[Introduction]
In the first additional text, I compared Blizzard and Westwood to the characters in the Dragon Ball anime. Goku, or Blizzard, was initially in a weaker position compared to Westwood. Blizzard was the challenger. Not necessarily the underdog, but it certainly looked weaker than the Las Vegas team. Westwood had previously created the gold standard for the genre, and less than three years later, it dropped another atomic bomb on gamers. Tiberian Dawn possessed all the attributes that made it a Triple A game at the time. A major publisher, beautiful graphics, great music, excellent gameplay, a high budget, influence on the entire genre (and gaming), and the use of new possibilities. Something that was hugely impressive at the time – units didn't stand still when they weren't given orders, they were doing something. For us, it was an emulation of reality on par with The Witcher 3 at the time of release, especially after adding "living villages" and other fresh gaming elements. And then there were the videos, which, as I said before, were able to boost sales of a given product. Then they released Red Alert, which was even better for most players. To this day, many gamers treat Hell March as their anthem, and once you've heard "Kirov Reporting...", you'll remember that quasi-Russian accent for the rest of your life.
[The Fall of Westwood]
How on earth did a company like this sink so low and then disappear altogether? Like I said, it's not EA's fault. Sure, they contributed to it, but more like hammering the final nail in the coffin, rather than impaling someone on a pitchfork or shooting them in the back of the head with a pistol. Yes, EA butchered a few relatively well-known franchises, but not CnC. At least not at the time. Four years after the premiere of Tiberian Sun, CnC: Generals was released. While the game had no connection to the series (imagine Doom 7 not being Doom, but rather Call of Duty in the distant future), it was a very good RTS. I didn't appreciate it at launch... I didn't appreciate it a few years later either, but I understood why they liked it. They moved away from the conflict with Tiberium and focused on fast-paced, fun gameplay set in our world. It also received an expansion pack. They moved away from the Tiberium conflict and focused on fast-paced, fun gameplay set in our world. It also received an expansion pack. Four years later, Command and Conquer fans received an excellent game that rebuked Westwood's work with Tiberian Sun. I'm talking about Command and Conquer 3 – a vastly underrated, yet brilliant title. You don't invest a lot of money in a product you want to destroy. Unless your name is Disney. And I say this as someone who has been involved with this series since childhood. I played TS from its launch and for many years after. So far, I haven't found precise information on how much EA poured into TS's production, but it wasn't insignificant. They also helped them in other ways.
Subsidies are generally harmful, but if they go to someone enterprising who knows how to invest them (and, above all, why they're investing in this particular area), they can make a real difference. The Diablo creators needed that help, but Westwood needed someone to walk into the studio and slam a desk against the wall as hard as they could. Or with a hammer, first smashing the desk and then punching a hole in the wall (as at Id Software, when the creators experienced an artistic void). As a species, we are deeply imperfect, and we need a jolt every now and then before we learn to work day in and day out for the rest of our lives (work isn't about working beyond our limits. Work should be smart, not stupid). Westwood rested on his laurels, like someone who achieved great success, then got drunk on his arrogance or ostentation, and then tried to repeat it. Before a fat drunkard could get himself back into working condition, he'd smash his nose several times on the floor or dirt. Westwood had grand ambitions. Instead of discarding some of these ideas and focusing on simply making a good game, they buried themselves in the production process and couldn't find a way out.
[How Tiberian Sun Was Made - A True Story]
And now some facts. The first attack came as a surprise. It was launched by the company that owned Westwood, Virgin Interactive Entertainment. The company was struggling financially and selling off some of its assets. This was due to high operating costs, significant risk in the video game industry, and an inability to adapt to changing market trends. Virgin acquired several companies and lavished a lot of money on various projects. EA acquired Westwood and thus published the game. What could have gone wrong? After all, not long ago, the Gentlemen from Las Vegas were in the top league of gaming. It turns out, a lot. As I said, the program was problematic from the start and suffered from the developers' overambitiousness. The release date was postponed several times – first to November 1998, then to spring 1999. Ultimately, it was the summer of that same year. Despite good sales (post-release reviews, including those in Polish magazines, called it the fastest-selling game according to the Guinness World Record, but I haven't found that information today), it didn't save the studio.
