[WarCraft 2]
Work began about a quarter of a year after WarCraft 1's release, in February 1995. The game went on sale on December 5th of that same year in America and Australia. It debuted in Europe a month later. I once speculated that WarCraft 2 was developed so quickly because WarCraft 1 was probably just one giant beta version. The truth is different – WarCraft 1 was a success, the team had a lot of assets on hand, the lore creator was eager to create the title (and had, or still has, a capacious imagination), they also had a large team, and hiring top programmers significantly accelerated the work.
Contrary to what some say, it wasn't an external studio that created the expansion for W2. Or rather, Cyberlore Studios failed to deliver a sufficiently good product, so Blizzard terminated the contract and completed the work for them. This meant designing another single-player campaign and creating additional multiplayer maps. Similar to Doom 1 & 2 and Wolf 3D, several non-canonical expansions authorized by Blizzard were created. These didn't expand on the story, merely added maps. The game also released on the PS1 and Sega Saturn in 1997. Due to technological limitations and, above all, more difficult controls, the game was modified accordingly. In the beta version, a two-player mode was also available (via a peripheral cable), but this feature didn't make it into the final version. Just as W1 propelled them into the top league, W2 cemented their position, earning them comparisons to top-tier players like Westwood, Id Software, and Lucas Arts. The game received high scores ranging from 8/10 to 9.5/10. Within a year, 1 million copies were sold, and by 2001, over 3 million. Counting all versions, over 20 million copies were sold in total.
[Diablo 1]
After the release of W2, and before SC1, Blizzard created its biggest hit. If it weren't for him, WoW might never have been created. I'm not a Diablo fan, but you have to give God what's God's and the Devil what's Devil's. The number of copies sold is one of the best, if not the best, ways to measure the popularity of games, as well as any commercial product. You already know the sales of Warcraft 1 & 2. D1 alone sold 2.5 million copies, and D2 over 15 million. Is there a difference? My beloved Warcraft 3 (including its expansion, which sold a million copies) sold 5.5 million, a little more than 33% of Diablo 2's total. Everyone says Warcraft 3 saved Blizzard from bankruptcy... Well, that's unfair to the Lord of Hell, because if it weren't for him, the team's adventure would have ended even sooner. In a less enjoyable way.
As an old friend of mine once said, StarCraft and WarCraft players should bow down to Blizzard North. He was damn right. I'm not a fan of the game, but I've always respected it for some reason. Through friends, the internet, and my own experiences with Blizzard, I knew it was a great product. Over the years, I've read countless articles, vlogs, and even a few academic studies about the game's brilliance. The academic studies mostly focused on the design and player experience. I'm guessing it's about the randomization system. I'm not an expert on it. It's not complicated, but I don't have the imagination for such things. I once forced myself to listen to the material with understanding (i.e., repeating some passages several times) because I needed knowledge about Returnal. Both games emphasize randomization, learning the game's mechanics, replayability, and, over time, minimizing losses while maximizing gains in the shortest possible time. Apparently, Diablo is more complex in this regard, but I'm too stupid at math, programming, and thinking in these matters to understand it. Regardless, Diablo is one of the all-time greats that changed gaming forever.
Before I get into the technical aspects, the game was exceptionally brutal. Not only visually, showing blood, Satan, brutally murdered people, etc. This was also due to the fantastic voiceover! Paul Eiding, also known as Aldaris (StarCraft), Mephisto (Diablo 2), and Gul'Dan (W3: Frozen Throne), did an excellent job. His voice and the devilish background music create a unique atmosphere. Initially, he speaks in a calm, relatively confident tone. The atmosphere is also quite light, like in some relatively "pleasant" fantasy. As the game progresses, his voice gradually changes – it becomes more fanatical, sometimes even sadder. Furthermore, the music and background sounds become increasingly unsettling... Back then, it was something special; the game was rated M+17. Apparently, D2 wasn't that dark. If that was true, it's similar to MK1 and MK2 – the first part was darker, more occult. While such violent games have always attracted young boys, it hasn't always been profitable. Recently, the gaming community has been primarily complaining about the left and their DEI, but it's worth remembering that right-wing and more conservative people also have a clear conscience on this matter. Ultimately, I think we learned some good lessons – games like these are aimed at adults, and promotions aimed at younger players have been limited. Regarding the left, we looked at the minority issue from a different perspective. We supposedly knew about it before, but not in the same way we do today.
