English version
Hello Friends of There aren't many games in the triple-A industry that can boast as much hype as Monster Hunter: Wilds. Capcom's big bet for 2025 is also the direct successor to the most successful release in its entire catalog (MH World), a sequel to a franchise with a legacy of the highest quality, even surpassing Silksong as the most anticipated title on Steam. Ask yourself this question: in a market as risky as this one, is it even possible to meet the expectations of so many people?
It's a difficult question to answer. From my humble perspective, MH Wilds is a great action RPG simply for the fact that it mostly stays true to its principles—the formula has been working for decades, after all—and doesn't fall into excessive or unnecessary ambitions. There's no doubt that if you pick it up, you'll be adding a fantastic game to your library; but I also see just as clearly that behind this lies a great interest in accommodating new audiences, and the evolutionary leap is achieved by making certain compromises.
The new generation of Monster Hunter isn't necessarily easy, simple, or smooth; but at least it's one that, for lack of more precise terms, I would define as smoothed out. Reducing or eliminating friction wherever possible. Here, the story is of paramount importance, and the game encourages you to progress by following waypoints. You don't have to explore the maps thoroughly or upgrade your equipment regularly; but when the time comes to do so, you'll acquire the materials you seek faster than ever.
That's not necessarily a bad thing, mind you, especially considering the sandbox depth and the many systems that have always complemented it haven't been reduced one bit. Rather, it's a matter of balancing player attention: the "old-school" Monster Hunter aimed at a dedicated niche that enjoyed getting more involved in discovering the world for themselves and getting stuck when the weapons weren't up to par; while Wilds is more about immersion and spectacle.
In Monster Hunter: Wilds, the Hunters' Guild sends a fleet for the first time into a region called "the Forbidden Lands." A collection of exotic biomes filled with new and returning monsters, as you'd expect, but also with multiple different cultures just as fascinating to discover as the local fauna. We do so, moreover, from the heart of the organization: here Capcom broadens our perspective of the Guild and the worldbuilding of its universe in general, allowing us to become more involved with its characters.
A more human approach, so to speak, in which it's easier than ever to tie up loose ends and understand a little better how both the Hunters' Guild and the human or Wyverian peoples we serve operate. If you're a veteran of the franchise, you might recognize that the investigation commission leader Fabius and the blacksmith Gemma already appeared in Monster Hunter 4 Ultimate (2015), although this is the first opportunity we have to interact with them as real people and not as walking role-playing characters.
And this idea of telling the story from a more human perspective works better than you might expect, because the game addresses these issues from a down-to-earth, tangible perspective; instead of telling you "they're friends," it immerses you in the moments that forge that friendship. You actively participate in them. Sharing food with your comrades from other units, rushing to their aid when they fire a distress flare, or alerting the locals that monsters are about to attack their village are all examples of this new dynamic.
Which works well most of the time, in fact. MH Wilds is full of beautifully crafted cinematics bursting with drama, action, and expressive characters. This rule is only broken when talking to NPCs in real time: on those occasions, the animation feels generic and stiff, and the fact that this time it features voice acting (very well done in Spanish, by the way) further accentuates this separation between the natural and the mechanical. But these are exceptions to what many other modern action RPGs have accustomed us to.
But what really matters is, does the story manage to take off? Is it good? I'd say it's a bit of a mixed bag: it's always good, fine; but it's not until the second half of the journey—which I can't tell you much about to avoid spoilers, of course—that what you do and what you're told finally clicks. Once things finally get going, I'll also tell you, they do so in a big way. The final stretch of the low-rank campaign has a few great moments, some of them atypical for Monster Hunter, that you'll undoubtedly enjoy.
And they do so without relying on gimmicky combat, the kind resolved with cannons and ballistae; it's much more natural. Overall, I'd say that Monster Hunter: Wilds' low-range traversal is much more intense than usual, even if it means following waypoints without much reason to stray from the path. Aside from this, the only negative I find is that it's perhaps too easy. Even the most anticipated fights, like those in Nu Udra, Uth Duna, or King Dau, aren't particularly challenging.