To speed up production, many engine options and features had to be removed from the program code or significantly simplified. In May 2007, Adam Isgreen, an employee of Petroglyph Games (the new name for the Westwood team), revealed the secret. As I said, the player had a say in choosing the specialization of their units (GDI drop pods), just like Blizzard did in SC2. Ironically, the mechanic was scrapped even though it was already fully functional. Why? Because it didn't fit the final game's character or unnecessarily slowed the pace. It's incomprehensible to me that they ended up adding options that were unfinished. Although the C&C developers had the idea of using the day-and-night cycle before Blizzard, they failed to perfect the mechanic. The lighting was supposed to have a huge impact on gameplay, as units spotted by towers would be vulnerable to enemy fire from longer distances, just like in real life! They also failed to refine the mechanics of uneven terrain and changing weather conditions, which were supposed to have a greater impact on gameplay, causing pathfinding problems for units. There's something to this. I remember from version 1.0 that units and vehicles sometimes took even more foolish paths than in Tiberian Dawn. Thanks to Wikipedia, I learned that the drone attacking a random target was originally intended to be controlled by the player.
Tiberian Sun also suffered from other problems – storage and networking for the digitized video. A mistake was also made by starting filming too quickly. The script was underdeveloped. This was the first time Westwood had worked with professional actors on such a large scale (in the first game, only Joe Kucan, aka Kane, was an experienced actor; the rest were studio employees). The cast included Michael Biehn, James Earl Jones, Frank Zagarino, Monika Schnarre, Christine Steel, Gil Birmingham, Christopher Winfield, and Nils Allen Stewart. As we know, these are expensive, as is technical refinement. Which is better to invest in? Cinematics, which were already criticized at the time, or source code refinement? Ultimately, both games 1 and 2 failed. A significant amount of time was spent refining the bridge mechanics, a crucial graphical asset. So crucial, in fact, that there were too many of them in the so-called custom game maps/randomly generated ones. The idea was that in multiplayer, we could choose pre-made maps or generate a new one. The expansion went on sale about 8 or 9 months after its release. We got two new campaigns, more cinematics, and a third faction in player vs. player games.
How do I assess the plot after all these years? What a waste of potential. I love the C&C lore, and as a child, I spent countless hours imagining the fate of GDI, NOD, Kane, and Tiberium's influence on Earth. The scenario for Warcraft 3 disappointed me after my first conscious playthrough. I was about 10 years old at the time of release, so... I didn't understand much beyond a few words and a general summary written by my uncle (the same one I'd spent nights playing the previous installments and WarCraft 1 & 2 with). The story wasn't interesting or cinematic, and it didn't significantly expand on the lore. This was remedied by the third installment, which, while perhaps not stunning in its storytelling (as opposed to the gameplay and incredible entertainment), was cinematic, like WarCraft 3. Tiberium has taken over Earth, and we truly feel the pre-apocalyptic atmosphere, the desperation of GDI, and the unwavering fanaticism of NOD. I'm not criticizing Westwood just because EA spat on the fans with part 4. After a near-perfect game, they released an ultra-crap... preceded by a brilliant trailer. I was thrilled to see Kane walking like an ultra-chad to GDA headquarters, being their only hope of survival. I'll spare you the physiological details, but... I was VERY VERY looking forward to this game. So fucking awesome, in fact, that when I think about it, it was top-10 biggest disappointments of my entire life. XD I played through two missions and saw that the game was garbage. I turned on YouTube to see the ending, which was also terrible. You can criticize EA for that, but not for the condition of the third installment.
In terms of sales, it reportedly sold 1.5 million copies in a month. Before Red Alert 2's release, it sold 2.4 million copies. Until 2005, it was the best-selling game published by EA. It garnered several awards in German-speaking markets (as I said, my part of the world likes war games). In England, the game remained among the best-selling computer games of all time until 2006. Reviewer ratings ranged from very high, through average/good (which is, in my opinion, the most accurate), to borderline good/very good. In the US, Tiberian Sun received two nominations from the Academy of Interactive Arts & Sciences for Computer Game of the Year and Computer Strategy Game of the Year, but the awards ultimately rightfully went to AoE 2.
[Westwood's Fall - continued]
After that, it all went downhill: they created Firestorm (an expansion for Tiberian Sun), which wasn't very impressive, Red Alert 2, which was, in my opinion, decent, and the seriously underdeveloped CnC: Renegade (and an equally underdeveloped expansion for RA2). Or rather, Firestorm may have added some things, but they didn't significantly impact the gameplay. The expansion for Red Alert 2 was even worse, if anything. Another thing is that they lacked a solid IP. People in the early '90s were familiar with Kane, and the setting was appealing, but they decided to expand the universe too late. Blizzard quickly recognized their mistake in this regard, which was appreciated by players.