As David Brevik, lead creator of Diablo and the original head of Blizzard North, said, the idea for the game came to him while he was still in school. Diablo was initially intended to be a classic turn-based RPG. He was inspired by the games of his youth – Rogue and Nethack. For this reason, the initial design document included a provision for permanent death. Shortly thereafter, he founded Condor, where he did the same thing as Blizzard – porting games to other platforms. The young creator took his latest work (Justice League Task Force for the Sega Genesis) with him and traveled to Las Vegas for the Consumer Electronics Show. There, he met representatives from Silicon & Synapse, later to become Blizzard, who were doing the same thing. I'd like to point out that they reached an agreement like the people at Id Software, and everything turned out well. Unfortunately, Blizzard initially rejected his idea, saying that RPGs were a dead genre. The situation changed when the company created WarCraft 1. Then they returned to David with the news that the atmosphere had changed. To demonstrate his vision, he took a screenshot of X-Com and inserted it into Diablo. Heh, almost the same as with Warcraft 1 and Dune 2.
Contrary to rumors, the decision to change the turn-based system to real-time was made during development, not beforehand. When Blizzard South said they wanted a different game, the author refused. Instead of foolishly insisting on his position, he called a vote. David was the only one to vote in favor. The young creator called his bosses and told them the concept had changed, but that it meant extended development time to polish the code. This took him several hours. This wasn't the first problem – Blizzard gave them an operating budget of $300,000, which meant $20,000 a year for 15 employees. How would they pay the studio? Therefore, like Id Software and Blizzard, they had to take on additional contracts. While they could have ignored the initial offer, as 3DO wanted to double that amount, they chose not to. They felt they had landed in the right place with their idea. David also rejected an offer from a man who later founded a company like Hotmail. I don't know if it still exists, but if you're 30 or 35 years old, you're probably familiar with it. If he had agreed to his terms back then, which I consider modest, he would have netted $40 million, 10% of the company's value.
Did you know that we owe the Battle.net platform to David? In other words, the idea and initial implementation were his work, while the final touches were the work of Blizzard. Because it was still the early days of online gaming, the developers left quite a few loopholes for dishonest players to exploit with their cheats. This problem was patched in D2, as Blizzard redesigned the client-server architecture. As I mentioned in the section about Dune 2, in 1991 and 1992, the mouse wasn't yet such an obvious gaming tool. I don't remember what it was like in 1996, so I Googled it—no way. Playing with a mouse was pretty obvious to me back then. David wanted the game to be as simple and fast as possible. So his mother could play the game after a very short training session. The point is, when testing such things, it's best to bring in people with no experience – that way we can test the game most thoroughly. And we'll see if we missed any obvious flaws that we didn't notice. When it comes to dynamics, they didn't want to limit themselves solely to the game's pace. They also wanted to quickly create characters and immerse them in the world of Sanctuary. When designing the menus, they were inspired by Doom, which I don't need to explain; just look at them and compare. The map in Diablo, on the other hand, was modeled after another FPS game, Dark Forces.
Despite a nine-month crunch, they failed to deliver the game for the most profitable trading period. They delivered it a few days later, when it was worse, but still "okay." Of course, I'm talking about Christmas, the best time for all traders worldwide. People are more naive then, willing to overpay for a product, scatterbrained, buying gifts for anyone, even those we don't like, etc. And they have a cash reserve especially for this period. Children too – if they can't save up, they always have their parents and their wallets. I learned this from someone who is a salesperson with extensive, long-standing experience. Although Brevik suffered from this (his wife was pregnant, giving birth three days after the release), he also admitted that crunch is unfortunately sometimes necessary. I'm not defending this, because toiling for a quarter or, I don't know, six months is one thing, and longer is another. Nevertheless, this industry pathology is often necessary. Just like writing a book – during the final stages of production, the developers' attention is fully focused on perfecting the product, and they solve problems methodically, one by one.
The game was widely praised, receiving top (or near-top) scores of around 90%. They praised everything I've already mentioned: the atmosphere, replayability, atmospheric soundtrack, difficulty level, multiplayer mode, addictive gameplay, graphics (it looked nice on release day), variety of items, enemies, etc. Computer Gaming World, GameSpot, and Computer Game Entertainment named D1 Game of the Year. The game also garnered other awards and, like any revolutionary title, launched a new genre. Just as FPS games were long called "Doom-like," I heard these types of games called "Diablo-like" throughout my teenage years. In Doom's case, this period lasted much shorter. Since I didn't play much Diablo, I had to rely primarily on one site. You can find the full text on the game developer website.
[StarCraft 1]
Work on the new game began in 1995. Initially, they used a heavily modified W2 engine, but it was ultimately abandoned after the game's presentation at E3 in 1996. The early version of SC was too similar to the previous product, and something new had to be invented. Therefore, they redesigned the game, adding many new features. For example, they added invisibility and burrowing underground. However, this still wasn't enough. One of the producers, Bill Roper, announced
that their project would resemble a game of chess. I'll take this opportunity to look a little further into the future, and then even further. Indeed, just as games similar to D1 were for many years called "Diablo-like," SC1 was for most of its time associated with dynamic chess. Or rather, a combination of a complex, intricate game with dynamic gameplay. Slightly simplified, but requiring the same, or even greater, knowledge, the ability to make good decisions, and anticipate opponents' moves. At that stage, it was great fun and motivating. And when we beat a Korean in a ranked match, we had reason to celebrate! Why a Korean? Because Asians demonstrate a talent for grinding and perfecting gameplay. Koreans especially love SC, and for this reason, they recruited the best players into their army. Apparently, with quite good results.
