graficzne, policja, kiepsko zrobiony system kolizji, wywracanie się pojazdów po wypadku, jakby te miały ręce i nogi, przez co mogły wrócić do normalnego stanu o własnych siłach), musiałem raz przywrócić poprzedni zapis gry, bo zablokowały mi się drzwi. Pomijając ten jeden przypadek, błędy ani razu nie wpłynęły na moją rozgrywkę. Niemniej zawsze śmieję się, gdy widzę auto, które spadło na dach, a potem przeturlało się na drugą stronę, jakby ważyło tyle, co zabawka.
[Grafika & Muzyka]
Tak jak już napisałem, mam wrażenie że oprawa graficzna jest lepsza. Wydaje mi się, że CDPRed dodało kilka nowych tekstur. Żeby nie opowiadać o rzeczach, o których nie wiem, skupię się na czym innym. Dogtown różni się od reszty Night City. Przypomina mi Rosję połączoną z Falloutem, ale nie po zrzuceniu bomby atomowej, a zdemolowaniu większości miasta. Albo odnosząc się do słów Platige'a (jak opowiada o przeszłości ich siedziby, gdy zobaczyliśmy go po raz 1), jakby to była historycznie pierwsza dzielnica Night City, która została porzucona przez jej "elitarnych mieszkańców". Coś na zasadzie: "Nie podoba nam się ten teren, więc odcinamy wszelkie wsparcie." Czyli taki mix miasta będącego w ciągłym stanie wyjątkowym, czegoś związanego z grą Fallout, ale zarządzane przez Rosjan lub biedniejszych Azjatów. Wiem od recenzentów, że Phantom Liberty ma poprawioną grafikę. Nie tylko w kwestii twarzy, a ogólnie. PS4, podobno nawet PS4Pro nie są w stanie udźwignąć grafiki z DLC. Z tego co powiedział syn mojej koleżanki (dałem mu moje PS4, jak kupiłem PS5), który był u mnie niedawno temu, widać różnicę między CP2077 na PS4, a na PS5. Co prawda z uwagi na młody wiek, nie był mi w stanie podać wszystkich szczegółów, ale parę przykładów podał. No i dzięki niemu dowiedziałem się, że można zdobyć kotka w swoim 1 mieszkaniu.
Jeden z moich czytelników, pozdrawiam Cię , polecił mi kiedyś Rosyjski serial pt. "Slovo patsana". Widziałem jedynie fragmenty, ale tyle mi wystarczyło, bym widział nieco bardziej rozwiniętą Rosję niż Amerykańskie miasto. Oczywiście z dodatkiem brudu charakterystycznego dla starych filmów sci-fi (Nowe są zbyt sterylne, zwłaszcza mainstreamowe kino) oraz zniszczonego świata, coś a'la Fallout 1. Bardzo klimatyczne, podobnie jak główna lokacja z Half Life 2, ma ten sam "komunistyczny, anty-ludzki vibe". Dodatkowo podkreśla to fakt, że Kurt Hansen zachowuje się jak oligarcha oraz ma kumpli z Ruskiej mafii. Nie wiem, czy twórcy celowo to zaznaczyli, czy jedynie o tym wspomnieli, ale jedno rzuciło mi się w oczy i uszy. Typowe dla wschodu pokazywanie bogactwa lub skłonność do jego wydawania. Jak to powiedziała Songbird, Kurt może wydać mnóstwo pieniędzy tylko na jedną operację. Zupełnie tak jak Rosjanie, dla których wizerunek, nawet jeśli powstał za pożyczone pieniądze, jest bardzo ważny.
Co do muzyki, nie pamiętam jak oceniłem OST do CP2077. Z perspektywy czasu oceniam go jako bardzo dobry / świetny, raczej w kierunku tego 1. Choć było wiele świetnych i klimatycznych utworów, to zdarzały się też słabsze. W DLC jest podobnie - nieco gorzej niż w Witcher 3, ale ciągle bardzo dobrze. Na ten moment najbardziej podoba mi się Choke Hold i Gate K9. Dość prosta kompozycja, chyba z gatunku techno (lub muzyka elektroniczna?), która pasuje tonalnie do biedniejszej dzielnicy Night City. Z kolei theme pod walkę z finałowym bossem cechuje się pierdolnięciem. Tak jak walki z Bossami lub sub-bossami, w grach polskiego studia, zwykle nie robią na mnie wrażenia (Smasher może nie jest Eredinem, ale za często idzie mi zbyt łatwo w walce z nim), tak walka z Hansenem jest świetna. Wpadamy na niego w losowym momencie, cała czwórka (my, on i dwóch żołnierzy z obstawy) spotyka się i reaguje: "O kurwa mać, kogo ja widzę!"