WarCraft 3 was discussed in terms of world-building and quality, taking into account StarCraft 1: Brood War, it played like an interactive movie. Then came WoW, which made the gaming world too narrow for them – they vaulted into the pantheon of gaming gods. Their worlds fired fans' imaginations for years, just like Tiberium. But it was too late for Westwood. They missed the period when the goddess Fortune looked upon them with a kind eye, and wasted opportunities have a way of retaliating. True, there were fanatics like me, but there weren't enough of us. The rest of the gamers, however, were turning less and less to RTS games. New trends were emerging. A year before his death, they released the best RTS game in the history of the Dune franchise. I'm not talking about the remarkably mediocre Dune 2000, but Emperor: Battle for Dune.
It's no accident that I compared Blizzard to Goku. Goku, contrary to what most DB fans claim, was initially defeated by Vegeta in a one-on-one fight. If it weren't for Team Z, Goku would have been slaughtered by Vegeta in his Oozaru form (an artificial moon is a Saiyan attribute. Kaio-ken and Genki-dama, on the other hand, are techniques learned by Goku. Yajirobei, Gohan, Krillin, etc. are different people). Vegeta was the better one, the more experienced one, simply in a better position. Being an underdog, contrary to appearances, is a more advantageous position. Being a champion, while incredibly enjoyable, gradually makes you lazy. Being a Challenger, on the other hand, hardens you and increases your bloodlust. A positive desire/feeling of jealousy ("I want to be here too, I want to feel those same emotions too!") that motivates you to work, not floods your soul with negative feelings. For years, Blizzard carefully observed and then carefully copied the moves of those better than them. At the same time, they listened to their customers. It's not worth listening to them 100%, because they don't know what I want—that's what the seller should know. Nevertheless, it's worth writing down your most important expectations. After a few years of hard work, Blizzard replaced Westwood, and then Westwood hit rock bottom.
[A New Era of Westwood - Petroglyph Games]
After a while, it began to rise, this time as Petroglyph. The studio was founded on April 1, 2003. I remember that day vaguely; I was about 13 years old at the time. I was happy that "my Westwood would return." I wasn't criticizing EA back then. Although I was a child and only guessed at many things, I had access to verified information. And I had experience with RTS games myself. I was disappointed with Tiberian Sun and saw what they couldn't achieve. Internet users confirmed my fears. To this day, I remember discussing with EA critics who behave like today's exaggerated critics of Wokeism in games or UbiSoft. I'm a critic myself, but I don't create hundreds of articles about it. On November 16, 2004, they announced they were developing an RTS set in the Star Wars universe. I was thrilled because, at the time, I loved George Lucas's work. I only played the demo. When the full game was released, I didn't have a computer capable of running it. Empire at War went on sale on February 16, 2006. Although sales figures weren't made public, everything points to its success. The product was highly praised by players and reviewers and is still being modified to this day.
On September 12, 2005, they announced they were working on a new RTS franchise, to be published by Sega. On January 27, 2007, they announced the game's name – Universe at War: Earth Assault. The game was released on December 10 of the same year. A few months later, in April, they announced the development of the first free-to-play online game that monetized through microtransactions. In early December, we learned the product's name and release date - Mytheon, in 2010. On April 27, they announced that they wanted to leverage their existing experience in creating RTS and online games to create a real-time MMORTS. On March 29, 2010, Petroglyph announced Guardians of Graxia. A few weeks later, the MMORTS title was revealed as End of Nations. After presenting the game at E3, it won two awards: PC Game of Show and Best Genre Crossover.
On February 22, 2011, Petroglyph Studios followed suit by announcing the release of its free-to-play, multiplayer online battle arena game, Rise of Immortals. Then they tried their hand at Kickstarter and created another free title. In mid-March 2014, the studio announced the start of work on Grey Goo, a new RTS game produced by Six Foot in collaboration with publisher Grey Box. They then created a new franchise. A small one, but from what I've seen elsewhere, quite popular and creative, despite using many familiar RTS game templates. Around this time eight years ago, they released a teaser of their collaboration with Team-17 on a new title, Forged Battalion. A few months later, the game entered Early Access. A few months later, it was announced that EA was collaborating with Petroglyph and Lemon Sky Studios to release remasters of Westwood's two flagship games – Command & Conquer: Tiberian Dawn and Red Alert. I've already covered this on my blog. In 2023, they created The Great War: Western Front. A year later, they released a sequel to 8-bit Armies – 9-Bit Armies: A Bit Too Far. They're currently working on Earthbreakers.
