[Introduction]
Unlike most people of my generation, I first saw RoboCop only after I was 25. My friends and reviewers have known the film since childhood, so they tend to look at it through a filter of nostalgia. I didn't have that filter—and that's why I noticed earlier that, contrary to popular belief, older productions don't look so bad next to new ones. Ideas about psychology, metaphysics, and technology existed back then, but today they're harder to discern through the old format and narrative.
I've seen the original four times, the sequel twice, and I fell asleep during the third installment because the drop in quality was palpable from the very first minutes. A remake? It was okay the first time, painful the second. Joel Kinnaman did his best, as befits a truly excellent actor—the scene with "Murphy's remains" was fantastic (IMO, better than the original—I still get chills when I remember my initial reaction), but those are pretty much the only positives. I prefer Paul Verhoeven's production to the sequel – Irvin Kershner had some cool ideas and managed to retain the atmosphere of the previous installment, but it's not as polished as the first one, and it doesn't add enough of its own to the universe. I'm writing about all this because Robocop: Rogue City doesn't exist in a vacuum – it's a game that must grapple with legend, nostalgia, and fan expectations. And I, lacking a childish filter, view it differently than most audiences.
The game takes place between the second and third installments of the film. Even though Alex Murphy has dealt with the earlier threats, Detroit remains a dangerous city full of criminals. A new player has also appeared in the city, who also seems to be working with the OCP corporation...
[Plot]
Despite Cain's death, the drug Nuke continues to ravage the souls of Detroit's citizens. The role of the religious fanatic has been taken over by various gangs seeking to cash in on his chemical legacy. The New Player in Town I mentioned earlier uses them to further his goals – the gangsters snatch a corpse for Wendell Antonowsky, brother of Alex's murderer. As soon as the brunette appears nearby, Robocop experiences various malfunctions – he sees memories, loses consciousness, etc. The script could easily serve as the basis for a third installment, with a few changes, of course.
While the creators perfectly captured the atmosphere of the old movies, as seen in the graphics, heard in the conversations, and sounds, and I can simply feel it while playing Rogue City, there are a few things they missed. While calling Wendell a "new player" is understandable, having him constantly referred to as such by various characters is cringe-inducing. This isn't the fucking Emperor of China or an all-powerful corporate boss who makes the President of the United States cringe in fear. I say this because in the anime Kingdom (I recommend it, it's excellent!), all the villagers, soldiers, and citizens of China have a subservient attitude towards their ruler. As for corporations, imagine Bill Gates merging with Jeff Bezos, only give him 500% more of their combined cash. Or calling the head of OCP "old man." While that description is appropriate when we first see him and in a few moments, in everything else it feels as artificial as "new guy in town." Fixing this wasn't difficult; a thorough, one-time script overhaul would have sufficed, turning these terms into synonyms.
But aside from that, the Polish studio managed to organically capture the atmosphere of this world. I don't know about you, but as a child, I loved wondering what the characters were doing when the camera wasn't showing them. If I were a child, I would have praised Teyon for making it believable. Once I got used to the controls, I felt this world. The spurting blood splattering our helmet and surroundings. The filth covering the city and the ubiquitous stench. Old technology adapted to the modern era, people who supposedly live in the future, yet it's completely invisible. Or the cringe-worthy dialogues between NPCs... When you combine the work of the scriptwriter, quest creators, and graphic designers, you get a great simulation of life in Detroit. The worldbuilding, the script, and the way the graphic designers presented it, especially the first and third aspects, are very solid. The idea, imagination, and time invested are evident.
The addition of new content was equally successful – showing examples of future cop missions, which we haven't seen through Alex Murphy's eyes yet. These seem like fairly basic quests, but I really enjoyed issuing tickets. The same goes for the new characters, like the drug addict who acts as an informant and Ulysses Washington. However, I have a minor quibble with them – they have far too few storylines in the game. We got 2 or 3 quests, with a total of 4 or 6 involving them. It's a shame, because the concept of these relationships was handled quite well – the drug addict wants to become a good person, and Ulysses wants to become a full-fledged police officer (the police treat him as an unnecessary element, which doesn't surprise me, since he's just following the OCP's orders). However, there are minor drawbacks. If they'd added even one, slightly larger quest, I'd be satisfied.