W tle przygrywa doskonały kawałek Gate K9. Czujemy pierdolnięcie! Poza pierwszym etapem, pojedynki snajperów kiepsko wyglądają w tej grze. Rzucanie hacków i strzelanie w górę, tj. w wyższe kondygnacje. AI przeciwników tego typu, zostało zaprojektowane tak, że biegają niczym Sonic i trzeba ich szukać. Drugi i trzeci etap to co innego. Kurt odpala wszczepy i implanty do walki wręcz, a my czujemy się jak prosiak, który trafił do rzeźni. Postawny, ale surowy niczym Rosyjska stal Kurt, napierdala nas wojskowym nożem, jakbyśmy byli sztuką mięsa. Efekt jest dodatkowo potęgowane, jeśli macie Korektor Refleksu. Na kilka sekund wszystko drastycznie zwalnia, a my mamy trochę spokoju. Coś jak podczas aktywnej pauzy w niektórych grach. Ciężki, ale nie na tyle by utracić zbyt mocno szybkość i zwinność, damage dealer. Jak widzicie na jednym z filmów, miałem do niego kilka podejść. Musiałem zmienić bronie i skakać niczym małpa, gdy ten biegał równie szybko, co wampiry w Wiedźminie. Nie jest trudny, bardziej męczyłem się zabijając Valkirie w obu częściach God of War, Phirke w Returnalu albo Bossa w Doom Eternal. Nie jest jednak też łatwy, co doskonale podkreśla muzyka. Czułem się jak bohater anime a'la Ghost in the Shell albo Psycho-Pass, ale w battle-shounenowej formie. Gdyby tylko nie te cholerne skrypty, to moglibyśmy dostać epickie starcie rodem z początku Ghost of Tsushima lub Kratos vs Thor.
[Podsumowanie]
Dzień po poznaniu obu wariantów zakończenia, moja partnerka zapytała się mnie, czy dodatek coś zmienił w CP 2077. Powiedziałem jej: "Zmienił bardzo wiele, ale w takich sprawach <w domyśle - rzeczy na które nie zwraca uwagi, bo nie obchodzi jej rozwój postaci pod względem umiejętności lub mówię o rzeczach mniej istotnych, które jednak składają się na całokształt>, na które nie zwracasz uwagi." Odpowiedziała mi, patrząc przez chwilę na grę: "Ja nie widzę żadnej różnicy." Zripostowałem: "Nie widzisz, bo nie lubisz tej gry. Gdyby teraz twórcy God of War wypuścili MEGA patch, który zmieniłby grę dokładnie tak samo, to mówiłabyś do mnie - O, tego nie było, jak graliśmy!"
Finał zrobił na mnie olbrzymie wrażenie. Nie tak mocne, jak najgorsze zakończenie podstawowej wersji gry, ale z drugiej strony, jest bardziej rozbudowane i nie jest tak oczywiste. Elementy horroru robią wrażenie, autentycznie byłem zesrany ze strachu. Byłem smutny, wręcz rozbity wewnętrznie widząc Reeda i Songbird. Mówię ogólnikami, bo chcę byście sami poczyli ten efekt zaskoczenia. Przejście tego produktu, to doświadczenie. Podobne jak w/w GoW, WarCraft 3, Wiedźmin 3, Returnal i inne gry na tym samym poziomie. CP2077 co prawda nadal nie jest grą, którą Redzi nam zapowiadali przez lata, ale został BARDZO MOCNO wypolerowany. Tuż po wspomnieniu GoW, powiedział Asi: "Wyobraź sobie, że zrobiłem ci pyszne śniadanie do łóżka, ale podałem je niedbale. Jest dobre, ale podane w kiepski sposób. Teraz wyobraź sobie, że daję ci dokładnie ten sam posiłek, ale podany tak, jakbyśmy byli w restauracji. CP2077 ver. 1.0 to ten 1 przypadek, ale powodujący lekką sraczkę, CP 2.0 to ten drugi posiłek". Błagam Was, nie popełnijcie tych samych błędów robiąc sequel! Moja ocena, to 8.5/10. Gdyby dodali troszkę więcej questów, to dałbym tej grze 9/10. Tak jak po Serce z Kamienia czułem sytość, tak po Phantom Liberty odczuwam delikatny niedosyt. No ale wciąż to topowa Polska gra, na światowym poziomie.