As Krzysztof M. Maj (Polish columnist), our colleague from Hive, Maciek Ficek, and Kiszak (Polish streamer) rightly pointed out, SC2 has been unplayable for ordinary mortals above a certain level for several years now. The entire process is too mechanical and relies on repeating moves down to the second. It's the same in every game – DotA2, LoL, PoE 2, etc. It was the same at the W3 RoC stage, but the scale was completely different. Everyone copied Grubba's 4K builds, and not just his, but not methodically. This stemmed from ignorance and the small prize pool. Players didn't yet know it was possible, and the "supporting" software was limited to simple replay analysis. It's no wonder, where there's money, there naturally appear people who want to maximize profits. We can't escape this, or at least I don't see any way to turn us away.
A revised version of SC1 was presented a year later. The player view was changed to isometric. Hand-drawn graphics were replaced with renders, which resulted in more positive reviews. The game was so well-received that a group of fans created the CWAL project – Can't Wait Any Longer. They tried to obtain a beta version design from the company. Blizzard appreciated their efforts – if you want to speed up unit production, enter this code. SC1 went on sale on March 31, 1998, nine days later in the UK. The N64 version took about a year to develop and was released on June 13, 2000. Australia saw its own release a year later. A year later, 1.5 million copies had been sold. Three years later, 4 million. By mid-2009, 11 million copies had been sold.
The N64 version debuted in 2000. Blizzard and Mass Media developed it, and Nintendo became the distributor. Originally, the game was intended for Sony's console, like the CnC series and WarCraft 2, but they changed their minds. The game's content was reduced compared to the PC version, and many aspects were compromised (textures, animations, and controls, slightly modified and adapted to the N64 controller). There were no pre-mission briefings, no multiplayer mode, and cutscenes were limited. However, to compensate, they received an additional tutorial campaign, meaning they had two (on the PC, it was the shareware version, but from what I can see, it's different from what I played... According to Google, the shareware version focused on the Protoss. Maybe my memory is deceiving me?). Console owners also received an additional mission. Resurrection IV focused on rescuing one of the human commanders, Alexei Stukov. You could also play it with two players (one player controlling the army, the other focusing on base development) if you had an Expansion Pak. Like all major Nintendo games, the SC64 required a special memory card. More specifically, the Brood War expansion pack. The Expansion Pak doubles the RDRAM from 4 to 8 MB and improves the overall experience of some games, but not in all aspects. For example, it doesn't improve frame rates. Nevertheless, the port received several awards.
The history of add-ons didn't begin with Brood War. Frankly, I was surprised that so many were released. It started with a free demo version, which included three missions and a tutorial. Loomings was added to the full version of the game in October 1999. The story of the second add-on, Enslavers, takes place during two campaigns, the Zerg campaign. Five missions allowed players to control both the Protoss and the Terrans. It tells the story of a smuggler who seized control of a Zerg Cerebrate. Enslavers was intended as an example of what could be achieved with a map editor. StarCraft: Insurrection was released on July 31, 1998. It was developed by Aztech New Media, and the expansion was authorized by Blizzard. The story focused on expanding on the storyline found in the game's manual – a separate Confederate colony and the Protoss fought the Zerg and tried to contain the emerging rebellion. Insurrection failed to gain much attention from reviewers, criticizing it for its low quality. The next expansion, Retribution, was somewhat better received, but still fell short of quality standards. It was developed by Stardock, published by WizardWorks, and approved by Blizzard. The story involved all three races fighting over a crystal located in Terran territory. After its release, the Brood War expansion was announced, which would finally expand the story and add something new. Now that I'm collecting screenshots for this text, I'm recognizing some of the missions. Sorry, but from the perspective of someone from Europe who had these maps from the beginning (and previously played the shareware version), it's strange. But oh well, at least I quoted from the sources, so I wasn't lying.
Brood War debuted nearly nine months after the release of SC1 (they originally planned to release it two months earlier, in October). As usual, there was some crunch at the end. Work on it began shortly after the game went on sale. It was announced after the release of Insurrection and Retribution. Blizzard learned from the W2 expansion – they took the main work themselves, while some of the less important work was outsourced to Saffire.
