Hello, Hive Gaming community!
The narrative is the art of building a world through the correct use of words and in a few games we have seen the use of this element as it was used in Bastion(2011), in this work not only build a fantastic and alive world with this element, but it was a rebellious element and of constant transformation throughout each instant. But I ask myself... How can an element be rebellious and at the same time be the context and means of plot construction in Bastion?
An rebellious element in narrative is anything that cannot be handled by the narrator, this commonly occurs in live shows, theater, and the like, it is a regular occurrence and easy to identify in improvisational plays and comedy shows, where a person in the audience or one of the actors may interrupt and the plot has to go off the previously established "Script". When this happens it rarely changes the ending of the story or modifies anything serious, but it has been seen in more than one play a Romeo with a broken leg, a Cyrus who does not sing, or even worse a Hamlet who has changed his speech.
This narrative element gives something unique to this game that makes it transcend the works that usually use this element, it has been a decade since the first time I played it and it is still for me one of my favorite games and this is due to both the quality of the narrative and the polished artistic and gameplay.
With this type of narrative in a video game, we can see things like jokes between the narrator and the player, the famous introduction to our first fall from the platform by the narrator is the line - The boy fell to his death, ha, it's a joke. This line denotes that the narrator, despite being omnipresent(For that instant in the story) has no control over the player's actions and is limited to "talking on the fly" of our decisions.
From this point on in the game a lot we have to wonder about our narrator, after the boy meets him at least they don't give a name(Rucks), but he remains a mystery in more ways than one, as the plot unfolds we can see how he goes from being our highest ally to a very greyish "sidekick", however on this, I don't wish to delve.
Bastion is one of those games that mixes the art of storytelling in a way that generates a lot of dissonances thanks to this fantastic omnipresent narrator, as mentioned in Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games in their page 19 they handle a concept of "Essence of video games" that I will quote below:
What is the essence of a video game? Their answer to this is, correctly, that the essence of a video game, its differentia specifica , is not captured
by cataloging them as just another form of narrative.
This definition is given to us as a middle ground between two schools of narrative analysis in video games, the ludologists, and the narratologists. According to the former, every game is essentially a story told in one form or another and according to the latter few games have the level of quality to be claimed for their narrative. This puts Bastion in the middle of such a heated discussion, being a game that is in the middle of the two lands unusually in the world of video games.
It turns out that just like the eternal struggle of the peoples of Caelondia and Ura, as much as both schools are in eternal dispute, Bastion is part of the latter group rather than the former. It is partly because of how the narrator is the main element of contact between the player and the story of the world that surrounds him in the game, as a dozen of artistic support elements give a fantastic touch to its gameplay and make the game unforgettable as an experience.
Those artistic elements are what makes art the narrative thread that we live in the game of Bastion since how it is built as cyclical, that is, as mentioned in the article The Political and Ethical Force of Bastion, or, Gameplay and the Love of Fate
Bastion(2011):... contravenes control at the level of its design. And it does so experientially: rather than simply giving the player the chance to read a narrative account of the loss of control ... the game puts the player into an experiential position wherein he or she has no such choice, but where that lack of choice seems like a wonderful thing. It teaches the player the love of fate.
Bastion by its very construction, removes the freedom to alter the actual ending of the game, it has two endings, but one of them only starts the story from the point where the first game started. That is around the middle of the story and the point after you decide to decide the main ending. At this point, we can see how Rucks at the very beginning of the story had warned us that it might not be the beginning with the phrase "Insert lead-in phrase here"; showing the player that always throughout the narrated story, our narrator has known that the calamity might have happened previously and that nothing can be done to prevent it if it did.
In this way, the game builds a narrative circle that will always feed itself like Uroboros and that the player will not realize until he plays it a second time to "see what the other ending was". This reality makes us see that there has always been only one real choice in the game, whether to rescue Zulf or not, otherwise, the whole game has been played in a closed and inevitable way and yet this choice limits the ending we can give him through the art of narrative.
In my eyes it is a charm how a narrator can deceive the player and make him believe that there are more endings than they exist, his story, however interactive and improvised it may be, was still based on the facts and acts of the child (the player) and no matter how much I look at it, I am still surprised by how Bastion turns the narrative into its greatest ally and elevates it as an element in its plot.
Rucks(The narrator) abuses our innocence and belief in freedom of action, takes it to an extremely unusual limit in games without becoming moralistic like Undertale, and experiments with the limits of the players actively and profoundly, making Bastion a work to remember more than a decade after its release.
The art of storytelling has been with us for so long that it is surprising to find that there are still those in the world who find ways to modify and renew it in one way or another, for a while films were the new front in narrative innovation but with the arrival of the video game, we have seen stories that are beyond storytelling and have become full interaction. What do you think about this new facet of narrative art? I look forward to hearing from you in the comments.
Spanish
¡Hola comunidad de Hive Gaming!
La narrativa es el arte de construir un mundo mediante el correcto uso de las palabras y en pocos juegos hemos visto el uso de este elemento como fue usado en Bastion(2011), en esta obra no solo construyen un mundo fantástico y vivo con este elemento, sino que fue un elemento rebelde y de constante transformación a lo largo de cada instante. Pero yo me pregunto... ¿Cómo puede un elemento ser rebelde y al mismo tiempo ser el contexto y medios de construcción de la trama en Bastion?
Provisto por los desarrolladores SupergiantGames en su blog promocional como material publicitario.
Un elemento rebelde en narrativa es todo aquello que no puede manejar el narrador, esto ocurre comúnmente en shows en vivo, teatro y cosas similares, es algo regular y fácil de identificar en obras de teatro improvisadas y en shows de comedia, donde una persona en la audiencia o uno de los actores puede interrumpir y la trama tenga que salirse del "Guion" previamente establecido. Cuando esto ocurre rara la vez se cambia el final de la historia o se modifica algo que sea de gravedad, pero si se ha visto en mas de una obra de teatro a un romeo con una pierna rota, un Cirano que no canta o peor aun un Hamlet que ha cambiado su discurso.