The ones that come in later delve a bit into the design the series has embraced in recent years: monsters with brutal range, full-screen visual effects, and even a "map-clearing" mechanic à la Teostra, Alatreon, or Fatalis from MHW. Some people have harshly criticized this kind of idea in the past, though I think it's done sparingly here and reserved for key moments, perhaps compensating for how much tougher we players have become as weapons acquire new capabilities.
Focus mode, wounds, weapon swapping, and new combos. As was logical, expected, and desirable, Monster Hunter: Wilds respects the franchise's long legacy by simply adding these kinds of improvements to the skeleton we all know and love. Just because the new features are easy to summarize doesn't mean we should ignore them, because that's precisely where the meat of the entire game lies. And I'll summarize things for you in a fairly simple way, with an anecdote.
At some point during the review period, when my Steam account had logged around 30 hours of gameplay, I had to temporarily return to MH World to help some friends stuck in the final stretch of Iceborne. And as I switched between games, I almost forgot how to use my favorite weapon (the hammer) due to how much it's changed in Wilds. It's not a matter of listing the new features in an Excel spreadsheet; it's something you get used to naturally with the flow of the action; and in practice, each weapon has evolved significantly.
They're all more agile, with more reaction windows to respond to monsters or string together combos. The power fantasy of each of the 14 existing archetypes is on another level, which is undeniably good because it means they're super satisfying to play; but I also think all these adjustments mean our damage output has grown far beyond that of the monsters themselves: for those who play well, it's easier than ever to keep their prey in a stranglehold.
Take it as you wish, but my personal advice is to complete the low tier with a weapon you haven't yet mastered to give it a little boost in difficulty. Of course, once you complete the main path after about 15 hours tracking down the Arkveld on the cover, you'll unlock the high tier, which once again offers slightly tougher quests, better rewards for crafting more advanced gear, and even challenging new monsters you didn't see during your first playthrough.
I can only tell you a few very specific details about this section:
• Here you unlock the "Pit of the Wounded," a new equivalent of the arena
• The Gore Magala returns, and with it, the wrathful monsters
• Hardened monsters also return: they are the key to the endgame
• New Artian weapons appear that are forged in a modular way
• Hunting hardened monsters rewards you with gems for various skills
•Research has changed: you can "save monsters for later"
Due to embargo issues, I can't tell you exactly how many monsters appear in Monster Hunter: Wilds at launch, nor can I reveal any more names than previously announced, but I will say that the final count is similar to what World had. Another thing I can also tell you is that we're in luck because the bar for design is set very high. It reminds me a bit of the boom in originality we had during the MH 3 Tri era in 2010, when new archetypes and more original mechanics were introduced.
These monsters are incredibly expressive, even more so than usual; and several of them surprise with their ability to balance the spectacular nature of their animations with mechanical depth. The simian Ajarakan, for example, is a new monster appearing in the Oil Basin and I think is a fantastic demonstration of everything Capcom entails when designing a creature these days: interesting interactions with the environment, visual effects that go hand in hand with its mechanics, and even a few surprises.
Without spoiling anything, I think Monster Hunter: Wilds represents a step forward in terms of quest design. Traditionally, these objectives have been extremely open-ended. A pure sandbox, where the monsters' behavior was the only thing determining the player's actions. Here, the campaign offers a bit more variety. There are some sections where you collaborate with allied AI, others are more guided, and even some where you face more than one prey at a time.
We've been seeing mass confrontations in the Monster Hunter saga for years; it's an integral part of its identity; but until now, we haven't encountered many instances where hunting multiple enemies determined the story's development. Here are a few (rare) instances where our target travels in a pack, and while I personally would say the situation could have been better handled—a "dung bomb" could solve your problem—the idea gives us a bit more interest.