Why did I say "less"? Because level design is just as important in RTS games, but it can be handled by talented, junior-level creators/programmers trained in the program. How do I know this? Because I've dedicated countless hours of my life to these games and seen dozens of pages of amateur maps, played hundreds of them, and knew a few guys who semi-professionally created maps for several strategy games. They also addressed sound effects and graphical aspects (I assume this refers to new terrain models and environmental elements, i.e., assets).
Shane Dabiri, the game's producer, said that they primarily wanted to increase the importance of the scenario and plot during the game (the word "plot" was used, but IMO it's incorrect; plot is not synonymous with scenario and vice versa, and both were changed). As he said, they wanted to introduce events familiar from Final Fantasy games. They also left the player to choose which objectives they wanted to pursue. Whether they preferred airborne or ground-based attacks. Whether you want to fight the Zerg, Protoss, or Terrans, etc. Players liked the mechanic, so it was also implemented in W2 3 and SC2. The expansion received just as high praise as the original. In the next installment, I'll focus on D2, W3, SC2, and WoW. If I can, I'll include information about the first version of W3, which ultimately never came out.
https://www.polygon.com/features/2018/6/2 9/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble/
https://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness
https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft:_Brood_War
[WarCraft 2]
Prace zaczęły się mniej więcej kwartał po premierze W1, czyli w lutym 1995. Gra trafiła do sprzedaży 5 grudnia tego samego roku w Ameryce oraz Australii. Miesiąc później zadebiutowała w Europie. Kiedyś powiedziałem spekulacyjnym tonem, że W2 powstało tak szybko, bo W1 było prawdopodobnie jedną, wielką wersją beta. Prawda jest inna - W1 było sukcesem, zespół miał wiele assetów w zapasie, twórca lore był nakręcony na stworzenie tego tytułu (oraz miał lub nadal ma, pojemną wyobraźnię), dysponowali też dużym zespołem, a zatrudnienie najlepszych programistów znacząco przyspieszyło prace.
Wbrew temu, co mówią niektórzy, to nie zewnętrzne studio zrobiło dodatek do W2. Albo inaczej, Cyberlore Studios nie zdołało dostarczyć odpowiednio dobrego produktu, więc Blizzard zerwał umowę i dokończył prace za nich. Czyli zaprojektował kolejną kampanię SinglePlayer oraz stworzył dodatkowe mapy do trybu Multiplayer. Podobnie jak w przypadku Doom 1 & 2 oraz Wolf 3D, powstało kilka nie kanonicznych dodatków autoryzowanych przez Blizzard. Nie rozwijały one historii, a jedynie dodały mapy. Gra trafiła też na konsole PS1 oraz Sega Saturn w 1997. Z uwagi na ograniczenia technologiczne oraz przede wszystkim trudniejszą kontrolę, gra została odpowiednio zmodyfikowana. W wersji beta można było też zagrać w wersję dla 2 graczy (poprzez peryferyjny kabel), ale funkcja ta nie trafiła do ostatecznej wersji. Tak jak W1 wprowadziło ich do 1 ligi, tak W2 ugruntowało ich pozycję, dzięki czemu zaczęto ich porównywać do topowych graczy - Westwood, Id Software lub Lucas Arts. Gra otrzymała wysokie noty od 8/10 do 9.5/10. W ciągu roku sprzedano 1 milion kopii, a do 2001 - ponad 3 miliony. Licząc wszystkie wersje, łącznie sprzedano ponad 20 milionów kopii.
[Diablo 1]
Po premierze W2, a przed SC1, Blizzard stworzył swój największy hit. Gdyby nie on, WoW być może nigdy by nie powstał. Nie jestem fanem Diablo, ale trzeba oddać Bogu co Boskie, a Diabłu co Diabelskie. Ilość sprzedanych kopii, to jeden z najlepszych, jak nie najlepszy, sposób mierzenia popularności gier, jak i każdego komercyjnego produktu. Sprzedaż W1 & W2 już znacie. Samo D1 sprzedało 2.5 miliona kopii, a D2 ponad 15 milionów. Jest różnica? Uwielbiany przeze mnie WarCraft 3 (wraz z dodatkiem, który sprzedał milion kopii), sprzedał 5.5 miliona, nieco więcej niż 33% sumy Diablo 2. Wszyscy mówią, że W3 uratowało Blizzard od bankructwa... Cóż, to niemiłe względem Pana Piekieł, bo gdyby nie on, przygoda ekipy skończyłaby się jeszcze szybciej. W mniej fajny sposób.