Este elemento narrativo le da algo único a este juego que lo hace trascender a las obras que suelen usar este elemento, ha pasado una década desde la primera vez que lo jugué y sigue siendo para mi uno de mis juegos favoritos y esto se debe tanto por la calidad de la narración como lo pulido en el ámbito artístico y de jugabilidad.
Con este tipo de narrativa en un video juego podemos ver cosas como bromas entre el narrador y el jugador, la famosa introducción a nuestra primera caída de la plataforma por parte del narrador es la linea -El niño cayo a su muerte, ja, es una broma. De hecho esta es una de variadias veces donde el narrador nos engaña, estas linea denotan que el narrador, a pesar de ser omnipresente(Para ese instante en la historia) no tiene control sobre las acciones del jugador y se limita a "hablar sobre la marcha" de nuestras decisiones.
A partir de este punto en el juego mucho tenemos que preguntarnos sobre nuestro narrador, luego de que el niño le conoce al menos no dan un nombre(Rucks), pero sigue siendo un misterio en mas de un sentido, a medida que la trama se desarrolla podemos ver como pasa de ser nuestro mas alto aliado a un muy grisáceo "compañero", sin embargo en esto no deseo adentrarme.
Bastion es uno de esos juegos que mezcla el arte de contar historias de una manera que genera mucha disonancia gracias a este fantástico narrador omnipresente, como es mencionado en Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games en su pagina 19 manejan un concepto de "Esencia de los video juegos" que citare a continuación:
¿Cuál es la esencia de un videojuego? La respuesta correcta seria, que la esencia de un videojuego, es su differentia specifica(Cada uno es diferente) y esta no se capta catalogándolos como una forma más de narrativa.
Esta definición nos es otorgada como una tierra media entre dos escuelas del análisis narrativo en los videojuegos, los ludólogos y los narratólogos. Segun la primera todo juego es en esencia una historia narrada de una forma u otra y según los segundos pocos juegos tienen el nivel de calidad para ser clamados por su narrativa. Esto pone a Bastion en medio de tan acalorada discusión, siendo un juego que se encuentra en el medio de las dos tierras de una manera inusual en el mundo de los videojuegos.
Resulta que al igual que la eterna lucha de los pueblos de Caelondia y Ura, por mucho que ambas escuelas estén en eterna discusión, Bastion forma parte del segundo grupo mas que del primero. Es en parte por la forma en la que el narrador es el elemento principal de contacto entre el jugador y la historia del mundo que le rodea en el juego, como una decena de elementos de soporte artísticos que le dan un toque fantástico a su jugabilidad y hace al juego inolvidable como experiencia.
Esos elementos artísticos son lo que hacen de un arte el hilo narrativo que vivimos en el juego de Bastion, ya que la forma en la que esta construido es ciclica, es decir, como es mencionado en el articulo The Political and Ethical Force of Bastion, or, Gameplay and the Love of Fate
Bastion(2011):... contraviene el control a nivel de su diseño. Y lo hace de forma experimental: en lugar de simplemente dar al jugador la oportunidad de leer un relato de la pérdida de control... El juego pone al jugador en una posición en la que no tiene esa elección, pero en la que esa falta de elección parece algo maravilloso. De esta manera enseña al jugador el amor por el destino.
Bastion por su propia construcción, remueve la libertad de alterar el final real del juego, tiene dos finales, pero uno de ellos solo inicia la historia desde el punto donde se inicio la primera partida, es decir, alrededor de la mitad de la historia y el punto después de que decides tomar la decisión del final principal. En este punto, podemos ver como Rucks en desde el inicio de la historia nos había advertido que podía no ser realmente el inicio con la frase "...No es tan simple con esta historia" mostrandole al jugador que siempre a lo largo de la historia narrada, nuestro narrador ha sabido que la calamidad pudo haber ocurrido previamente y que no se puede hacer nada para evitarlo de ser así.
De esta forma, el juego construye un circulo narrativo que siempre se alimentara a si mismo cual Uróboros y que el jugador no se dará cuenta hasta que lo juegue por segunda vez para "ver cual era el otro final". Esta realidad nos hace ver que siempre se ha tenido una sola opción real en el juego, si rescatar o no a Zulf, de resto todo el juego ha transcurrido de una manera cerrada e inevitable y aun así esta opción limita el final que podemos darle mediante el arte de la narrativa.
A mis ojos es un encanto como un narrador puede engañar al jugador y hacerle creer que existen mas finales de los que en realidad existen, su historia por muy interactiva e improvisada que fuere, aun se basaba en los hechos y actos del niño(el jugador) y por mucho que lo mire me sigue sorprendiendo el como Bastion torna la narrativa en su mayor aliado y la eleva como elemento en su trama.
Rucks(El narrador) abusa de nuestra inocencia y creencia en libertad de acción, lo lleva a un extremo inusual en los juegos sin llegar a ser moralista como Undertale y experimenta con los limites de los jugadores de una manea activa y profunda, haciendo de Bastion una obra para recordar mas de una década después de su lanzamiento.
El arte de contar historias tiene tanto tiempo con nosotros que es sorprendente encontrar que aun hay quienes en el mundo encuentran la forma de modificarlo y renovarlo de una forma u otra, durante un tiempo los filmes fueron el nuevo frente en la innovación narrativa pero con la llegada del videojuego hemos visto historias que están mas allá de la narración y se han convertido en plena interacción ¿Qué opinas sobre esta nueva faceta del arte narrativo? Espero tu respuesta en los comentarios.