Aside from the above, it makes me want to see the entire map and check out all the activities, side quests, hidden content, etc. A nice change from Witcher 3, CP2077, and their numerous question marks. I like them, but I missed the old-school single-player gameplay. While I love the gargantuan Witcher map and the question marks, I've learned firsthand that smaller, more refined locations also have their charm. On the other hand, it's a shame there are so few levels. Once I got really involved in the story, it started to draw to a close. I think adding one more city area, or 3-4 hours of gameplay, would have been enough. It could have been, for example, a solo mission for Ulysses and Murphy while his partner is in the hospital and the rest of the police deal with some threat.
[Typical Double A]
I've also longed to play a few examples of Double A games. What are they? They're titles that fall somewhere between slick AAA games and small indie productions. Titles too big to be small, but too small to be called Triple A. Developers have the budget and experienced staff to create a product that resembles a Triple A game, but isn't. Some gamers ask the question: if smaller studios can create a game like this on a relatively small budget, why can't AAA developers make similar ones? The answer is simple: games cost money and are incredibly demanding. TL;DR version: John Carmack, a mega-autistic genius, nearly worked himself to death creating Quake 1. We're talking about a guy who programmed simple code even while on vacation. If it weren't for Michael Abras and John Cash, that game would never have been released. Now, look at when Quake 1 came out.
Many AAA titles are too repetitive and safe, and I want to see something that defies the usual formulas, even if it's fundamentally worse. It's enough that they don't cause critical errors. I didn't encounter one while playing Rogue City, but I know this problem existed in older versions. The only problems I saw were bodies getting stuck in walls or cabinets, or even going through them without any visible damage. Bugs are part of the fun, and I'm not going to nitpick on them, as that would be unfair given the significantly lower budgets. And that's precisely why Rogue City is such a good example of AA: ambitious, but not pretending to be AAA.
A bad lip sync, while sometimes amusing, evokes a completely different feeling in me than indifference, but I know that getting it right is a long and arduous process. The Polish gaming channel on YouTube, Okiem Deva, once discussed this. Matching the movements of the mouth muscles to the spoken text can be a nightmare, which means only the main character gets worked on, as that's who we see most often. Sometimes they also work on less important characters, but NPCs are essentially ignored. It requires a lot of money that would be better spent on graphics or an expert who can refine a crucial aspect of the gameplay. Most people don't pay attention to the story anyway (as evidenced by the numerous statistics from Steam and Sony), but everyone plays – the math is simple.
[Gameplay]
Despite a few complaints, Robocop's controls are surprisingly smooth and enjoyable. Watching gameplay, I was afraid Murphy's limited range of movement would tire me out. On the other hand, if we speed him up a bit, we'll no longer be playing as a heavy cyborg, but rather as an imitation. Slayer from Doom doesn't have all the moves either, but unlike Robocop, he's not a several-ton cabinet. He runs, jumps, and juggles weapons, while Robocop is slow, heavy, and his movement is burdened with a certain inertia. It's a change from products that emphasize greater mobility. I don't like slow games, but once I beat the first level and got used to the pace, it was fine. I didn't even consider turning the game off.
I complained about the gunplay for a while longer. It wasn't just a simple change of pace, like when switching from Counter-Strike and Doom, but something more challenging. It wasn't just a change in the pace of the game, the rate of fire, or the gunplay; I had to get used to Murphy's heavy hand. It wasn't easy, but fortunately, it wasn't difficult either – otherwise I wouldn't have written this review, and certainly not such a positive one. Polish studio Teyon did a worse job with the gunplay than CDPRed, but it was manageable. I haven't played Doom TDA yet, so I can't compare the two games, but Robocop can be praised in the same way – you control a slow, heavy tank that can ram enemies. Literally ram them! As soon as I discovered the boost, I started running into groups of enemies and throwing them against walls. This is another thing the game developers managed to achieve – even though I was playing with a PS4 controller, I felt the weight and power of my character. Whenever I sit down to play relatively well-rested, I feel like I'm moving several tons of iron.