When we talk about long-running franchises, quality-of-life changes are often just as welcome as any core tweaks to the formula; and perhaps it's a good idea to dedicate a section to this because Monster Hunter: Wilds is well-served by these kinds of innovations. Long gone are the days when we played with our left index finger on the D-pad, carried recipe books to improve our chances of success when crafting tools, or broke our pickaxes and nets while gathering materials.
Wilds, I said, is infinitely smoother in this regard and computes everything in such a way that you spend as much time as possible hunting monsters instead of managing your inventory. Still, I think it's well worth taking a moment to explore the possibilities hidden in its menus and interfaces. You can turn the keyboard into a chat shortcut, for example; but you can also transform the behavior of your mount Seikret to give it manual controls from your hunter, making movement easier.
It's a logical and natural evolution of the mounts we met in MH World, or of the Canyne comrades that debuted in MH Rise. It's much more agile, there are areas of the map that can only be accessed from its back, and what's more (let's face it) it's gorgeous: in the village of Kunafa, you can see many of its chicks running around or playing with the children, and you can even customize yours by naming it or changing the colors and patterns of its skin or clothing. Some of it is DLC content, though.
I also welcome the addition of the 3D map overlaying the HUD, though you can always expand it to receive super-detailed information about the monsters and atmospheric conditions affecting the environment at all times. Overall, you have to do much less clicking to do basically anything you can think of: all your needs are well covered, including creating quests in real time. That doesn't mean you'll lose the quest board, either.
Even if you don't visit it much during the main low-rank journey, the quest board is still there and can be easily accessed at any time by speaking to Alma, the new Guild Manager; or from a camp, which is now a full-fledged hub where you can also cook—or you can do so from the portable barbecue at any time. Let's just say the menus you visit now have more weight, more options; and these, in turn, also have new filters and similar possibilities.
Gemma the Blacksmith has a few of these, for example: she can suggest forging equipment to newbies if they're feeling overwhelmed, or (more interestingly) lets you craft things directly from your wish list. When checking out pieces, you'll find that it's now possible to view inserted gems and their effects in the same menu; and as you play, some of these effects, as well as others related to temporary states, are displayed in the interface with a timer or duration counter so you can better monitor their activation.
Over the past few months, many fans have expressed concern about Monster Hunter: Wilds' performance. This is understandable considering Capcom has been struggling to bring the latest generation RE Engine to open-world environments (see Dragon's Dogma 2), and beta testing for this new game has shown some technical issues—notably, the low-poly modeling issue—so common that they've even inspired their own fan art. Has it improved?
Well, I must admit that during the PC version review phase, I didn't have access to optimized drivers: I'm on Nvidia's GRD 572.47, but within these limits, what I'm finding is that MH Wilds will be released with some technical issues. For example, I can tell you in advance that it's completely unplayable on Steam Deck; if you want to enjoy it there, the best thing to do is to play from the cloud. On desktop, I suspect the appearance of low-poly models is related to the installation.
I recommend installing the game on an SSD, and even preferably on an M2 if you have the option, because in my case it's what has most smoothed out problems like the "origami monsters" and even more annoying ones like menus not appearing or entire systems not loading. But when it comes to measuring frames per second and keeping track of hardware resources, I don't think MH Wilds is as prohibitively expensive as many of us thought, and the minimum of 60 FPS is achievable if you don't mind using frame rates.
As with many similar games, you'll notice that MH Wilds consumes more resources from your graphics card than from your processor; so it's no surprise that framerates smooth things out a lot. At launch, both FSR3 and DLSS (the latter only on RTX 40/50 series) are available, although I personally haven't had any issues achieving a relatively stable 60 FPS by fiddling with the extensive settings tab without using these technologies.
This was, for illustrative purposes, playing at 1440p on both an RTX 3080 and a 5070 Ti. Its authors, remember, promise that on next-generation consoles it will be possible to choose between different configurations that offer between 30-60 FPS depending on our preferences and how we want to balance the pixel count on the screen; saving the case of Xbox Series S which, as expected, is more limited. In this way, both Series X and PS5 should reach sixty frames by rescaling the image rendered to 1080p.