And here ends the story of the studio that provided me with many fond memories of my childhood and teenage years. If I manage to switch from full-time to professional writing next year, I plan to play through all the titles created by Petroglyph. While CnC had a lot of new content that wasn't available on PC, it's still an archaic program. Not as much as Wolf 3D or Dune 2, but almost. In my humble opinion, Tiberian Dawn hasn't stood the test of time as Doom or... Red Alert, which I "dislike" so much. I like it, but not as much, and due to its popularity, I do it a bit for show. xD But seriously, if I wanted to just play a good RTS from that era, completely ignoring the sentimental aspect, I would have chosen to fight Stalin. I've deliberately mentioned little about this program and its sequels. I haven't written anything about Renegade either. But we have time. Who knows, maybe I'll write about these retro RTSs, like I did about Doom/retro FPS around Christmas? I'm looking forward to your feedback, and see you soon. Next week, we'll return to the main Blizzard thread and... You'll read about Diablo 3, which never came to fruition because instead, we got Diablo 3 from Blizzard South.
https://en.wikipedia.org/wiki/Petroglyph_Games
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/1bi7ild/what_really_happend_to_westwood_studios/
[Wstęp]
W pierwszym tekście dodatkowym, porównałem Blizzard i Westwood do bohaterów anime Dragon Ball. Goku, czyli Blizzard, początkowo był na słabszej pozycji względem Westwood. To Blizzard był challengerem. Niekoniecznie underdogiem, ale na pewno prezentował się słabiej od ekipy z Las Vegas. Westwood wcześniej stworzył złoty standard gatunku, a po niecałych 3 latach, spuścił kolejną bombę atomową na głowy graczy. Tiberian Dawn posiadał wszystkie atrybuty, które czyniły go wtedy grą Triple A. Wielki wydawca, piękna grafika, świetna muzyka, doskonały gameplay, wysoki budżet, wpływ na cały gatunek (oraz gaming) i wykorzystanie nowych możliwości Coś, co wtedy robiło olbrzymie wrażenie - jednostki nie stały w miejscu, gdy nie dostawały rozkazów, tylko coś robiły. Dla nas to była wtedy emulacja rzeczywistości na poziomie Wiedźmina 3 w momencie premiery, zwłaszcza po dodaniu do tego "żywych wiosek" i innych świeżych dla gamingu elementów. No i filmiki, które tak jak mówiłem poprzednio, potrafiły zwiększyć sprzedaż danego produktu. Potem wydali Red Alert, który dla większości graczy był jeszcze lepszy. Do dzisiaj wielu graczy traktuje Hell March jako swój hymn, a jak raz usłyszałeś "Kirov Reporting...", to zapamiętałeś ten quasi Rosyjski akcent na resztę życia.
[Upadek Westwood]
Jakim cudem taka firma upadła tak nisko, a potem w ogóle zniknęła? Tak jak mówiłem, to nie wina EA. Owszem, przyczynili się do tego, ale bardziej na zasadzie wbicia młotkiem ostatniego gwoździa do trumny, zamiast nabiciem nabicia na widły lub strzału z pistoletu w tył głowy. Tak, EA zarżnęło kilka w miarę znanych serii, ale nie CnC. Przynajmniej nie w tamtym czasie. 4 lata po premierze Tiberian Sun, wydano CnC: Generals. Gra co prawda nijak nie była związana z serią (wyobraźcie sobie, że Doom 7 nie jest Domm-em, tylko Call of Duty w dalekiej przyszłości), ale była bardzo dobrym RTS-em. Nie doceniłem go w dniu premiery... Kilka lat po niej również, ale zrozumiałem czemu go polubili. Odeszli od konfliktu z Tyberium, postawili na szybką i fajną rozgrywkę, dziejącą się w naszych realiach. Dostała też dodatek. Kolejne 4 lata później, fani CnC otrzymali wyśmienitą grę, która splunęła gęstą śliną na to, co zrobił Westwood z Tiberian Sun. Mówię o Command and Conquer 3 - bardzo niedocenionemu, za to świetnym tytule. Nie inwestuje się dużych pieniędzy w produkt, któremu chcesz ukręcić łeb. No chyba, że nazywasz się Disney. I mówię to jako człowiek, który jest związany z tą serią od maleńkości. Grałem w TS od momentu premiery i wiele lat po niej. Na ten moment, nie znalazłem dokładnych informacji, ile EA wpompowało w produkcję TS, ale nie były to małe kwoty. Pomagali im też w inny sposób.