Jak to powiedział mój dawny znajomy, gracze StarCraft i WarCraft powinni bić pokłony przed Blizzard North. Miał cholerną rację. Nie przepadam za tą grą, ale od zawsze ją z jakiegoś powodu szanowałem. Przez znajomych, internet, własne doświadczenia z Blizzardem, wiedziałem że to świetny produkt. Przez lata czytałem wiele tekstów, vlogów, parę razy nawet naukowych opracowań na temat genialności tej gry. Naukowe opracowania dotyczyły głównie designu i doświadczeń graczy. Zgaduję, że chodzi o systemu losowości. Nie znam się na nim. Nie jest skomplikowany, ale nie mam wyobraźni do takich rzeczy. Raz zmusiłem się do posłuchania materiału ze zrozumieniem (czyli powtarzając niektóre fragmenty po parę razy), bo potrzebowałem wiedzy ws. Returnal. Obie gry stawiają na system losowości, poznawanie mechanik gry, replayability, a z czasem, minimalizowanie strat przy maksymalizacji zysków w jak najkrótszym czasie. Podobno Diablo jest bardziej złożony w tej kwestii, ale jestem zbyt głupi z matematyki, programowania i myślenia w tych tematach, by to zrozumieć. Tak czy siak, Diablo to jedna z tych gier wszech czasów, która na zawsze zmieniła gaming.
Nim przejdę do technicznych aspektów, gra była wyjątkowo brutalna. Nie tylko wizualnie, pokazując krew, Szatana, brutalnie zabitych ludzi etc. Wynikało to też z powodu rewelacyjnego lektora! Paul Eiding, znany też jako Aldaris (StarCraft), Mephisto (Diablo 2), czy Gul'Dan (W3 Frozen Throne) odwalił doskonałą robotę. Jego głos i diabelska muzyka w tle dają niepowtarzalny klimat. Początkowo mówi spokojnym, w miarę pewnym siebie tonem. Klimat też jest dość lekki, jak w jakimś relatywnie "miłym" fantasy. Wraz z postępami w grze, jego głos stopniowo zmienia się - staje się bardziej fanatyczny, czasem wydaje się być smutniejszy. Do tego muzyka i dźwięki w tle stają się coraz bardziej niepokojące... Wtedy to było coś, gra dostała kategorię M +17. Podobno D2 nie było aż tak mroczne. Jeśli faktycznie tak było, to sprawa jest podobna do MK1 i MK2 - 1 część była mroczniejsza, bardziej okultystyczna. Choć takie brutalne gry zawsze przyciągały młodych chłopców, to nie zawsze było to opłacalne. Ostatnimi czasy, środowisko graczy narzeka głównie na lewicę i ich DEI, ale warto pamiętać, że prawicowi i bardziej konserwatywni ludzie również nie mają czystego sumienia w tej materii. Ostatecznie wydaje mi się, że wyciągnęliśmy dobre lekcje - gry tego typu są kierowane do dorosłych, ograniczono promocję skierowaną do młodszych graczy. Jeśli chodzi o lewicę, spojrzeliśmy na problem mniejszości z innych perspektyw. Niby wiedzieliśmy o tym już wcześniej, ale nie tak jak dzisiaj.
Jak powiedział David Brevik, główny twórca Diablo i pierwotny szef Blizzard North, pomysł na grę pojawił się w jego głowie, gdy jeszcze chodził do szkoły. Diablo początkowo miało być turową, klasyczną grą RPG. Inspirował się grami swojej młodości - Rogue i Nethack. Z tego powodu, w pierwotnym dokumencie projektowym, był zapis o permanentnej śmierci. Nieco wcześniej założył firmę Condor, w której robił to samo, co Blizzard - przenosił gry na inne platformy. Młody twórca wziął ze sobą swoje najnowsze dzieło (Justice League Task Force na konsolę Sega Genesis) i udał się do Las Vegas na event Consumer Electronics Show. Tam spotkał przedstawicieli Silicon & Synapse, czyli późniejszego Blizzarda, którzy robili to samo. Chciałem w tym momencie powiedzieć, że dogadali się jak ludzie z Id Software i wszystko skończyło się dobrze. Niestety, Blizzard na początku odrzucił jego pomysł, mówiąc że RPG to martwy gatunek. Sytuacja zmieniła się, gdy firma stworzyła WarCraft 1. Wtedy wrócili do Davida z informacją, że klimat się zmienił. Żeby pokazać swoją wizję, zrobił screenshot z gry X-Com i wrzucili go do Diablo. Heh, prawie tak samo jak z W1 i Dune 2.
