English version
Hello, dear friends of this great community that is . I think South of Midnight is going to be my little disappointment of the year. I wasn't expecting a blockbuster from it, but rather something as engaging and fun as Psychonauts 2. Unfortunately, and despite how beautiful it is, I haven't been able to see in Compulsion's new work that design that now, with a bigger budget, should have shone as it does visually. South of Midnight is gorgeous. It will be one of the most beautiful and personal things you'll find all year. I wish I could say the same about its gameplay.
I see problems in both its structure and its implementation. South of Midnight's formula takes me back three generations, which isn't necessarily a bad thing. You can be simple and wonderful. So, I think the problem lies more in the level design that doesn't excel in either its exploration or its mechanics; and, as such, it's easier to see the flaws. Very limited exploration. Quite basic platforming. Arena combat that doesn't captivate.
There's one thing that does: its universe and its exploration of the myths of the southeastern United States, which casts aside the fantasy clichés of video games to create an interesting world with a unique personality. We'll meet unique creatures who, little by little, introduce us to their magical rules, all with a common foundation: pain. Each new myth is born from a tragedy, which perfectly reflects the importance placed on family, land, and tradition.
The game makes a lot of use of this. Perhaps too much, because at times it gives so much importance to this context that it forgets about the main story and its characters. Hazel, its protagonist, sometimes acts more as a simple witness to these stories that don't always relate to her and her quest. And so, it's hard to get involved.
Hazel Flood's southern odyssey begins in the middle of a hurricane, both physical and familial, as problems are perceived between her and her mother. While Hazel is away, her house collapses into the river, sweeping her downstream. She must rescue her mother, but along the way she discovers she is a weaver, a kind of witch; that fairy tale creatures exist; and that a strange curse is taking over the region.
As I said before, the premise is sound and blends drama and mythology well, but I think they didn't quite manage to squeeze the main story out of the equation. There was potential, but the first half consumes too much time with stories that would have been great for a side quest, but in the main quest, they only manage to displace the conflict between Hazel and her family, with interesting threads in the final section that have to be tied up hastily or at other times are left somewhat untidy.
A more open approach, with these missions taking the form of side quests, would have helped me remember the levels better than I did. However, South of Midnight prefers to take a more direct route. No problem. I also love games that get straight to the point. However, that path isn't very engaging. There's not much to explore, discover, or characters to talk to. The levels are almost entirely composed of platforming and combat. Again, I'd have fewer issues if these were actually fun, but sometimes they're simply functional. Even with the always effective jump-jump-dash and wall-running, the mechanics quickly become routine. It doesn't aim to be challenging, nor does it combine it with anything else. Only occasionally are there some interesting chases, but the response to the controls with this mechanic feels very lukewarm, and the animations don't quite respond as you'd expect.
Combat is similar. It focuses on arenas that take away a lot of dynamism, something that only good hack-and-slash players know how to develop these days. South of Midnight, on the other hand, has that same simple style that quickly becomes familiar and functional. There are new abilities and upgrades, yes, but little else. With a handful of generic enemies that constantly repeat themselves, without too many interesting patterns, and in identical settings, it's hard to shine. There are few tactics and a lot of button mashing. Waiting for abilities to recharge, knowing when to heal... and little else. There are final bosses, and while they're more surprising and visually striking, they don't shake things up too much either.
Now, audiovisually, it's night and day. Everything it stumbles on in terms of gameplay is mastered technically. A highly stylized approach that eschews hyperrealism, and it does well. It leaves images that I'll remember more, where the imagination of its conceptual artists is magnificently represented. I think few games this year will be more artistically captivating.
But it's also fueled by a soundtrack that's not just good, but distinct. Vocal tracks that narrate the stories you're experiencing, packed with guitars, choirs, and southern accents that give it a unique personality. All original tracks composed and written by Compulsion. One track even seemed so good to me that it felt like a classic I'd heard all my life.
The voices are also perfect, but the subtitles are not, and they have problems. I don't know what strange technique they've used, but they tend to extend a line too much, cutting quickly to leave a single word hanging after the jump. It's moderately serious, because it sometimes means there's no time to read, and you miss important dialogues in the story if you can't rely on the voices.
And what about that low frame rate technique, mimicking stop motion? It's nice, but I get the feeling Compulsion has had to restrict it more than it would have liked, to the point where it's become somewhat anecdotal. It doesn't bother you while you're playing, for the simple reason that it's rarely used while moving. I think they realized that introducing it into gameplay could be too inconvenient. It looks good in cinematics, and they've tried to add it in at very subtle moments, as long as you hold the left stick still.