The RPG elements are a nice plus. We have a total of eight stats (Combat, Armor, Vitality, Engineering, Focus, Scanning, Deduction, Psychology), and every few points, we gain new skills, simultaneously developing the basic one associated with a given stat (e.g., the higher the Combat stat, the more damage we deal. The better the Scanning, the greater the radar range). We don't have many skills, but they are perfectly adequate for the length of the game. We also collect various processors, which act as additional power-ups—improving our weapons. We can combine three processors to obtain one powerful one. The system is simple, but it works.
A noticeable drawback of the game is that some enemies are bullet sponges. While I can overlook some armored units because you just need to locate their weak points, shooting at an ED-209 Robot for several minutes... Ugh, that was very tiring. If I'd only played this fight once, it would have been a cool, fun experience. It was great to feel the mech's lethal power, but the third time I'd be yawning from boredom. And I'd be running around the map looking for a larger-caliber weapon. I don't have a problem with it, because of D4, DE, and Returnal. I know what it's like to shoot at an enemy for a long time, but... In those three games, it works; in Rogue City, it kills the dynamics and is irritating. Both Doom and Returnal games gave me a much more powerful beating, but here I felt like I was wasting my time. I play as a character who crushes enemies like a heavy steamroller going 50 km/h, and a slightly larger robot gives me problems like a fucking US Navy cruiser. I know the ED-209 has a weak point, but adding a few more or at least reducing the health bar would make things much easier. Other than that, no complaints; I had fun taking down hordes of human or robotic enemies.
[Graphics and Music]
I've already written about the graphics in previous paragraphs, so this time I'll keep it brief. Rogue City is powered by the 5th generation of Unreal Engine, specifically version 5.2 or later. I'm not an expert on it, so to be honest, I'll skip the details. Overall, the game still looks nice, but it clearly lags behind God of War 2018 (at least I think so, as it's an older game) or Silent Hill 2 Remake in this regard.
As for the music, the game lives up to the original film's standard. Initially, I was worried it would be lacking in this regard (that menu song sounds so cheap... And yes, I know it's a remix of the main theme), but as soon as I heard the track inspired by Basil Poledouris' musical masterpiece, something changed. It was a feeling of nostalgia that grew with each listen to the iconic track. The final confrontation with Wendell didn't blow me away like, say, Reed or Songbird from the CP2077 DLC, but I felt a sense of satisfaction bursting through my heart. For those dozen or so minutes, I took on Alex Murphy's armor, obliterating enemies in various ways. Throwing a gas canister, a motorcycle, or a giant dumpster. Firing a pistol or a heavy machine gun. Throwing enemies against walls. It's no accident that I mention this gameplay element here. I haven't noticed it in other games, but while playing Rogue City, I could hear the sounds of metal scraping against walls. I'll be honest, I'm not talking about something that's been around in Doom for a long time—the sounds of a chainsaw scraping against a wall—but rather the sounds of objects being held in your hand. I don't think that happens very often in games.
But getting back to the music, thanks to the better remixes of the main theme, and the tracks "Nuke" and "Ugly Side," I can say the entire soundtrack is excellent. I'm not a music expert, so don't take this as fact, but these tracks fit the hard rock and metal of the era. The vocals, the sounds, the atmosphere, the tempo, the mood, the beat... When I first heard them, I was transported back to the days when, as a young teenager, I was searching for (and later, shaping) my musical identity. I listened to a lot of hard rock and metal classics back then. And it seamlessly integrates with what we've seen in movies and games. The songs also work well during combat and as background music. The music is my favorite aspect of this game.
The involvement of the original voice actor is also a very nice aspect. Maybe it's just my impression and the effect of sound filters (after all, Peter Weller is an old man now), but I think he really committed to the role. Why am I not surprised? Thanks to her, he's etched his place in cinematic history. By the way, Kosha Engler also did a great job as Anne Lewis. Listening to her, I was absolutely convinced she was the original actress every time. Aside from Peter Waller, no one else was cast in the original film, but to be honest, I didn't notice the difference. Everyone at least did a good job.
[Summary]
Is this game worth playing? Yes, but I recommend waiting for a sale. If I'd bought it for close to full price, I would have complained. Fortunately, I patiently waited for a sale and I'm not disappointed. Yes, the game's flaws, length, and simplicity were irritating at times, but then I remembered it was a double-A title, and my irritation vanished. It's a fun shooter that will especially please fans of old films, but it's not without its flaws. It also has many strengths, though not as spectacular or "wow"-worthy, but it would be unfair to ignore them.
