¡Ey! ¿Qué tal gamers?
Como sabrán hace un tiempo atrás comencé una miniserie sobre Dead cells así que les quería traer la segunda parte de este fantástico, divertido y difícil roguevania, sin más preámbulo, que comience el capitulo de hoy...
Hey! How's it going gamers?
As you may know some time ago I started a miniseries about Dead cells so I wanted to bring you the second part of this fantastic, funny and difficult roguevania, without further ado, let today's chapter begin...
Bueno primero que nada, como sabrán Dead cells no es un juego lineal en el sentido de la generación aleatoria de terreno, pero lo que sí es que a veces nos puede poner a decidir que camino tomar, el cual a largo plazo nos termina llevando al mismo objetivo, pues este es el caso de los santuarios fracturados la cual en mi opinión es una muy buena zona donde se pone a prueba las habilidades de plataforma a diferencia del pueblo de pilotes, que si vemos bien en el concept art del juego es una zona que continúa después del puente negro.
Well first of all, as you know Dead cells is not a linear game in the sense of random terrain generation, but what it does is that sometimes we can decide which path to take, which in the long run ends up leading us to the same goal, this is the case of the fractured sanctuaries which in my opinion is a very good area where platforming skills are tested unlike the pile town, that if we see well in the concept art of the game is an area that continues after the black bridge.
Como todo en Dead cells al llegar o hacer una función en específica dentro del juego, nos suele dar un logro, como puede ser el caso de desbloquearlos al llegar a nuevas zonas
As with everything in Dead cells, when we reach or perform a specific function within the game, we usually get an achievement, as may be the case of unlocking them when we reach new areas.
Al ver el paisaje entiendo porque la pantalla de carga dice: "Se podría decir que los santuarios fracturados se han convertido en un auténtico nido de víboras últimamente...". Simplemente al mirar el concept art del fondo y al encontrarte enemigos que tienen cola de serpiente ya te das cuenta porque, algo profundo, que te deja con una duda: ¿Porque hay serpientes gigantes?
Looking at the scenery I understand why the loading screen says: "It could be said that the fractured shrines have become a veritable nest of vipers lately...". Just by looking at the concept art in the background and encountering enemies that have snake tails you already realize why, something profound, that leaves you with a question: why are there giant snakes?
Supuse que se vería bien tomarle captura a un momento frenético de pelea, y sin dudas en esta zona el combate frenético es lo que sobra💀.
I figured it would look good to capture a frenetic moment of fighting, and no doubt in this area frenetic combat is what's left over💀.
Esta es sin dudas la puerta que más tiempo estuve buscando, he visto gameplays y demás sobre la torre del reloj y lo que me espera ahí, cosa que no es nada fácil, es sin dudas por lo que comencé a jugar Dead cells, nada más y nada menos que por El guardián del tiempo, pero eso será contenido del siguiente capítulo, el cual sin dudas me emociona mucho poder empezar a escribir. Eso ha sido todo por hoy, nos vemos en el siguiente capitulo!, hasta otra :D
This is undoubtedly the door that I've been looking for the longest, I've seen gameplays and others about the clock tower and what awaits me there, which is not easy at all, it is undoubtedly why I started playing Dead cells, nothing more and nothing less than The Guardian of Time, but that will be content of the next chapter, which undoubtedly I'm very excited to start writing. That's all for today, see you in the next chapter, see you again :D