Wbrew krążącym plotkom, decyzja o zmianie systemu turowego na grę w czasie rzeczywistym, została podjęta w trakcie tworzenia, a nie wcześniej. Gdy Blizzard South powiedziało, że chce dostać inną grę, autor nie zgodził się. Zamiast głupio upierać się przy swoim, zarządził głosowanie. David był jedynym, który zagłosował za. Młody twórca zadzwonił do szefów i powiedział im, że koncepcja uległa zmianie, ale to oznacza wydłużenie prac w celu dopracowania kodu. Zajęło mu to kilka godzin. To nie był pierwszy problem - Blizzard dał im budżet operacyjny w kwocie 300 000 dolarów, co oznaczało 20 tysięcy dolarów rocznie dla 15 pracowników... Za co opłacą studio? Dlatego podobnie jak Id Software i Blizzard, musieli brać dodatkowe zlecenia. Co prawda mogli zignorować pierwszą ofertę, bo 3DO chciało podwoić tę kwotę, ale nie zrobili tego. Czuli, że trafili wraz ze swoim pomysłem do dobrego miejsca. David odrzucił też propozycję pana, który później stworzył taką firmę, jak Hotmail. Nie wiem, czy nadal istnieje, ale jeśli macie 30, 35 lat, to pewnie ją znacie. Gdyby zgodził się wtedy na jego warunki, moim zdaniem niewielkie, miałby 40 milionów dolarów na czysto, 10% wartości firmy.
Wiecie, że to dzięki Davidowi zawdzięczamy platformę Battle.net? W sensie pomysł i wstępna implementacja to jego dzieło, wykończenie to zasługa głównej części Blizzarda. Z racji, że to były ciągle początku grania w sieci, twórcy zostawili dość dużo luk, przez które przeszli nieuczciwi gracze ze swoimi kodami. Problem ten został załatany przy 2 części, gdyż Blizzard przeprojektował architekturę klient-serwer. Tak jak mówiłem w fragmencie o Dune 2, w 1991 i 1992 myszka nie była jeszcze tak oczywistym narzędziem do gry. Nie pamiętam, jak to było w 1996, więc zajrzałem do Google'a - nie ma opcji, gra na myszce była dla mnie wtedy dość oczywista. David chciał, by gra była maksymalnie uproszczona i możliwie jak najszybsza. Tak by jego matka mogła zagrać w tę grę po bardzo krótkim przeszkoleniu. Chodzi o to, że sprawdzając takie rzeczy, najlepiej wziąć ludzi bez doświadczenia - w ten sposób najdokładniej sprawdzimy grę. No i zobaczymy, czy nie umknęły nam jakieś oczywiste błędy, których my nie dostrzegliśmy. Jeśli chodzi o dynamikę, nie chcieli ograniczać się wyłącznie do tempa gry. Chodziło też o szybkie tworzenie postaci i zanurzenie się w świecie Sanktuarium. Tworząc menu, zainspirowali się Doom, czego nie muszę tłumaczyć, wystarczy spojrzeć na nie i porównać. Mapa w Diablo z kolei była wzorowana na innej grze FPS, Dark Forces.
Mimo 9-miesięcznego crunchu, nie udało im się dostarczyć gry na najbardziej intratny okres dla handlu. Dostarczyli go parę dni później, gdy było gorzej, ale nadal "ok". Mowa oczywiście o świętach Bożego Narodzenia, najlepszym czasie dla wszystkich handlarzy na całym świecie. Ludzie wtedy są bardziej naiwni, skłonni do przepłacenia za dany towar, roztrzepani, kupna prezentu dla kogokolwiek, nawet dla tych, których nie lubimy etc. No i mają zapas gotówki, specjalnie na ten okres. Dzieci też - jak nie nazbierali, to mają zawsze rodziców i ich portfele. Uczyłem się o tym i wiem to od kogoś, kto jest handlowcem z bogatym, wieloletnim doświadczeniem. Mimo, że Brevik na tym cierpiał (jego żona była w ciąży, urodziła dziecko 3 dni po premierze), to przyznał też, że crunch jest niestety czasem konieczny. Nie bronię tego, bo co innego harowanie przez kwartał lub nie wiem, pół roku, a co innego dłuższy. Niemniej ta patologia branży jest często konieczna. Tak jak np. przy pisaniu książki - podczas finałowego etapu produkcji, uwaga twórców jest w pełni skupiona na dopieszczeniu produktu i rozwiązują problemy w sposób metodyczny, jeden po drugim.
Gra była powszechnie chwalona i zebrała najwyższe (lub niemal najwyższe noty) rzędu 90%. Chwalili to, o czym już pisałem: klimat, replayability, nastrojowy soundtrack, poziom trudności, tryb multiplayer, uzależniający gameplay, grafikę (w dniu premiery wyglądała ładnie), różnorodność przedmiotów, przeciwników etc. Computer Gaming World, GameSpot i Computer Game Entertainment, nadały D1 tytuł gry roku. Tytuł zebrał też inne nagrody i jak każdy rewolucyjny tytuł, wprowadził modę na nowe gatunki. Tak jak gry FPS długo nazywano "Doom-like", tak przez cały okres nastoletni słyszałem, że tego typu gry są "Diablo-like". W przypadku Dooma ten okres trwał znacznie krócej. Z uwagi na to, że nie grałem zbyt wiele w Diablo, musiałem korzystać przede wszystkim z jednej strony. Na stronie gamedeveloper macie pełny tekst.