As for bugs, however, they are obviously beyond our control. And I'd say that in this regard, we're talking about a well-polished game overall, with a few exceptions. During the hours I spent during the review period, I encountered a few loading issues, as mentioned above, as well as models that "stretch" across the screen for a few seconds and even freezes that can take me to the desktop even with a generous amount of VRAM available.
But these are rare instances that generally haven't marred the experience, and I think it's one of those cases where those interested in paying from day one will be able to do so without much fear of encountering technical issues beyond the title screen. If you pick up Monster Hunter: Wilds on PC, remember that there's also an HD texture pack available for free download from Steam, although I didn't have access to the latter during the review period and can't assess how much it impacts performance.
When it comes to Monster Hunter, reviews don't matter much: it sticks to the formula, and that's enough to know it's a great action RPG. That's true for 'Wilds' as it was for its predecessors, and in this installment, Capcom has found a great balance for its new releases: it respects the expectations of die-hards, yet dares to surprise us at times. While its strong focus on narrative still needs to improve, things aren't off to a bad start at all; and the overall score is more than positive. Just make sure you can more than meet its technical demands.
Thank you for coming this far.
• Images are taken from the game
• Translated by Google Translate
Versión en español
Hola amigos de No hay muchos juegos en la industria triple-A que puedan presumir de generar tanta expectación como Monster Hunter: Wilds. La gran apuesta de Capcom para este 2025 es también el sucesor directo del lanzamiento más exitoso de todo su catálogo (MH World), secuela de una franquicia con un legado de altísima calidad e incluso superó al mismísimo Silksong como título más esperado de todo Steam. Plantéate la siguiente cuestión: en un mercado tan arriesgado como este, ¿acaso es posible complacer las expectativas de tanta gente?
Es un tema difícil de responder. Desde mi humilde perspectiva, MH Wilds es un grandísimo RPG de acción ya solo por el mero hecho de mantenerse mayormente fiel a sus principios —la fórmula lleva décadas funcionando, después de todo— y no caer en ambiciones desorbitadas o innecesarias. No te quepa la menor duda de que, si te haces con él, estarás metiendo en tu biblioteca un juego fantástico; pero también veo igual de claro que tras esto hay mucho interés por acomodar nuevos públicos y el salto evolutivo se resuelve haciendo ciertas cesiones.
La nueva generación de Monster Hunter no es una necesariamente fácil, simple o pasada por agua; pero al menos sí es una que, a falta de términos más precisos, definiría como suavizada. Reduciendo o eliminando la fricción donde sea posible. Aquí la historia tiene una importancia capital, y el juego te anima a avanzar siguiendo puntos de ruta. No tienes por qué explorar a fondo los mapas, ni actualizar tu equipamiento de manera regular; pero cuando llega el momento de hacerlo, consigues los materiales que buscas más rápido que nunca.
Eso no es necesariamente malo, ojo, sobre todo teniendo en cuenta que no se ha reducido ni un ápice la profundidad de su 'sandbox' ni los muchos sistemas que lo complementan desde siempre. Más bien, es una cuestión de balancear la atención del jugador: el Monster Hunter "de vieja escuela" apuntaba a un nicho dedicado que se divertía implicándose más en descubrir por sí mismo el funcionamiento del mundo y atascándose cuando las armas no estaban a la altura; mientras que Wilds va más de inmersión y espectáculo.
En Monster Hunter: Wilds, el Gremio de Cazadores envía una flota por primera vez a una región llamada "las Tierras Prohibidas". Una colección de biomas exóticos llenos de monstruos nuevos y veteranos, como era de esperar, pero también de múltiples culturas diferentes igual de fascinantes de descubrir que la fauna local. Lo hacemos, además, desde el corazón de la organización: aquí Capcom amplía un poco nuestra perspectiva del Gremio y el 'worldbuilding' de su universo en general permitiéndonos fraternizar más con sus personajes.