The artists and screenwriters did a fantastic job designing the locations. Minor criticisms aside, I never once felt discomfort, disruption, or even the slightest irritation navigating the levels. I was there – in Detroit, the police station, the VHS rental store, the old buildings, the hospital, the level reminiscent of the final shootout from the first film! The game is bloody, juicy, and taking down enemies is a joy (apart from shooting the ED-209). The creators managed to expand the film's universe just as well as the director of the second film, or even better – they had more to invent and create. After all, what works in the mind doesn't always look as good. The music is practically a gem. The kitsch is the same as in the movies – sometimes funny, sometimes embarrassing.
My rating is 7/10. Initially, I wanted to give it a 6/10, but the finale was so satisfying that I upped my rating. I would love to play the DLC.
[Wprowadzenie]
W przeciwieństwie do większości ludzi z mojego pokolenia, pierwszy raz obejrzałem RoboCopa dopiero po 25 roku życia. Moi znajomi i recenzenci znają ten film od dziecka, więc bardziej patrzą na niego przez filtr nostalgii. Ja tego filtra nie miałem — i dzięki temu szybciej zauważyłem, że wbrew obiegowym opiniom stare produkcje nie prezentują się tak źle w zestawieniu z nowymi. Już wtedy istniały pomysły dotyczące psychologii, metafizyki czy technologii, tylko dziś trudniej je dostrzec przez starą formę, czy narrację.
Oryginał widziałem cztery razy, sequel dwa, a na trzeciej części zasnąłem, bo spadek jakości czuć od pierwszych minut. Remake? Za pierwszym razem był okej, za drugim — bolesny. Joel Kinnaman robił co mógł jak przystało na bardzo dobrego aktora - scena z „resztkami Murphy’ego” była rewelacyjna (IMO lepsza niż w oryginale - do dzisiaj mam ciarki, jak przypomnę sobie moją pierwszą reakcję), ale to właściwie jedyne zalety. Preferuję produkcję Paul Verhoevena od sequela - Irvin Kershner miał parę fajnych pomysłów, udało mu się zachować klimat wcześniejszej części, ale nie jest tak dopracowana, jak wcześniejsza + za mało dodaje od siebie do tego uniwersum. Piszę o tym wszystkim, bo Robocop: Rogue City nie istnieje w próżni — to gra, która musi zmierzyć się z legendą, nostalgią i oczekiwaniami fanów. A ja, pozbawiony dziecięcego filtra, patrzę na nią inaczej niż większość odbiorców.
Akcja gry ma miejsce między 2, a 3 częścią filmu. Mimo że Alex Murphy poradził sobie z wcześniejszymi zagrożeniami, Detroit pozostaje niebezpiecznym miastem pełnym przestępców. W mieście pojawił się też nowy gracz, który również zdaje się współpracować z korporacją OCP...
[Fabuła]
Pomimo zabicia Caina, narkotyk Nuke ciągle pustoszy dusze mieszkańców Detroit. Rolę religijnego fanatyka przejęły różne gangi, które chcą zarobić na jego chemicznym dziedzictwie. Wspomniany przeze mnie wcześniej, Nowy Gracz w Mieście, wykorzystuje ich do realizacji swoich celów - gangsterzy porywają zwłoki dla Wendella Antonowsky'ego - brata mordercy Alexa. Gdy tylko brunet pojawia się w pobliżu, Robocop doświadcza różnych awarii - widzi wspomnienia, ma zaburzenia świadomości etc. Scenariusz mógłby z powodzeniem posłużyć za podstawę do trzeciej części. Oczywiście po kilku zmianach.