[StarCraft 1]
Prace nad nową grą rozpoczęły się w 1995 roku. Początkowo wykorzystano mocno zmodyfikowany silnik W2, ale ostatecznie zrezygnowano z niego po prezentacji gry na targach E3 w 1996. Wczesna wersja SC za bardzo przypominała poprzedni produkt i trzeba było wymyślić coś nowego. Dlatego przeprojektowali grę, tym samym dodając do niej wiele nowych opcji. Np. dodano niewidzialność, zakopywanie się pod ziemią. Jednakże to było nadal za mało. Jeden z producentów, Bill Roper, zapowiedział że ich projekt będzie przypominał partię szachów. Korzystając z okazji, wybiegnę trochę w przyszłość, a potem jeszcze dalej. Faktycznie, tak jak jak gry podobne do D1 przez wiele lat nazywano "Diablo like", tak SC1 przez większość czasu był kojarzony jako dynamiczne szachy. Czy raczej połączenie skomplikowanej, złożonej gry z dynamiczną rozgrywką. Nieco uproszczoną, ale wymagającą takiej samej, a nawet jeszcze większej, wiedzy, umiejętności podejmowania trafnych decyzji i przewidywania ruchów przeciwnika. Na tamtym etapie, to była świetna i motywująca zabawa. A jak pokonaliśmy w grze rankingowej jakiegoś Koreańczyka, to mieliśmy powód do świętowania! Czemu akurat Koreańczyka? Bo Azjaci przejawiają talent w grindowaniu i dopracowywaniu gameplayu do perfekcji. Koreańczycy szczególnie kochają SC i z tego powodu, brano najlepszych graczy do armii. Podobno z całkiem dobrym skutkiem.
Jak słusznie zauważyli Krzysztof M. Maj (Polski felietonista), nasz kolega z Hive, Maciek Ficek lub Kiszak (Polski streamer), SC2 od kilku lat jest niegrywalny dla zwykłych śmiertelników od pewnego poziomu. Cały proces jest zbyt mechaniczny i polega na powtarzaniu ruchów co do sekundy. Tak samo zresztą, jest w każdej grze - DotA2, LoL, PoE 2 itd. Tak samo było na etapie W3 RoC, ale skala była zupełnie inna. Wszyscy kopiowali buildy 4K Grubby i nie tylko jego, ale nie w sposób metodyczny. Wynikało to z niewiedzy, małej puli nagród. Gracze też jeszcze nie wiedzieli, że tak można, a oprogramowanie "wspomagające", ograniczało się do prostej analizy replayów. Nie ma co się dziwić, tam gdzie są pieniądze, tam naturalnie pojawiają się osoby, które chcą zmaksymalizować zysk. Już od tego nie uciekniemy, a przynajmniej ja nie widzę drogi, która by nas z tego zawróciła.
Poprawiona wersja SC1, została zaprezentowana rok później. Zmieniono widok gracza na izometryczny. Ręcznie rysowana grafika, została zastąpiona przez rendery, przez co zebrała więcej pozytywnych opinii. Gra wzbudziła taki zachwyt, że grupa fanów stworzyła projekt CWAL - Can't Wait Any Longer. Próbowali zdobyć projekt wersji beta z siedzimy firmy. Blizzard docenił ich starania - jeśli chcemy przyspieszyć produkcję jednostek, wpisujemy ten kod. SC1 trafiło do sprzedaży 31 marca 1998, 9 dni później w UK. Wersja na N64 powstawała przez około rok i trafiła na rynek 13 czerwca 2000 roku. Australia doczekała się swojej edycji po roku. Po roku liczba sprzedanych kopii wyniosła 1.5 miliona. 3 lata po, 4 miliony. W połowie 2009, sprzedano 11 milionów kopii.
Jeśli chodzi o wersję na N64, gra zadebiutowała w roku 2000. Stworzył ją Blizzard wraz z Mass Media, a dystrybutorem zostało Nintendo. Pierwotnie gra miała trafić na konsolę Sony, jak gry z serii CnC, WarCraft 2, ale zmienili zdanie. Gra trafiła w okrojonej zawartości względem wersji PC, a dodatkowo wiele rzeczy uległo pogorszeniu (tekstury, animacje, nieco zmodyfikowane i dostosowane do kontrolera N64, sterowanie). Zabrakło odpraw przed misjami, trybu multiplayer, a cut-scenki zostały ograniczone. Aczkolwiek dla wyrównania dostali dodatkową kampanię samouczka, czyli mieli dwie (na PC to była wersja Shareware, ale z tego co widzę, różni się od tego, w co grałem... Wg Google'a wersja Shareware skupiała się na Protossach. Może pamięć mnie zwodzi?). Posiadacze konsoli dostali też dodatkową misję. Resurrection IV skupiała się na uratowaniu jednego z dowódców ludzi, Aleksieja Stukowa. Można też było zagrać we 2 (jeden gracz kontrolował armię, drugi skupiał się na rozwoju bazy), o ile posiadało się Expansion Pak. Jak wszystkie większe gry Nintendo, SC64 wymagało specjalnej karty pamięci. A konkretniej to dodatek, Brood War. Expansion Pak dubluje RDRAM z 4 do 8 MB oraz poprawia ogólny odbiór niektórych gier, ale nie we wszystkich aspektach. Np. Nie poprawia liczby klatek na sekundę. Niemniej port został doceniony kilkoma nagrodami.