Un trato más humano, por así decirlo, en el que es más fácil que nunca atar cabos sueltos y entender un poco mejor cómo funciona tanto el Gremio de Cazadores como los pueblos humanos o wyverianos a los que servimos. Si eres un veterano de la franquicia puede que reconozcas que el líder de la comisión de investigación Fabius o la herrera Gemma ya aparecían en Monster Hunter 4 Ultimate (2015) aunque esta es la primera oportunidad que tenemos de convivir con ellos como gente auténtica y no como roles andantes.
Y esa idea de contarnos la historia desde un prisma más humano funciona mejor de lo que cabría esperar, porque el juego resuelve estas cosas desde una perspectiva terrenal, tangible; en lugar de decirte "son amigos" te mete de lleno en los momentos que forjan esa amistad. Participas activamente en ellos. Compartir comida con tus camaradas de otras unidades, acudir a socorrerlos cuando lanzan una bengala de auxilio o alertar a los lugareños de que unos monstruos van a atacar su aldea son ejemplos de la nueva dinámica.
Cosa que funciona bien la mayor parte del tiempo, de hecho. MH Wilds está lleno de cinemáticas muy bien cuidadas llenas de dramatismo, acción y personajes expresivos. Regla que solo se rompe dialogando con NPC en tiempo real: en esas ocasiones la animación se siente genérica, rígida, y el hecho de contar esta vez con doblaje (muy conseguido en el español, por cierto) acentúa aún más esa separación entre lo natural y lo mecánico. Pero son excepciones a las que nos han acostumbrado otros muchos RPG de acción modernos.
Pero lo que importa realmente es, ¿consigue despuntar la historia? ¿Está bien? Te diría que un poco a medias: siempre está bien, correcto; pero no es hasta la segunda mitad del recorrido —del que no puedo hablarte mucho para evitar spoilers, claro— cuando lo que haces y lo que te cuentan termina de hacer clic. Una vez la cosa arranca por fin, también te digo, lo hace a lo grande. La recta final de la campaña de rango bajo tiene unos cuantos momentazos, algunos de ellos atípicos en Monster Hunter, que sin duda te gustarán.
Y lo hacen además sin depender de combates 'gimmick', de esos que se resuelven con cañones y balistas; de manera mucho más natural. En general te diría que el recorrido de rango bajo de Monster Hunter: Wilds es mucho más intenso que el de costumbre, aunque sea a costa de ir siguiendo puntos de ruta sin muchos motivos para desviarte del camino. Al margen de esto, lo único que veo con malos ojos es que se hace tal vez demasiado fácil. Ni siquiera las peleas más anticipadas como las de Nu Udra, Uth Duna o Rey Dau son particularmente desafiantes.
Las que llegan al final ahondan un poco en el diseño que ha ido teniendo la saga en los últimos años: monstruos con un alcance brutal, efectos visuales que cubren toda la pantalla e incluso alguna mecánica de "limpiar el mapa" à la Teostra, Alatreon o Fatalis de MHW. Algunas personas criticaban duramente esa clase de ideas en el pasado, aunque yo creo que aquí se ha hecho con moderación y reservado para momentos clave; tal vez compensando lo fuertes que nos hemos vuelto los jugadores conforme las armas adquieren nuevas posibilidades.
Las que llegan al final ahondan un poco en el diseño que ha ido teniendo la saga en los últimos años: monstruos con un alcance brutal, efectos visuales que cubren toda la pantalla e incluso alguna mecánica de "limpiar el mapa" à la Teostra, Alatreon o Fatalis de MHW. Algunas personas criticaban duramente esa clase de ideas en el pasado, aunque yo creo que aquí se ha hecho con moderación y reservado para momentos clave; tal vez compensando lo fuertes que nos hemos vuelto los jugadores conforme las armas adquieren nuevas posibilidades.
Modo 'focus', heridas, cambio de arma y combos nuevos. Como era lógico, esperable y deseable, Monster Hunter: Wilds respeta el larguísimo legado de la franquicia limitándose sencillamente a añadir esta clase de mejoras sobre el esqueleto que todos conocemos y amamos. Que las novedades sean fáciles de resumir no significa en absoluto que debamos pasar de ellas de largo, eso sí, porque es justo donde radica la chicha del juego entero. Y te voy a resumir cómo está la cosa de una manera bastante fácil, con una anécdota.