Dotacje są generalnie szkodliwe, ale jeśli trafią do kogoś przedsiębiorczego, kto wie jak je zainwestować (oraz przede wszystkim, wie dlaczego konkretnie w to), potrafią realnie pomóc. Twórcy Diablo potrzebowali tej pomocy, natomiast Westwood potrzebował kogoś, kto wszedłby do studia i przypierdolił z całej siły biurkiem o ścianę. Albo młotkiem, najpierw rozwalając biurko, a potem robiąc dziurę w ścianie (jak w Id Software, gdy twórcy doświadczali artystycznej pustki). Jako gatunek jesteśmy mocno niedoskonali i co jakiś czas trzeba nami wstrząsnąć, zanim nauczymy się codziennej pracy do końca życia (praca to nie harowanie ponad siły. Pracować należy mądrze, nie głupio.). Westwood spoczął na laurach, jak ktoś kto osiągnął duży sukces, następnie upił się swoją arogancją lub przepychem, a potem próbował to powtórzyć. Zanim spasiony pijak doprowadzi się do stanu używalności, kilka razy rozwali sobie nos o podłogę lub glebę. Westwood miało wielkie ambicje. Zamiast odrzucić część tych pomysłów i skupić się na zrobieniu po prostu dobrej gry, zagrzebali się w procesie produkcyjnym i nie zdołali odnaleźć drogi wyjścia.
[Jak powstawał Tiberian Sun - historia prawdziwa]
A teraz trochę faktów. Pierwszy atak przyszedł z zaskoczenia. Zadała go firma posiadająca Westwood, Virgin Interactive Entertainment. Firma zmagała się z problemami finansowymi i wyprzedawała część swoich aktywów. Wynikało to z wysokich kosztów operacyjnych, dużego ryzyka w branży gier wideo oraz niemożności dostosowania się do zmieniających się trendów rynkowych. Virgin kupiło kilka firm, wydawali dużo kasy na różne rzeczy szczodrą ręką. EA przejęło Westwood i tym samym wydało grę. Co mogło pójść nie tak? Przecież jeszcze niedawno temu Panowie z Las Vegas byli w 1 lidze gamingu. Okazuje się, że wiele. Tak jak mówiłem, program od początku był problematyczny oraz cierpiał na przerost ambicji twórców. Termin premiery był wielokrotnie przekładany - najpierw listopad 1998, potem wiosna 1999. Ostatecznie padło na lato tego samego roku. Mimo dobrej sprzedaży (w recenzjach po premierze, również w Polskich magazynach, mówiono o najszybciej sprzedającej się grze wg rekordu Guinessa, ale dzisiaj nie znalazłem tej informacji), nie uratowało to studia.
Przez przyspieszenie produkcji, wiele opcji i funkcji silnika, trzeba było usunąć z kodu programu lub znacząco uprościć. W maju 2007, jeden z pracowników Petroglyph Games (nowa nazwa dla ekipy Westwood), Adam Isgreen, uchylił rąbka tajemnicy. Tak jak mówiłem, gracz miał wpływ na wybór specjalizacji jednostek (kapsuły desantowe GDI), dokładnie tak jak to Blizzard zrobił w SC2. Jak na ironię, mechanika została wykasowana, mimo że była już w pełni funkcjonalna. Czemu? Bo nie pasowała do ostatecznego charakteru gry lub niepotrzebnie spowalniała tempo. Niezrozumiałe jest dla mnie to, że ostatecznie dodali opcje, które były niedokończone. Choć twórcy C&C wpadli na pomysł wykorzystania cyklu dnia i nocy przed Blizzardem, to nie udało im się dopracować tej mechaniki. Oświetlenie miało mieć ogromny wpływ na rozgrywkę, ponieważ jednostki dostrzeżone przez wieże byłyby podatne na ostrzał wroga z większych odległości, jak w rzeczywistości! Nie udało im się również dopracować mechaniki z nierównościami terenu oraz zmieniającymi się warunkami pogodowymi, które miały mieć większy wpływ na rozgrywkę. Powodowały problemy ze znalezieniem ścieżki przez jednostki. Coś w tym jest, pamiętam z wersji 1.0, że jednostki i pojazdy czasem wybierały jeszcze głupszą drogę niż w Tiberian Dawn. Dzięki Wikipedii dowiedziałem się, że dron atakujący losowy cel, pierwotnie miał być kontrolowany przez gracza.
