The cover was made using Canva and Bitmoji. The gamepad image was taken from PNGJoy
One of the aspects of the video game world that I have always found most interesting are the gamepads that accompany each console, I feel that they are a reflection of the design philosophy that the device followed, as well as the time in which they were born and the approach that they had their games.
If it is about controversial controls, Nintendo is probably the one that amasses the most consoles with them: The Nintendo Wii, the Wii U, the Virtual Boy and what I want to talk to you about today: The Nintendo 64, all these gamepads were in the mouth of everyone in their respective ages, for better or for worse.
Designed by Lance Barr and manufactured by Nintendo in 1996. The original idea behind the controller may seem a bit strange, especially considering how accustomed we have been to the recent dualshock controllers and XBOX controls since their inception. The inclusion of a third handle in the middle of the gamepad, added to a gigantic size that makes it impossible to reach the stick and trigger in the middle, makes us doubt the state of mind of Nintendo when they decided to create that aberration, The question is, Why?
The answer is quite simple: versatility, what at first may seem like a horrendous design is nothing more than a control created to adapt to various situations, depending not only on whether the game is in 2D or 3D, but the genre of it.
Beyond its design, the amount of inpunts was nothing to write home about: we have the analog stick, 10 digital buttons (A, B, the C-Buttons, L, R, Z, Start) and the digital cross.
For example, a game with a traditional two-dimensional scheme like Tetris would use the outer handles, giving us access to the classic crosshead and action buttons, but a shooter title would use the middle stick and the “z” trigger with the purpose of replicating the use of a weapon in a three-dimensional environment.
We also have the "Controller pak", a system of external memory cards similar to the one seen on the Playstation One, with the particularity that it was connected directly to the control. Although the game cartridges have batteries to store information, this allowed to keep extra content, or to unlock special functions that required more capacity. In retrospect, this addition was one of the most interesting innovations of the controller, allowing, for example, that when taking our controls to a foreign console the personal configuration of our games would be maintained.
Although it is a bit unorthodox, this style of gamepad was the window to titles that explored forms of three-dimensional control in the 90s at scales in which it had never been experienced before, classics like Super Mario 64, Ocarina Of Time and Golden Eye are proof of this. .
Of course, with time comes progress and companies such as Sega or Sony began to adapt to this three-dimensional evolution, presenting control schemes that did not require any type of change in the way of handling it. Now, was it just as immersive? I guess not, at least not in principle.
In an interview with Giles Goddard about the creation process of Super Mario 64, Goddard indicated that during the development of said game Miyamoto always used the controller to direct Mario's movement, which he analyzed extensively, that is: in part it was planned to this. Creating a symbiotic relationship where the central joystick was the cause of his movement. This can be seen very easily reflected in how comfortable it is to play both this title and most of the catalog that has a three-dimensional approach.
Although in terms of quality I feel that the controls of the Nintendo 64 always left much to be desired, especially with the quality of its sticks that always ended up wearing out, I see them as a very interesting piece of experimentation from times very different from ours.
As I said before, companies like SONY and Sega perfected all this, after 64 Nintendo gave us one of the best designs that exist in the entire history of the video game with the gamecube (my favorite controller of all life) and the Playstation DualShock and Microsoft's controls just get a little more refined with each new console released, Nintendo itself has advocated more “typical” designs since the Wii with the Classic and pro controller, culminating in a brilliant design on the Switch, but everything feels a little more boring than before.
The design of the Nintendo 64 is alien to anyone who has never tried one personally, but within it hides some of the brightest details seen on any gamepad.
Another very curious fact is that Nintendo had a lot of fun with the color catalog in which the console was available and the same of course was extended to gamepads. A custom that started in the classic Gameboy and is very much appreciated here.
In short, although I feel that there is nothing as comfortable as being in command of a dualsense, an Xbox Series X, a gaming keyboard or the Switch Controller Pro itself, it is fun to look back and find much more risky designs, thanks to the which we reached the current state of things, gaming in the past and more specifically in the 90s was plagued by trial and error, with results sometimes good and sometimes not so much.
Although few times in my life I have taken control of that console (Most of my experiences were emulated) the feeling it gives is indescribable, it returns you to a time where everything was much easier, and that will always be fine.
Sources:
The Making of Super Mario 64, Pixelatron
La portada fue creada usando Canva y Bitmoji. La imagen del control fue sacada de PNGJoy
Uno de los aspectos del mundo del videojuego que siempre me han parecido más interesantes son los gamepads que acompañan cada consola, siento que son un reflejo de la filosofía de diseño que seguía el aparato, así como de la época en donde nacieron y el enfoque que tenían sus juegos.
Si de controles polémicos se trata, Nintendo es probablemente el que amasa la mayor cantidad de consolas con ellos: El Nintendo Wii, el Wii U, el Virtual Boy y de lo que quiero hablarles hoy: El Nintendo 64, todos estos gamepads estuvieron en boca de todos en sus respectivas eras, para bien o para mal.