En algún momento durante el periodo de análisis, cuando mi cuenta de Steam registraba unas 30 horas en el juego, tuve que volver temporalmente a MH World para ayudar a unos amigos atascados en la recta final de Iceborne. Y al pasar de un juego a otro, casi se me olvidó cómo usar mi arma favorita (el martillo) debido a lo mucho que ha cambiado en Wilds. No es una cuestión de listar las novedades en una tabla de Excel, es algo a lo que te acostumbras de manera natural con el flujo de la acción; y en la práctica, cada arma ha evolucionado mucho.
Todas son más ágiles, con más ventanas de reacción para responder a los monstruos o enlazar combos. La fantasía de poder de cada uno de los 14 arquetipos existentes está a otro nivel, lo cual es incuestionablemente bueno porque eso se traduce en que son super satisfactorias de usar; pero también pienso que todos estos ajustes hacen que nuestra capacidad para generar daño haya crecido muy por encima de la de los propios monstruos: el que juega bien lo tiene más fácil que nunca para tener a su presa imposibilitada.
Tómatelo como quieras, pero mi consejo personal es que completes el rango bajo con algún arma que todavía no domines para darle un pequeño empujoncito de dificultad. Por supuesto, una vez termines el recorrido principal tras unas 15 horas siguiéndole la pista al Arkveld que ocupa la portada desbloquearás el rango alto, que una vez más propone misiones algo más duras, recompensas mejores para fabricar equipamiento más avanzado e incluso desafiar a monstruos nuevos que no habías visto durante la primera vuelta.
Solo puedo contarte algunos detalles muy concretos de este apartado:
•Aquí se desbloquea el "Hoyo de los Heridos", nuevo equivalente de la arena
•El Gore Magala vuelve, y con él, los monstruos coléricos
•Los monstruos curtidos también vuelven: son la clave del 'endgame'
•Aparecen nuevas armas artianas que se forjan de manera modular
•Cazar monstruos curtidos te recompensa con joyas de varias habilidades
•Las investigaciones han cambiado: puedes "guardar monstruos para luego"
Debido a temas de embargos, no puedo decirte con exactitud cuántos monstruos aparecen exactamente en Monster Hunter: Wilds de lanzamiento ni revelar más nombres de los que se habían anunciado, pero sí te diré que el recuento final es parecido al que tuvo World. Otra cosa que también te puedo comentar es que estamos de enhorabuena porque a nivel de diseño, el listón está altísimo. Me recuerda un poco al 'boom' de originalidad que tuvimos en la era de MH 3 Tri en 2010, cuando llegaban nuevos arquetípicos y mecánicas más originales.
Estos monstruos son increíblemente expresivos, más aún que de costumbre; y varios de ellos sorprenden por su capacidad para balancear la espectacularidad de sus animaciones con la profundidad mecánica. El simiesco Ajarakan, por ejemplo, es un nuevo monstruo que aparece en la Cuenca Oleosa y que creo que es una demostración fantástica de todo lo que representa para Capcom diseñar una criatura estos días: interacciones interesantes con el entorno, efectos visuales que van de la mano de sus mecánicas e incluso alguna sorpresilla.
Sin ánimo de destriparte nada, creo que Monster Hunter: Wilds presenta un pasito adelante en lo que a diseño de misiones se refiere. Tradicionalmente, estos objetivos han sido súper abiertos. Puro 'sandbox' en el que el comportamiento de los monstruos era lo único que condicionaba las acciones del jugador. Aquí la campaña nos deja con un poquito más de variedad. Existen algunas secciones en las que colaboras con la IA aliada sí o sí, otras un poco más guiadas e incluso algunas en las que te enfrentas a más de una presa a la vez.