All in all, South of Midnight is an enjoyable game, with some good moments, but it leaves me feeling like it could have been more. In the second part, it seems a bit more in shape, but perhaps it's too late for it to reinvent itself. Visually, it never ceases to amaze, and in fact, I think things only get better in this area, with a wealth of imagination that overflows from the most dreamlike settings to the most well-developed characters (and enemies). But, as much as I want to like it, I can't help but see that the result suffers from a structure that doesn't evolve and mechanics that, even if they do, don't quite shine.
South of Midnight left me with mixed feelings. I wasn't expecting a blockbuster, but rather something truly captivating. However, despite its visual beauty, its gameplay design fails to shine. The structure is monotonous. The exploration is limited. What it focuses on most doesn't dazzle either. The platforming is basic, and the arena combat is little more than functional. Although its universe, inspired by myths from the American Southeast, is fascinating and unique, the main story is overshadowed by secondary characters who dilute the narrative focus, which ends up making Hazel, the protagonist, sometimes seem more like a witness than a central character. Visually, the game is stunning, and I found the soundtrack exquisite. It's still an enjoyable game, but it could have been much more if it had balanced its beauty with better storytelling, structure, and mechanics.
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Versión en español
Hola queridos amigos de esta gran comunidad que es .Creo que South of Midnight va a convertirse en mi pequeña decepción del año. No esperaba de él una superproducción, pero sí algo tan atractivo y divertido como Psychonauts 2. Lamentablemente, y pese a lo bonito que es, no he conseguido ver en la nueva obra de Compulsion ese diseño que ahora, con un mayor presupuesto, tendría que haber brillado como lo hace visualmente. South of Midnight es precioso. Será de lo más bonito y personal que encuentres de todo el año. Ojalá pudiera decir lo mismo de su parte jugable.
Veo problemas tanto en su estructura como su implementación. La fórmula de South of Midnight me retrotrae a hace tres generaciones, lo cual no es necesariamente malo. Puedes ser sencillo y maravilloso. Por ello, creo que el problema está más en un diseño de niveles que no despunta ni en su exploración ni en sus mecánicas; y, así, es más fácil ver las costuras. Una exploración muy limitada. Unas plataformas bastante básicas. Un combate en arenas que no enamora.
Hay algo que sí lo hace: su universo y su exploración de los mitos del sureste de Estados Unidos, que se desembaraza de los clichés fantásticos de los videojuegos para crear un mundo interesante y con una personalidad única. Conoceremos criaturas únicas que, poco a poco, nos van introduciendo a sus reglas mágicas con una base común: el dolor. Cada nuevo mito nace de una tragedia, en la que se reflejan perfectamente la importancia que se le daba a la familia, la tierra y la tradición.
El juego lo aprovecha mucho. Quizás demasiado, porque en ocasiones le da tanta importancia a este contexto que se olvida de la historia principal y de sus personajes. Hazel, su protagonista, actúa a veces más como un simple testigo de estas historias que no siempre tienen que ver con ella y su búsqueda. Y así, cuesta implicarse.
La odisea sureña de Hazel Flood comienza en mitad de un huracán, tanto físico como familiar, ya que se perciben problemas entre ella y su madre. El caso es que, mientras Hazel está fuera, su casa colapsa sobre el río que la arrastra corriente abajo. Tendrá que rescatar a su madre, pero en el camino descubrirá que es una tejedora, una especie de hechicera; que las criaturas de los cuentos existen y que una extraña maldición se está apoderando de la región.
Como decía antes, el planteamiento es bueno y mezcla bien el drama y la mitología, pero creo que no han conseguido exprimir tanto la historia principal. Potencial había, pero la primera mitad se come demasiado tiempo en historias que habrían sido geniales para una misión secundaria, pero que en la principal solo consigue desplazar al propio conflicto entre Hazel y su familia, con hilos interesantes en la parte final que se tienen que atar de forma apresurada o en otras ocasiones quedan algo desvencijados.
Un planteamiento más abierto, con estas misiones en forma de secundarias, habría ayudado a recordar más los niveles de lo que lo he hecho. Sin embargo, South of Midnight prefiere apostar por un camino más directo. No hay problema. También adoro los juegos que saben ir al grano. Sin embargo, ese camino no es demasiado sugerente. No hay mucho que explorar, que descubrir o personajes con los que hablar. Los niveles se componen casi en su totalidad de plataformas y combates. De nuevo, tendría menos problemas si estos fueran realmente divertidos, pero a veces son, simplemente, funcionales. Incluso con los siempre efectivos salto-salto-dash y wallrunning, la mecánica se hace rutinaria pronto. Ni quiere ser desafiante, ni la combina con otra cosa. Solo en algunos momentos hay alguna que otra persecución interesante, pero la respuesta a los mandos con esta mecánica se siente muy tibia y las animaciones no responden del todo como te gustaría.