Diseñado por Lance Barr y fabricado por Nintendo en 1996. La idea original detrás del mando puede parecer un poco extraña, especialmente si consideramos lo acostumbrados que estamos a los recientes mandos dualshock y a los controles de XBOX desde sus inicios. El incluir una tercera agarradera en la mitad del gamepad, sumada a un tamaño gigantesco que hace imposible alcanzar el stick y el gatillo de en medio, nos hace dudar del estado mental de Nintendo cuando decidieron crear esa aberración, La pregunta es, ¿Por qué?
La respuesta es bastante simple: versatilidad, lo que en principio puede parecer un diseño horrendo no es más que un control creado para adaptarse a diversas situaciones, dependiendo no sólo de si el juego es en 2D o 3D, sino el género del mismo.
Más allá de su diseño, la cantidad de inpunts no era nada del otro mundo: tenemos el analog stick, 10 botones digitales (A,B, los C-Buttons, L, R, Z, Start) y la cruceta digital.
Por ejemplo, un juego con un esquema tradicional en dos dimensiones como Tetris usaría las agarraderas exteriores, dándonos acceso a la clásica cruceta y los botones de acción, pero un título de disparos usaría el stick de en medio y el gatillo “z” con la finalidad de replicar el uso de un arma en un ambiente tridimensional.
También tenemos el "Controller pak", un sistema de memory cards externas similar al visto en el Playstation One, con la particularidad de que este iba conectado directamente al control. Aunque los cartuchos de los juegos tienen baterías para guardar información, esto permitía mantener contenido extra, o desbloquear funciones especiales que requerían más capacidad. En retrospectiva, este añadido era una de las innovaciones más interesantes del mando, permitiendo, por ejemplo, que al llevar nuestros controles a una consola ajena la configuración personal de nuestros juegos se mantuviera.
Aunque resulte un poco ortodoxo este estilo de gamepad fue la ventana a títulos que exploraban formas de control tridimensional en los 90 a escalas en las cuales nunca se había experimentado antes, clásicos como Super Mario 64, Ocarina Of Time y Golden Eye son muestra de ello.
Por supuesto, con el tiempo viene el avance y empresas como sega o sony empezaron a adaptarse a esta evolución tridimensional, presentando esquemas de control que no requerían ningún tipo de cambio en la forma de agarrarlo, ¿Ahora, era igual de inmersivo? Supongo que no, al menos no en principio.
En una entrevista a Giles Goddard sobre el proceso de creación de Super Mario 64, Goddard indicaba que durante el desarrollo de dicho juego Miyamoto siempre usó el mando para dirigir el movimiento de Mario, el cual analizaba extensivamente, es decir: en parte fue planeado para esto. Creando una relación simbiotica en donde el joystick central fue el causal de su movimiento. Esto puede verse muy fácilmente reflejado en lo cómodo que es jugar tanto a este título como a la mayoría del catálogo que tiene un enfoque tridimensional.
Aunque en términos de calidad siento que los controles del Nintendo 64 siempre dejaron mucho que desear, especialmente con la calidad de sus sticks que siempre se terminaban desgastando, los veo como una pieza interesantísima de experimentación de tiempos muy diferentes a los nuestros.
Como dije antes, empresas como SONY y Sega perfeccionaron todo esto, luego del 64 Nintendo nos entregó uno de los mejores diseños que existen en la toda la historia del videojuego con el gamecube (mi mando favorito de toda la vida) y el DualShock de Playstation y los controles de Microsoft no hacen más que perfeccionarse un poco más con cada nueva consola estrenada, la propia Nintendo ha abogado por diseños más “típicos” desde el Wii con los Classic y pro controller, culminando en un brillante diseño en el Switch, pero todo se siente un poco más aburrido que antes.
El diseño de Nintendo 64 es alienígena para aquel que nunca haya probado uno personalmente, pero dentro de si esconde varios de los detalles más brillantes vistos en cualquier gamepad.
Otro dato bastante curioso es que Nintendo se divirtió bastante con el catálogo de colores en que la consola se encontraba disponible y lo mismo por supuesto se extendió a los gamepads. Una costumbre que inició en el clásico Gameboy y aquí se agradece mucho.
En resumidas cuentas, aunque siento que no existe nada tan cómodo como ponerse al mando de un dualsense, un Xbox Series X, un gaming keyboard o el propio Switch Controller Pro, es divertido mirar hacia atrás y encontrar diseños mucho mas arriesgados, gracias a los cuales llegamos al estado actual de las cosas, el gaming en el pasado y de forma más específica en los 90s estuvo plagado de ensayo y error, con resultados a veces buenos y a veces no tanto.
Aunque pocas veces en mi vida he tomado un control de esa consola (La mayoría de mis experiencias fueron emuladas) es indescriptible la sensación que otorga, te devuelve a una época en donde todo era mucho más sencillo, y eso siempre estará bien.
Fuentes:
The Making of Super Mario 64, Pixelatron
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