Llevamos muchos años viendo enfrentamientos multitudinarios en la saga Monster Hunter, es una parte indivisible de su identidad; pero hasta ahora no habíamos encontrado muchas instancias en las que cazar a varios enemigos condicionaba el desarrollo de la historia. Aquí tenemos algunos casos contados (pocos) en los que nuestro objetivo viaja en manada, y aunque personalmente diría que el asunto se podría haber resuelto mejor —una "bomba boñiga" puede resolverte la papeleta— la idea nos da algo más de interés.
Cuando hablamos de franquicias longevas, a menudo los cambios de tipo 'quality of life' son igual de bienvenidos que cualquier ajuste troncal a la fórmula; y tal vez sea buena idea dedicarle un apartado a hablar de esto porque Monster Hunter: Wilds va bien servido de esta clase de novedades. Lejos quedan aquellos tiempos en los que jugábamos con el dedo índice izquierdo sobre la cruceta, llevábamos libros de recetas para mejorar las probabilidades de éxito al fabricar útiles o se nos rompían los picos y redes mientras recogíamos materiales.
Wilds, decía, es infinitamente más suave en este aspecto y computa todo de tal manera que pases el máximo tiempo posible cazando monstruos en lugar de gestionando el inventario. Aún así, creo que merece mucho la pena pararse a estudiar un poco las posibilidades que esconden sus menús e interfaces. Puedes convertir el teclado en un acceso directo al chat, por ejemplo; pero también transformar el comportamiento de tu montura Seikret para cederle los controles manuales de tu cazador y facilitar así el desplazamiento.
Es una evolución lógica y natural de las monturas que conocimos en MH World, o de los camaradas Canyne que debutaron en MH Rise. Es mucho más ágil, existen zonas del mapa a las que solo puedes acceder desde sus lomos, y además (para qué engañarnos) son lindísimos: en la aldea de Kunafa puedes ver muchos de sus polluelos correteando o jugando con los niños, e incluso puedes personalizar al tuyo poniéndole nombre o cambiando los colores y patrones de su piel o vestimentas. Algunas son contenido de DLC, eso sí.
También veo con buenos ojos la llegada del mapa 3D que se superpone sobre el HUD, aunque siempre puedes expandirlo para recibir información súper detallada acerca de los monstruos y condiciones atmosféricas que afectan al escenario en todo momento. En general, tienes que hacer muchos menos clics para hacer básicamente cualquier cosa que se te ocurra: todas las necesidades están bien cubiertas, incluyendo aquello de crear misiones en tiempo real. Eso no significa que se pierda el tablón de misiones, vaya.
Aunque no lo visites mucho durante el recorrido principal del rango bajo, el tablón de misiones sigue ahí y puedes acceder a él fácilmente en cualquier momento hablando con Alma, la nueva Encargada del Gremio; o desde un campamento, que ahora son un 'hub' completo desde donde también puedes cocinar —o puedes hacerlo desde la barbacoa portátil en cualquier momento. Digamos que los menús que visitas tienen ahora más peso, más opciones; y estas a su vez también tienen nuevos filtros y posibilidades del estilo.
Gemma, la herrera, tiene unos cuantos de esos sin ir más lejos: puede sugerirle a los novatos equipamiento para forjar si se sienten saturados, o (más interesante) te permite fabricar cosas directamente desde tu lista de deseados. Al comprobar piezas, encontrarás que ahora es posible ver las joyas insertadas y sus efectos en el mismo menú; y mientras juegas, algunos de estos efectos, así como otros relacionados con estados temporales, se muestran en la interfaz con un contador de tiempo o duración para que controles mejor su accionamiento.
A lo largo de los últimos meses, muchos fans han expresado un sentimiento de preocupación por el rendimiento de Monster Hunter: Wilds. Esto es entendible si tenemos presente que a Capcom se le está dando regular eso de llevar el motor de última generación RE Engine a entornos abiertos (véase Dragon's Dogma 2) y las fases de pruebas beta de este nuevo juego han demostrado que existen algunos problemas técnicos —notablemente, el de los modelados 'low-poly'— tan comunes que incluso han inspirado su propio 'fan-art'. ¿Ha mejorado?