Tiberian Sun cierpiało również na inne problemy - pamięć masowa i sieć dla zdigitalizowanego wideo. Popełniono też błąd ze zbyt szybkim rozpoczęciem zdjęć do filmów. Chodzi o to, że scenariusz był niedopracowany. Westwood po raz pierwszy współpracowało z profesjonalnymi aktorami na taką skalę (W 1 części gry, tylko Joe Kucan vel. Kane był doświadczonym aktorem, reszta postaci to pracownicy studia). Lista aktorów: Michael Biehn, James Earl Jones, Frank Zagarino, Monika Schnarre, Christine Steel, Gil Birmingham, Christopher Winfield i Nils Allen Stewart. Ci jak wiadomo kosztują, tak samo jak dopracowanie produktu od strony technicznej. W co lepiej zainwestować? W filmiki, które już wtedy były krytykowane, czy dopracowanie kodu źródłowego? Ostatecznie i 1 i 2 nie udało się. Poświęcono mnóstwo czasu na dopracowanie mechaniki mostów będących ważnym assetem graficznym. Tak ważnym, że było ich zbyt wiele w tzw. custom games map / tych generowanych losowo. Chodzi o to, że w grze multiplayer mogliśmy wybrać gotowe plansze lub wygenerować nową. Dodatek trafił do sprzedaży około 8,9 miesięcy po premierze. Dostaliśmy dwie nowe kampanie, więcej filmików, 3 frakcję w grach player vs player.
Jak oceniam fabułę z perspektywy lat? Jak zmarnowany potencjał. Uwielbiam lore C&C i jako dziecko spędziłem wiele godzin na wymyślanie dalszych losów GDI, NOD, Kane'a, wpływu Tiberium na Ziemię... Scenariusz do TS rozczarował mnie przy 1 świadomym przejściu gry. W momencie premiery miałem około 10 lat, więc... No niewiele rozumiałem poza pojedynczymi słowami i ogólnym streszczeniem autorstwa mojego wujka (tego samego, z którym zarywałem noce grając w poprzednie części oraz WarCraft 1 & 2). Historia nie była ani ciekawa, ani filmowa i nie rozwijała znacząco lore. Naprawiła to 3 część gry, która może nie powalała swoim scenariuszem (w przeciwieństwie do gameplayu i zajebistej rozrywki), ale była filmowa, jak 3 część WarCrafta. Tiberium opanowało Ziemię i faktycznie czujemy ten pre-apokaliptyczny klimat, desperację GDI i niezmienny fanatyzm NOD. Nie krytykuję Westwood tylko dlatego, że EA opluło fanów 4 częścią. Po niemal doskonałej grze, wydali ultra crapa... Poprzedzonego genialnym trailerem. Byłem zachwycony widząc Kane'a, który idzie niczym ultra chad do siedziby GDA, będąc ich jedyną deską ratunku. Oszczędzę Wam fizjologicznych szczegółów, ale... BARDZO BARDZO czekałem na tę grę. Tak zajebiście kurewsko bardzo, że gdy o tym myślę, to było top-10 największych zawodów w całym moim życiu XD. Przeszedłem 2 misje, zobaczyłem że gra to śmietnik. Włączyłem YT, by zobaczyć zakończenie, które również było beznadziejne. Za to możecie opluwać EA, ale nie za kondycję 3 części gry.
Jeśli chodzi o sprzedaż, podobno w ciągu miesiąca sprzedano 1.5 miliona kopii. Przed premierą Red Alert 2, sprzedano 2.4 milionów kopii. Do 2005 była to najlepiej sprzedająca się gra wydana przez EA. Zebrała kilka nagród na rynkach niemieckojęzycznych (tak jak mówiłem, moja część świata lubi gry wojenne). Z kolei w Anglii, gra utrzymywała się na liście best-selling computer game of all time do 2006 roku. Oceny recenzentów były różne - od bardzo wysokich, poprzez przeciętne / niezłe (imo najbardziej adekwatne), kończąc na tych będących na skraju dobrych / bardzo dobrych. Na rynku amerykańskim, Tiberian Sun dostało dwie nominacje od Academy of Interactive Arts & Sciences w kategoriach: Computer Game of the Year i Computer Strategy Game of the Year, ale nagrody ostatecznie słusznie przypadły AoE 2.