Con el combate sucede algo parecido. Se centra en arenas que le quitan mucho dinamismo, que a día de hoy solo buenos hack and slash saben desarrollarlas. South of Midnight, en cambio, tiene ese estilo mismo estilo sencillo que rápidamente se hace familiar y funcional. Hay habilidades nuevas y mejoras, sí, pero poco más. Con un puñado de enemigos genéricos que se repiten constantemente, sin demasiados patrones interesantes y en escenarios iguales, es difícil brillar. Hay poca táctica y mucho machaque de botón. Esperar a que se recarguen las habilidades, saber cuándo curarse… y poco más. Hay jefes finales y, aunque más sorprendentes y visualmente impactantes, tampoco agitan las cosas demasiado.
Ahora bien, audiovisualmente, es la noche y el día. Todo en lo que tropieza en lo jugable lo borda en la técnica. Una muy estilizada que huye del hiperrealismo y hace bien. Deja estampas que así recordaré más, donde la imaginación de sus artistas conceptuales se representa magníficamente. Creo que pocos juegos de este año van a cautivar más en lo artístico.
Pero es que, además, se nutre de una banda sonora no solo buena, sino distinta. Temas vocales que narran los cuentos que estás viviendo, abarrotado de guitarras, coros y acentos sureños que le dan una personalidad única. Todos temas originales compuestos y escritos por Compulsion. Un tema incluso me parecía tan bueno que me parecía un clásico que había escuchado toda la vida.
Las voces también acompañan a la perfección, pero lo que no lo hace son los subtítulos, que tienen problemas. No sé que extraña técnica han utilizado pero acostumbran a extender demasiado una línea, cortar rápidamente para dejar sostenida una palabra suelta tras el salto. Es moderadamente serio, porque hace que a veces no dé tiempo a leer y te pierdas diálogos importantes de la historia si no puedes apoyarte en las voces.
¿Y qué pasa con esa técnica de bajos frames por segundo, imitando el stop motion? Es bonita, pero tengo la sensación de que Compulsion ha tenido que restringirla más de lo que le gustaría, hata terminar siendo algo anecdótica. No molesta mientras que juegas, por la sencilla razón de que apenas se usa en movimiento. Creo que se dieron cuenta de que introducirla en los momentos jugables podía llegar a incomodar demasiado. Queda bien en cinemáticas y se ha intentado añadir en momentos muy sutiles, a poco que dejes quieto el stick izquierdo.
Con todo, South of Midnight es un juego disfrutable, con algunos momentos buenos, pero que me deja la sensación de que podía haber sido más. En la segunda parte se le nota algo más en forma, pero quizá es ya demasiado tarde para que pueda reinventarse. Visualmente nunca deja de sorprender y, de hecho, creo que en este apartado la cosa no hace más que mejorar, con un derroche de imaginación que desborda desde los escenarios más oníricos a los personajes (y enemigos) más trabajados. Pero, por más que deseo que me guste, no puedo evitar ver que el resultado se resiente por una estructura que no evoluciona y unas mecánicas que, aunque lo hace, no terminan de brillar.
South of Midnight me ha dejado con sentimientos encontrados. No esperaba una superproducción, pero sí algo realmente cautivador. Sin embargo, pese a su belleza visual, no logra brillar en su diseño jugable. La estructura es monótona. La exploración, limitada. En lo que más se centra tampoco deslumbra. Las plataformas son básicas y el combate en arenas es poco más que funcional. Aunque su universo, inspirado en mitos del sureste estadounidense, es fascinante y único, la historia principal se ve opacada por personajes secundarios que diluyen el enfoque narrativo, lo que termina haciendo que Hazel, la protagonista, a veces parezca más un testigo que un personaje central. Visualmente, el juego es impresionante, eso sí, y la banda sonora me ha parecido exquisita. No deja de ser un juego disfrutable, pero que podría haber sido mucho más si hubiera equilibrado su belleza con una mejor narrativa, estructura y mecánicas.
Gracias por yegar hasta aqui
• las imágenes son sacadas del juego
• traducido por el traductor de google