Choć twórcy perfekcyjnie oddali klimat starych filmów, co widać po grafice, słychać po rozmowach, odgłosach i zwyczajnie czuję to grając w Rogue City, to parę rzeczy im nie wyszło. O ile zrozumiałe jest nazywanie Wendella "nowym graczem", o tyle mówienie o nim cały czas w ten sposób, przez różne postacie, budzi cringe. To nie jest pieprzony Cesarz Chin lub wszechwładny szef korporacji, który sprawia że Prezydent USA sra pod siebie ze strachu. Mówię to dlatego, bo w anime Kingdom (polecam, doskonałe!) wszyscy wieśniacy, żołnierze, obywatele Chin mają czołobitne podejście względem swojego władcy. Co do korporacji, wyobraźcie sobie fuzję Billa Gatesa z Jeffem Bezosem, tylko dodajcie mu 500% więcej ich połączonej forsy. Albo mówienie na szefa OCP "stary". O ile to określenie pasuje w sytuacji, gdy widzimy go po raz pierwszy oraz w paru momentach, o tyle w całej reszcie wypada równie sztucznie, co "nowy gracz w mieście". Naprawienie tego nie było trudne, wystarczyłaby solidna, jednorazowa rewizja scenariusza, która zamieniłaby te określenia na synonimy.
No ale pomijając to, polskiemu studiu udało się organicznie oddać klimat tego świata. Nie wiem jak Wy, ale jako dziecko lubiłem zastanawiać się nad tym, co robią bohaterzy filmu, gdy nie pokazuje ich kamera. Gdybym był dzieckiem, pochwaliłbym Teyon za zrobienie tego w wiarygodny sposób. Gdy już oswoiłem się ze sterowaniem, poczułem ten świat. Tę tryskającą litrami krew oblepiającą nasz hełm i otoczenie. Ten bród pokrywający miasto i wszędobylski smród. Starą technologię dostosowaną do dzisiejszych czasów, ludzi którzy niby żyją w przyszłości względem nas, ale w ogóle tego nie widać. Albo cringe'owe dialogi między NPC-ami... Gdy się połączy pracę scenarzysty, twórców questów i grafików dostaniemy świetną symulację życia w Detroit. Worldbuilding, scenariusz i to jak przedstawili go graficy, zwłaszcza pierwszy i trzeci aspekt, wypadły bardzo solidnie. Widać pomysł, wyobraźnię i poświęcony czas.
Równie udanie wyszło dodanie nowej zawartości - pokazanie przykładowych zadań gliniarza z przyszłości, których póki co nie widzieliśmy oczami Alexa Murphy'ego. Niby dość podstawowe questy, ale wystawianie mandatów naprawdę spodobało mi się. Tak samo nowe postacie, jak narkoman który pełni rolę informatora albo Ulysses Washington. Aczkolwiek mam do nich pewne zastrzeżenie - mają zdecydowanie zbyt mało wątków w grze. Dostaliśmy 2,3 questy, łącznie 4, 6 z ich udziałem. Szkoda, bo pomysł na te relacje został poprowadzony całkiem nieźle - narkoman chce zostać dobrym człowiekiem, a Ulysses pełnoprawnym policjantem (policja traktuje go jak zbędny element, co mnie nie dziwi, bo wykonuje polecenia OCP). Za to leci mały minus. Gdyby dodali choćby jeden, nieco większy quest, byłbym usatysfakcjonowany.
Pomijając powyższe, aż chce się zobaczyć całą mapę i sprawdzić wszystkie aktywności, zadania poboczne, ukrytą zawartość etc. Miła odmiana po Witcher 3, CP2077 i ich licznych znakach zapytania. Lubię je, ale brakowało mi takiej starej, single-playerowej rozgrywki. Choć lubię gargantuiczną mapę z Wiedźmina oraz znaki zapytania, to przekonałem się na własnej skórze, że mniejsze, dopracowane lokacje również mają swój urok. Z drugiej strony, szkoda że plansz jest tak mało. Gdy już naprawdę zaangażowałem się w historię, to ta zaczęła zbliżać się do finiszu. Wydaje mi się, że dodanie jeszcze jednego obszaru miasta, czyli 3,4 godzin zabawy, wystarczyłoby. Mogłaby być to np. solowa misja Ulyssesa i Murphy'ego, gdy jego partnerka leży w szpitalu, a reszta policji radzi sobie z jakimś zagrożeniem.
