The video game has a peculiarity compared to other types of art: it suffers when it ages. It is not that it is the only art form that is linked to technology, but that by being built based on the interactions that the public has with it, it is easy for old games to feel outdated and unplayable when new ones appear that do the same But better.
That is why I feel that it is special when a title manages to survive the passage of time without problem, classics like Tetris, Super Mario Bros, Crash Bandicoot and stop counting, invite you to take control and enjoy them as if they were fresh out ... And as time goes by, more are added to the list.
In 2002 Capcom decided to remake Resident Evil, delivery that saw the light in 1996, as an exclusive title for the Nintendo Game Cube, of course this would change a few years later, but that is not what I come to tell today.
The key of the games that I already mentioned lies in perfectly mixing two factors: Graphics, and playability. When I speak of graphics I do not mean an absurdly realistic technical display, but the ability to visually convey what the game wants.
The gameplay must follow these same rules, it is not about being complex and mature in terms of mechanics, but about fitting like a glove to the needs of the video game. In both factors the Resident Evil Remake fullfills.
RE has a graphic style that has aged in an excellent way, through the use of backgrounds and pre-rendered scenarios (practically static images) the console can focus all its resources on the characters, who have extremely careful and detailed designs. Everything is complemented by subtle 3D lighting effects that decrease the dissonance between the backgrounds and the characters.
The use of these static backgrounds sounds like a bad idea, but this is where the gameplay comes in to save the situation, the original Resident Evil already worked like this: there are a series of static cameras throughout the stage, and depending on in which position we meet some will be shown. Taking advantage of a mechanical limitation at a visual level.
Many criticize the "tank" controls of the original games of the franchise, but the truth is that in this title they are complemented by the camera format and the graphic environment to create a perfect claustrophobic experience where every bullet counts and never there is absolute tranquility.
Shinji Mikami (who directed the original title) was behind this project, he wanted to develop a new version because he felt that the original had suffered the passage of time and he is absolutely right, REmake is a case of the opposite: A perfectly timeless game .
The rougher gameplay sections do nothing more than enhance the overall experience, again, it is an example of how to use hardware limitations to your advantage, a wonder of the gaming world like those that are rarely seen.
El videojuego cuenta con una peculiaridad frente a otros tipos de arte: sufre cuando envejece. No es que sea la única forma de arte que esta ligada a lo tecnológico, sino que al construirse en funcion de las interacciones que el publico tiene con el pues es fácil que las viejas obras se sientan anticuadas y injugables cuando aparecen nuevas que hacen lo mismo pero mejor.
Por eso siento que es especial cuando un titulo logra sobrevivir el paso del tiempo sin problema, clásicos como Tetris, Super Mario Bros, Crash Bandicoot y pare usted de contar, te invitan a tomar el control y disfrutarlos como si estuviesen recién salidos... Y con el paso del tiempo se van sumando más a la lista.
En 2002 Capcom decidió rehacer Resident Evil,entrega que vio la luz en 1996, como un titulo exclusivo para el Nintendo Game Cube, por supuesto esto cambiaría unos años más adelante, pero eso no es lo que vengo a contar hoy.
La clave de los juegos que ya mencioné radica en mezclar perfectamente dos factores: Gráficos, y jugabilidad. Cuando hablo de gráficos no me refiero a un despliegue técnico absurdamente realista, sino de la capacidad para visualmente transmitir lo que el juego desea.
La jugabilidad debe seguir estas mismas reglas, no se trata de ser complejo y maduro en términos de mecanicas, sino en encajar como un guante a las necesidades del videojuego. En ambos factores el Remake de Resident Evil cumple.
RE cuenta con un estilo gráfico que ha envejecido de forma excelente, por medio del empleo de fondos y escenarios pre-renderizados (prácticamente imágenes estáticas) la consola puede enfocar todos sus recursos en los personajes, quienes tienes diseños extremadamente cuidados y detallados. Todo se complementa con efectos de iluminación 3D sutiles que disminuyen la disonancia entre los fondos y los personajes.
El uso de estos fondos estáticos suena como una mala idea, pero aquí es donde entra el gameplay a salvar la situación, el Resident Evil original ya funcionaba así: hay una serie de cámaras estáticas a lo largo del escenario, y dependiendo de en que posición nos encontremos se mostrará alguna. Sacando provecho a nivel visual de una limitación mecánica.
Muchos critican los controles en plan "tanque" de los juegos originales de la franquicia, pero la verdad es que en este título se complementan con el formato de la cámara y el ambiente gráfico para crear una experiencia claustrofobica perfecta en donde cada bala cuenta y nunca existe tranquilidad absoluta.
Shinji Mikami (quien dirigió el titulo original) estuvo detrás de este proyecto, quería desarrollar una nueva versión porque sentía que el original había sufrido el paso del tiempo y tiene toda la razón, REmake es un caso de todo lo contrario: Un juego perfectamente atemporal.
Las secciones de gameplay mas toscas no hacen más que enaltecer la experiencia general, de nuevo, es un ejemplo de como usar limitaciones de hardware a su favor, una maravilla del mundo del gaming como las que se ven poco.
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