[Upadek Westwood - ciąg dalszy]
Potem poszło z górki, czyli stworzyli niewiele wznoszące Firestorm (dodatek do Tiberian Sun) moim zdaniem niezłe Red Alert 2, mocno niedopracowane CnC: Renegade (i równie mocno niedopracowany dodatek do RA2). Albo inaczej, może i Firestorm dodał trochę rzeczy, ale nie wpływały one znacząco na rozgrywkę. Dodatek do Red Alert 2 był jeszcze gorszy, jakby co. Inna sprawa, że zabrakło im solidnych IP. Ludzie na początku lat '90 znali Kane'a, setting był atrakcyjny, ale zbyt późno zdecydowano się na rozbudowanie tego uniwersum. Blizzard dość szybko zauważył ich błąd w tej materii, co zostało docenione przez graczy.
WarCraft 3 choć był krokiem wstecz w kwestii world-buildingu i jakości fabuły względem StarCraft 1: Brood War, to grało się jak w interaktywny film. Potem pojawił się WoW, który sprawił że 1 liga gamingu stała się dla nich zbyt wąska - wskoczyli do panteonu Bogów gamingu. Ich światy przez lata rozpalały wyobraźnię fanów, tak jak Tyberium. Tylko że dla Westwood było za późno. Przespali okres, gdy Bogini Fortuna patrzyła na nich łaskawym okiem, a zmarnowane sytuacje lubią się mścić. Co prawda byli tacy fanatycy jak ja, ale było nas za mało. Reszta graczy natomiast, coraz rzadziej spoglądała w kierunku gier RTS. Pojawiły się nowe trendy. Rok przed śmiercią wydali najlepszą grę RTS w historii franczyzy Dune. Nie mówię o tym wybitnie przeciętnym Dune 2000, tylko Emperor: Battle for Dune.
Nieprzypadkowo porównałem Blizzarda do Goku. Goku na początku, wbrew temu co twierdzi większość fanów DB, został pokonany przez Vegetę w walce 1vs1. Gdyby nie Team Z, Goku zostałby zmasakrowany przez Vegetę w formie Oozaru (sztuczny księżyc to atrybut Saiyan. Z kolei Kaio-ken, czy Genki-dama to techniki których nauczył się Goku. Yajirobei, Gohan, Krillan etc. to inne osoby). To Vegeta był tym lepszym, bardziej doświadczonym, po prostu na lepszej pozycji. Bycie underdogiem wbrew pozorom jest jednak korzystniejszym miejscem. Bycie mistrzem choć jest kurewsko przyjemne, to stopniowo rozleniwia. Z kolei bycie Challengerem, utwardza nas oraz zwiększa żądzę krwi. Taką pozytywną żądzę / uczucie zazdrości ("też chcę tu być, też chcę czuć te same emocje!"), motywujące do pracy, a nie zalewające duszę negatywnymi uczuciami. Blizzard przez lata dokładnie obserwował, a następnie starannie kopiował ruchy lepszych od siebie. Jednocześnie słuchał klientów. Nie warto ich słuchać w 100%, bo nie wiedzą, czego chcę - to ma wiedzieć sprzedający. Niemniej warto zapisać sobie najważniejsze oczekiwania. Po paru latach ciężkiej pracy, Blizzard zajął miejsce Westwood, a potem Westwood opadł na dno.
[Nowa era Westwood - Petroglyph Games]
Po jakimś czasie zaczął się wznosić, tym razem jako Petroglyph. Studio zostało założone 1 kwietnia 2003. Pamiętam ten dzień jak przez mgłę, miałem wtedy około 13 lat. Cieszyłem się z tego, że "mój Westwood powróci". Nie krytykowałem wtedy EA. Choć byłem dzieckiem i jedynie domyślałem się wielu rzeczy, miałem dostęp do sprawdzonych informacji. No i sam miałem doświadczenie w grach RTS. Byłem rozczarowany Tiberian Sun i widziałem, co im się nie udało. Internauci potwierdzili moje obawy. Do dzisiaj pamiętam, jak dyskutowaliśmy z krytykami EA, którzy zachowują się jak dzisiejsi, przesadni krytycy Wokeizmu w grach lub UbiSoft. Sam jestem ich krytykiem, ale nie tworzę o tym setek materiałów. 16 listopada w 2004 ogłosili, że tworzą RTS w uniwersum Star Wars. Cieszyłem się, bo wtedy uwielbiałem dzieło George'a Lucasa. Zagrałem jedynie w demo. Gdy pojawiła się pełna wersja gry, nie miałem komputera, który mógłby udźwignąć grę. Empire at War trafiło do sprzedaży 16 lutego 2006. Mimo, że nie upubliczniono danych sprzedażowych, wszystko wskazuje na to, że osiągnęła sukces. Produkt został wysoko oceniony przez graczy i recenzentów oraz jest modyfikowany po dzień dzisiejszy.