[Typowy Double A]
Od dawna chciałem też zagrać w kilka przykładowych gier double A. Czym one są? To tytuły będące pomiędzy wypasionymi grami AAA, a małymi produkcjami typu Indie. Tytuły zbyt duże, aby być małe, ale zbyt małe, by nazwać je Triple A. Producenci dysponują budżetem i doświadczonymi pracownikami, by stworzyć produkt przypominający produkcję Triple A, ale nie będącą nią. Niektórzy gracze zadają pytanie - skoro mniejsze studia mogą stworzyć taką grę za stosunkowo niewielki budżet, to czemu producenci AAA nie mogą zrobić podobnych? Odpowiedź jest prosta - gry kosztują i są kurewsko wymagające. Wersja tl;dr - John Carmack, mega autystyczny geniusz, niemal zapracował się na śmierć tworząc Quake 1. Mówimy o typie, który programował proste kody nawet podczas urlopu. Gdyby nie Michael Abras i John Cash, to ta gra nigdy by nie wyszła. A teraz zobaczcie sobie, kiedy wyszedł Quake 1.
Wiele tytułów AAA jest zbyt powtarzalna oraz bezpieczna, a ja chcę zobaczyć coś umykającego utartym schematom, nawet jeśli będzie zasadniczo gorsze. Wystarczy, że nie będą powodowały krytycznych błędów. Grając w Rogue City, nie natrafiłem na taki ani razu, ale wiem że ten problem występował w starych wersjach. Jedyne problemy jakie widziałem, to ciała wbite w ścianę, szafki albo nawet przebijające je bez widocznych zniszczeń. Błędy to część zabawy i nie zamierzam się ich czepiać, bo byłoby to niesprawiedliwe z uwagi na znacznie niższe budżety. I właśnie dlatego Rogue City jest tak dobrym przykładem AA: ambitne, ale nie udające AAA.
Kiepski lipsync choć bywa zabawny, to wywołuje we mnie zupełnie inne uczucia niż obojętność, ale wiem że zrobienie go w porządny sposób, to długa i żmudna praca. Kiedyś mówił o tym polski kanał gamingowy na YT, Okiem Deva. Dopasowanie ruchu mięśni ust do wypowiadanego tekstu potrafi być koszmarnym problemem, przez co dłubie się jedynie przy głównym bohaterze, bo to jego widzimy najczęściej. Czasami też trochę popracują nad mniej istotnymi postaciami, ale NPC są zasadniczo ignorowani. Wymaga dużo pieniędzy, które lepiej jest przeznaczyć na grafikę lub eksperta, który dopracuje nam istotny aspekt rozgrywki. Większość ludzi i tak nie zwraca uwagę na fabułę (co widać po licznych statystykach ze Steama i Sony), ale za to każdy gra - rachunek jest prosty.
[Gameplay]
Mimo kilku zarzutów, sterowanie Robocopem przebiega zaskakująco płynnie i przyjemnie. Oglądając gameplaye bałem się, że ograniczony zakres ruchów Murphy'ego będzie mnie męczył. Z drugiej strony, jeśli go trochę przyspieszymy, to nie będziemy już grali ciężkim cyborgiem, tylko jego imitacją. Slayer z Dooma co prawda również nie ma wszystkich ruchów, ale w przeciwieństwie do Robocopa, nie jest kilku tonową szafą. Biega, skacze, żongluje uzbrojeniem, a Robocop jest powolny, ciężki, a jego ruch jest obarczony pewną bezwładnością. To pewna odmiana względem produktów stawiających na większą mobilność. Nie lubię powolnych gier, a tu jak tylko przeszedłem pierwszą planszę i przyzwyczaiłem się do tempa poruszania, to było spoko. Nawet nie przeszło mi przez myśl, by wyłączyć grę.