Bueno, debo admitir que durante la fase de análisis de la versión de PC no he tenido acceso a controladores optimizados: estoy en GRD 572.47 de Nvidia, pero dentro de estos límites lo que encuentro es que MH Wilds saldrá al mercado con algunos inconvenientes técnicos. Por ejemplo, te adelanto que es totalmente injugable en Steam Deck; si quieres disfrutarlo ahí lo ideal es que juegues desde la nube. En sobremesa, sospecho que la aparición de modelados con baja carga poligonal está relacionada con la instalación.
Te recomiendo que instales el juego en un SSD, e incluso preferiblemente en un M2 si tienes la posibilidad de hacerlo, porque en mi caso es lo que más ha suavizado problemas al estilo de los "monstruos de origami" e incluso otros más molestos como menús que no aparecen o sistemas enteros que no cargan. Pero a la hora de medir fotogramas por segundo y llevar un seguimiento de los recursos de hardware, no creo que MH Wilds sea tan prohibitivo como muchos creíamos y el mínimo de 60 FPS es conseguible si no te importa tirar de 'framegen'.
Como ocurre con otros muchos juegos similares, observarás que MH Wilds consume más recursos de tu tarjeta gráfica que de tu procesador; así que no es sorprendente que la generación de fotogramas suavice en buena medida el asunto. De lanzamiento, tienes disponible tanto las soluciones de FSR3 como DLSS (esta última solo en series RTX 40/50) aunque en lo personal no he tenido problemas para alcanzar unos 60 FPS relativamente estables trasteando con la completísima pestaña de ajustes sin usar estas tecnologías.
Esto fue, de manera ilustrativa, jugando a 1440p tanto en una RTX 3080 como en una 5070 Ti. Sus autores, recordemos, prometen que en consolas de última generación será posible elegir entre diferentes configuraciones que ofrecen entre 30-60 FPS dependiendo de nuestras preferencias y cómo queramos equilibrar el recuento de píxeles en pantalla; salvando el caso de Xbox Series S que como era de esperar está más limitada. De este modo, tanto Series X como PS5 deberían llegar a sesenta cuadros reescalando la imagen renderizada a 1080p.
Lo tocante a 'bugs', sin embargo, está lógicamente fuera de nuestro control. Y diría que en este sentido hablamos de un juego bien pulido en general, con algunas excepciones. Durante las horas que he dedicado en el periodo de análisis he encontrado unos cuantos problemas de carga como comentaba más arriba, así como también modelados que se "estiran" a lo largo de la pantalla durante unos segundos e incluso congelamientos que pueden llegar a sacarme al escritorio aún con un margen generoso de VRAM disponible.
Pero son casos contados que en general no han enturbiado la experiencia, y creo que es uno de esos casos en los que los interesados en pasar por caja desde el primer día podrán hacerlo sin mucho miedo a encontrarse destrozos técnicos tras la pantalla del título. Si te haces con Monster Hunter: Wilds en PC, recuerda que también existe un pack de texturas HD disponible para descargar gratuitamente desde Steam, aunque no he tenido acceso a este último durante el periodo de análisis y no puedo evaluar hasta qué punto impacta al rendimiento.
Cuando se trata de Monster Hunter, los análisis no importan mucho: es fiel a la fórmula y con eso basta para saber que se trata de un grandísimo RPG de acción. Eso es cierto para 'Wilds' como lo fue para sus predecesores, y en esta entrega Capcom ha encontrado un gran equilibrio para sus novedades: es respetuoso con las expectativas de los acérrimos, pero se atreve a sorprendernos a ratos. Aunque su fuerte interés por la narrativa aún tendrá que mejorar, la cosa no arranca mal en absoluto; y el cómputo general es más que positivo. Ahora bien, asegúrate de cumplir con creces sus demandas técnicas.
Muchas gracias por yegar hasta aquí
•las imágenes son sacadas del juego
•traducido por el traductor de google