12 września 2005 ogłosili, że pracują nad nową franczyzą RTS, której wydawcą będzie Sega. 27 stycznia 2007, poinformował nas o nazwie gry - Universe at War: Earth Assault. Gra trafiła do sprzedaży 10 grudnia w tym samym roku. Kilka miesięcy po tym w kwietniu, ogłosili tworzenie pierwszej, darmowej gry sieciowej, która zarabia poprzez mikropłatności. Na początku grudnia, poznaliśmy nazwę produktu oraz datę premiery - Mytheon, w roku 2010. 27 kwietnia ogłosili, że chcą wykorzystać dotychczasowe doświadczenie z tworzenia gier RTS oraz sieciowych, by stworzyć MMORTS w czasie rzeczywistym. 29 marca 2010 roku Petroglyph zapowiedziało Guardians of Graxia. Parę tygodni później poznaliśmy nazwę MMORTS - End of Nations. Po zaprezentowaniu gry na targach E3, dostali 2 nagrody - PC Game of Show i the Best Genre Crossover.
22 lutego 2011 roku studio Petroglyph poszło za ciosem, ogłaszając premierę swojej darmowej, wieloosobowej gry online typu battle arena, Rise of Immortals. Potem próbowali swoich sił na Kickstarterze oraz stworzyli kolejny darmowy tytuł. W połowie marca 2014, studio ogłosiło rozpoczęcie prac nad Grey Goo, nową grą RTS, produkowaną przez Six Foot we współpracy z wydawcą Grey Box. Potem stworzyli nową franczyzę. Małą, ale z tego co widziałem w różnych miejscach, dość popularną i kreatywną, mimo wykorzystania wielu znanych schematów z gier RTS. Mniej więcej o tej samej porze 8 lat temu, opublikowali teaser z kolaboracji z Team-17 przy stworzeniu nowego tytułu - Forged Battalion. Kilka miesięcy później, gra trafiła do Early Access. Kilka miesięcy po tym, ogłoszono że EA współpracuje z Petroglyph oraz Lemon Sky Studios w celu wydania odświeżonych dwóch flagowych gier Westwood - Command & Conquer: Tiberian Dawn i Red Alert. To relacjonowałem już na bieżąco na blogu. W 2023 stworzyli The Great War: Western Front. Rok później sequel do 8-bit Armies - 9-Bit Armies: A Bit Too Far. Obecnie pracują nad Earthbreakers.
No i tutaj kończy się historia studia, które zapewniło mi wiele miłych wspomnień z dzieciństwa i okresu nastoletniego. Jeśli uda mi się w przyszłym roku zmienić pracę z etatu na zawodowe pisanie, planuję przejść wszystkie tytuły stworzone przez Petroglyph. Choć CnC miał dużo nowej zawartości, której nie było na PC, to jest to archaiczny program. Nie tak jak Wolf 3D, czy Dune 2, ale prawie. Moim skromnym zdaniem, Tiberian Dawn gorzej zniosło próbę czasu niż Doom albo... Red Alert, którego tak bardzo "nie lubię". Lubię, ale mniej, a z uwagi na jego popularność, robię to trochę na pokaz. xD Ale mówiąc zupełnie serio, gdybym chciał zagrać po prostu w dobrego RTS-a tamtych czasów, zupełnie nie zwracając uwagi na warstwę sentymentalną, wybrałbym walkę ze Stalinem. Celowo niewiele wspomniałem o tym programie i jego kontynuatorach. Tak samo nic nie napisałem o Renegade. Mamy jednak czas. Kto wie, może będę pisał teksty o tych retro RTS-ach, jak o Doomie / retro FPP w okolicach świąt Bożego Narodzenia? Czekam na Wasz feedback i do zobaczenia. Za tydzień wracamy do głównej linii tekstów o Blizzardzie i... Poczytacie o Diablo 3, który nigdy nie powstał, bo zamiast niego dostaliśmy Diablo 3 od Blizzard South.
https://en.wikipedia.org/wiki/Petroglyph_Games
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/1bi7ild/what_really_happend_to_westwood_studios/