Na strzelanie narzekałem trochę dłużej. Nie była to zwykła zmiana gry, jak w przypadku przejścia z Counter Strike i Doom, tylko coś trudniejszego. To nie tylko zmiana tempa rozgrywki, szybkostrzelności, gunplayu, musiałem przyzwyczaić się do ciężkiej łapy Murphy'ego. Nie było to łatwe, ale na szczęście również nie trudne - inaczej nie napisałbym tej recenzji, a na pewno nie tak pozytywnej. Polskie studio Teyon zrobiło gorszą robotę w kwestii gunplayu niż CDPRed, ale dało się przeżyć. Jeszcze nie grałem w Doom TDA, więc nie mogę porównać obu gier, ale Robocopa można reklamować tak samo - sterujemy powolnym i ciężkim czołgiem, który może staranować przeciwników. Dosłownie staranować, jak tylko odkryłem przyspieszenie, to zacząłem wbiegać w grupę przeciwników i rzucać nimi po ścianach. To kolejna rzecz, która udała się twórcom gry - mimo że grałem na kontrolerze do PS, czułem ciężar oraz siłę mojej postaci. Ilekroć siadam w miarę wypoczęty do gry, czuję że poruszam kilkutonowym żelastwem.
Miłym plusem są elementy RPG. Łącznie mamy 8 statystyk (Combat, Armor, Vitality, Engineering, Focus, Scanning, Deduction, Psychology) i co kilka punktów, dostajemy kolejne umiejętności, jednocześnie rozwijając tę podstawową związaną z daną statystyką (np. im wyższy wskaźnik Combat - tym więcej zadajemy obrażeń. Im lepszy Scanning, tym większy zasięg radaru). Nie mamy zbyt wielu zdolności, ale są w pełni wystarczające jak na tę długość gry. Zbieramy też różne procesory, które pełnią rolę dodatkowego wzmocnienia - poprawiają naszą broń. Możemy połączyć 3 procesory, by uzyskać 1 silny. System jest prosty, ale działa.
Odczuwalną wadą gry jest to, że niektórzy przeciwnicy są gąbką na pociski. O ile mogę przymknąć oko na niektóre opancerzone jednostki, bo wystarczy zlokalizować ich słabe punkty, o tyle strzelanie przez kilka minut do Robota ED-209... Ech, było to bardzo męczące. Gdyby takie starcie było raz - spoko, fajne doświadczenie, fajnie było poczuć morderczą siłę tego mecha, ale za 3 razem ziewałem z nudów. No i wkurzałem się biegając po mapie, by znaleźć broń o większym kalibrze. Nie mam z tym problemu, przez D4, DE i Returnal, wiem co to długie strzelanie do przeciwnika, ale... W tych 3 tytułach to działa, w Rogue City - zabija dynamikę i wkurwia. Obie części Dooma lub Returnal dawały mi znacznie potężniejszy wpierdol, a tutaj czułem że tracę czas. Gram postacią, która miażdży wrogów, jak ciężki walec jadący 50km/h, a nieco większy robot sprawia mi problemy, jakby był pierdolonym krążownikiem marynarki USA. Wiem, że ED-209 ma słaby punkt, ale dodanie kilku innych lub przynajmniej zmniejszenie paska życia znacząco ułatwiłoby robotę. Poza tym, zero zarzutów, rozwalanie hord ludzkich lub robotycznych wrogów sprawiło mi frajdę.
[Grafika i muzyka]
O oprawie graficznej napisałem już we wcześniejszych akapitach, więc tym razem będzie krótko. Rogue City jest napędzane 5 generację Unreal Engine, a konkretniej wersją 5.2 lub późniejszą. Nie znam się na tym, więc żeby nie kłamać, daruję sobie szczegóły. Generalnie gra ciągle wygląda ładnie, ale wyraźnie odstaje na tym polu od God of War 2018 (tak mi się przynajmniej wydaje, bo to starsza gra) lub Silent Hill 2 remake.
Co do muzyki, gra trzyma poziom filmowego oryginału. Początkowo obawiałem się, że będzie słabo pod tym względem (ta piosenka z menu brzmi tak tanio... I tak, wiem że to remix głównego motywu), ale gdy tylko usłyszałem utwór inspirowany muzycznym arcydziełem Basila Poledourisa, coś we się zmieniło. To było uczucie nostalgii, które rosło z każdą okazją, gdy słyszałem kultowy utwór. Finałowa konfrontacja z Wendellem co prawda nie rozwaliła mnie, jak np. starcie z Reedem lub Songbird z DLC do CP2077, ale czułem jak satysfakcja rozrywa moje serce. Na te kilkanaście minut, wcieliłem się w zbroję Alexa Murphy'ego, rozpierdalając wrogów na różne sposoby. Rzucając kanistrem z benzyną, motocyklem lub olbrzymim śmietnikiem. Strzelając z pistoletu lub ciężkiego karabinu maszynowego. Rzucając przeciwnikami o ścianę. Nieprzypadkowo wspominam o tym elemencie gameplayu tutaj. Nie zwróciłem na to uwagi w innych grach, ale grając w Rogue City, słyszałem odgłosy ocierania metalu o ścianę. Od razu powiem, że nie chodzi mi o coś, co było w Doomie od dawna - odgłosy tarcia piłą mechaniczną o ścianę, tylko przedmiotów trzymanych w dłoni. Wydaje mi się, że nie zdarza się to w grach zbyt często.