Historia dodatków nie rozpoczęła się od Brood War. Będąc szczerym, zdziwiłem się że wyszło ich aż tyle. Zaczęło się od darmowej wersji demonstracyjnej, w której były 3 misje oraz samouczek. Loomings zostało dodane do pełnej wersji gry w październiku 1999. Historia drugiego dodatku pt. Enslavers, rozgrywa się w trakcie 2 kampanii, czyli Zergów. W 5 misjach mogliśmy sterować zarówno Protossami, jak i Terranami. Opowiada o przemytniku, który przejął kontrolę nad Cerebrate Zergów. Enslavers miał stanowić przykład, co można zrobić za pomocą edytora map. 31 lipca 1998 do sprzedaży trafił StarCraft: Insurrection. Jego twórcami są Aztech New Media, a dodatek został autoryzowany przez studio Blizzard. Fabuła skupiała się na rozszerzeniu wątku znanego z instrukcji do gry - odrębna kolonia Konfederatów oraz Protossi, walczyli z Zergami oraz próbowali ogarnąć rodzącą się rebelię. Insurrection nie zdobyło uwagi recenzentów, krytykowali je za niską jakość. Nieco lepiej przyjęto kolejny dodatek, Retribution, ale ciągle nie spełniał standardów jakości. Stworzyło go studio Stardock, wydało WizardWorks, został zaakceptowany przez Blizzard. Fabuła wykorzystała wszystkie 3 rasy, które walczyły o kryształ znajdującym się na terytorium Terran. Po jego premierze, zapowiedziano dodatek Brood War, który w końcu faktycznie rozszerzy historię i doda coś nowego. Ech, teraz jak zbieram screeny do tekstu, to poznaję niektóre misje. Wybaczcie, ale z perspektywy kogoś z Europy, kto miał te mapy od początku (a wcześniej grał w wersję Shareware), to coś dziwnego. No ale nic, przynajmniej cytowałem wg źródeł, więc nie skłamałem.
Brood War zadebiutowało blisko 9 miesięcy po premierze SC1 (pierwotnie chcieli go wydać 2 miesiące wcześniej, czyli w październiku). Standardowo pod koniec był crunch. Prace nad nim rozpoczęły się niedługo po oddaniu gry do sklepów. Został zapowiedziany po premierze Insurrection i Retribution. Blizzard wyciągnęło wnioski z dodatku do W2 - wzięli główną robotę na swoje plecy, natomiast część mniej istotnych rzeczy zlecono firmie Saffire. Czemu powiedziałem "część mniej"? Gdyż level design jest tak samo ważny w grach RTS, ale mogą się tym zająć utalentowani twórcy mniejszego szczebla / programiści przeszkoleni w programie. Skąd to wiem? Bo poświęciłem tym grom mnóstwo godzin ze swojego życia i widziałem dziesiątki stron z amatorskimi mapami, grając w setki z nich, znając kilku gości, którzy tworzyli pół-amatorsko mapy do paru strategii. Poza tym, zajęli się efektami dźwiękowymi i kwestiami graficznymi (zakładam, że chodzi nowe modele terenu, elementy otoczenia, czyli assety).
Shane Dabiri, producent gry, powiedział że zależało im przede wszystkim na zwiększeniu znaczenia scenariusza i fabuły w trakcie gry (użyto słowa "fabuła", ale IMO użyto go niepoprawnie, fabuła to nie synonim scenariusza i odwrotnie, a zmieniono i to i to). Jak to powiedział, chcieli wprowadzić eventy znane z gier Final Fantasy. Zostawiono też wybór graczowi - jakie cele chce zrealizować. Czy preferuje atak z powietrza, czy z ziemi. Czy chce walczyć z Zergami, Protossami lub Terranami etc. Mechanika spodobała się graczom, więc wprowadzono to również do W3 oraz SC2. Dodatek zebrał równie wysokie noty, co pierwowzór. W kolejnej części skupię się na D2, W3, SC2 i WoW. Jeśli się uda, wcisnę do niego informację o pierwszej wersji W3, która ostatecznie nigdy nie wyszła.
https://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness
https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(video_game)