No ale wracając do muzyki, przez te lepsze remixy motywu głównego, kawałki Nuke i Ugly Side, mogę uznać cały soundtrack za znakomity. Nie znam się na muzyce, więc nie traktujcie tego jako fakt, ale te kawałki pasują do hard rocka i metalu z tamtych lat. Ten wokal, te odgłosy, ten klimat, tempo utworów, nastrój, bit... Gdy usłyszałem je po raz pierwszy, przeniosłem się do czasów, gdy jako młody nastolatek szukałem (a potem, kształtowałem) swojej muzycznej tożsamości. Słuchałem wtedy dużo klasyków hard rocka i metalu. No i wręcz organicznie łączy się z tym, co nam pokazały filmy i gry. Dobrze wypadają również utwory w trakcie walk lub jako tło przy innych okazjach. Muzyka to moja ulubiona zaleta tej gry.
Bardzo miłym aspektem, jest również zaangażowanie oryginalnego aktora. Może to tylko moje wrażenie i efekt filtrów dźwiękowych (w końcu Peter Weller jest teraz staruszkiem), ale wydaje mi się, że naprawdę zaangażował się w tę rolę. Czemu się nie dziwię, dzięki niej dożywotnio zapisał się drukowanymi literami w historii kinematografii. Swoją drogą, bardzo dobrze wypadła też Kosha Engler jako Anne Lewis. Słuchając jej, za każdym razem byłem święcie przekonany, że to oryginalna aktorka. Poza Peterem Wallerem, nikt nie brał udziału w filmowym pierwowzorze, ale jeśli mam być szczery, nie poczułem różnicy. Wszyscy spisali się przynajmniej dobrze.
[Podsumowanie]
Czy warto zagrać w tę grę? Tak, ale zalecam poczekać na promocję. Gdybym kupił ten produkt za cenę zbliżoną do pełnej, narzekałbym na niego. Na szczęście cierpliwie czekałem na promocję i nie jestem rozczarowany. Tak, wady, długość i prostota gry bywały irytujące, ale potem przypomniałem sobie, że to tytuł double A i moja irytacja znikała. To fajna strzelanka, która zadowoli szczególnie fanów starych filmów, ale nie jest bez wad. Za to ma też dużo zalet, nie tak spektakularnych, nie robią efektu "wow", ale niesprawiedliwością byłoby, gdybym je pominął.
Graficy i scenarzyści odjebali zajebistą robotę projektując lokacje. Pomijając drobne zarzuty do scenarzystów, ani razu nie poczułem dyskomfortu, zaburzenia lub choćby minimalnej irytacji poruszając się po planszach. Ja tam byłem - w Detroit, na komisariacie, wypożyczalni kaset VHS, starych budynkach, szpitalu, planszy przypominającej miejsce finałowej strzelaniny z 1 części filmu! Gra jest krwawa, soczysta, a rozwalenie przeciwników sprawia frajdę (poza strzelaniem do ED-209). Twórcom udało się rozbudować uniwersum z filmu równie dobrze, co reżyserowi 2 części, a nawet jeszcze lepiej - wszakże mieli więcej rzeczy do wymyślenia i stworzenia. W końcu nie zawsze to, co działa w myśli, prezentuje się równie dobrze. Muzyka to prawie perła. Kicz jest taki sam, jak w filmach - czasem śmieszny, czasem żenujący.
Moja ocena to 7/10. Początkowo chcialem dać 6/10, ale finał był tak satysfakcjonujący, że podciągnąłem ocenę. Chętnie zagram w DLC.