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🇮🇹 La parte 80 del racconto la potete trovare a questo link / 🇬🇧 Part 80 of the story can be found at this links
@ivanslait/full-moon-party-in-anumun-a68e1261adda7



Hello all Splinterlands and Hive friends. I have recently started this new project where I tell stories based on the Lore of Splinterlands and my own inventions, both of battles and cards. Let me know what you think.

The long journey home had begun. The three Humans, together with the gnome Supply, had set off to return to Lyveria. The journey was long and in some cases dangerous. But the Three Humans had the blessing of Kron The Undying and Spirit Of The Forest, so they would have nothing to fear... maybe...
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The Great Pitt: a mysterious chasm dividing the Primordic Grassalands from the lands of the Swamp Of The Living Moss. It sits perfectly in the centre of two of the strangest territories in the Kingdom of Anumun. Last barrier for the Humans, last barrier for the Beasts.
The Great Pitt is a gigantic ravine of unknown depth. Some tales say that the chasm has no certain end. There are various rumours in Lyveria that if you throw a stone into it, you will never hear the sound of it touching the bottom.
It was created in the origin of times by the highest magical authorities of the Kingdom of Anumun, after having banished the most dangerous creatures of the Kingdom to the Grasslands of Primordia. Their intent was to keep the Beasts from approaching the villages adjacent to the Grasslands and thus avoid terror and consternation among the other inhabitants of the Kingdom. It is said that it was a gigantic bolt of lightning that created it, but other legends tell of some kind of meteorite that impacted the ground and opened a gigantic chasm that reached to the centre of the Earth.
Whatever is said about The Great Pitt, it can never be said with certainty to be the truth. All those who have had anything to do with the 'Black Ravine' (as it is called by some of the wandering inhabitants of the Kingdom) do not speak well of it at all, and above all, it is still intimidating. It is not physical presences such as ghosts that worry the travellers, no voices are heard from the ravine. The fear that dwells in the minds of those who have had anything to do with The Great Pitt is an irrational fear, fear of the endless void. What happens if one puts a foot wrong and falls into the ravine? Surely no one can tell, because, assuming it happened, no one has lived to tell the tale.
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The Swamps of the Living Moss.
The Swamps of the Living Moss is one of the strangest territories that the Kingdom of Anumun can present to its inhabitants and visitors. An indefinite territory, as indefinite are its inhabitants. The Mosses that inhabit this territory do not have a definite form, but can easily and skilfully take any shape they wish, any shape that does not have to be regulated by the senses.
Generally, the magic powers of the Kingdom of Anumun are known to be the most powerful in the entire Splinterlands, but the magic powers of the inhabitants of the Swamps territories are much more powerful: among the most powerful in the Kingdom of Anumun.
The inhabitants of the territory might seem strange and inhospitable to visitors, but this is false. The Mosses are among the most hospitable creatures in Anumun. If a visitor enters their habitat then he or she will be welcomed with the best wishes, will be taken on a tour of the territories and will be offered hospitable gifts and services. Appearances are often deceiving, and here appearances are very deceiving.
Legend has it that the Swamps of The Living Moss was founded by a mythical creature: The Living Moss, to be precise. A creature of infinite powers that can defeat any being.
The inhabitants of the territory include Anphibians and Snorkelfish.
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Swamp Thing
Resembling a Human body, but made of mud and moss. With some tree-like features. Swamp Thing is one of the creatures that inhabit the Swamps of The Living Moss. A being with very strong magical powers, but with a strange physical form. He is not defined as a being as such. He was once a Human: Claudius Greenforth. He lived in Lyveria, his hometown. During the Second Invasion, he took part in the military campaign called by the Kingdom of Humans to face the armies of Mortis alongside the ranks of the Kingdom of Anumun. Since then he has lived imprisoned in the lands of the Swamps Of The Living Moss. Since that time, he has worked constantly every day to regain his old physical form and be able to return to Lyveria. He cannot leave the lands of the Swamps until he is summoned by someone with the ability to do so.
From previous episodes
" You ... you ... you are ... no way!" said Sinder.
"I am Claudius Greenforth!" exclaimed Swamp Thing loudly.
"You said that the scriptures spoke of some visitors who would save you and take you with them to Lyveria,' said Sinder.
After a moment's pause he added: "Do you think we could be the visitors the scriptures spoke of?"
The meal offered by the Old Lady of the Swamps of THe living Moss was restorative for the Humans, truly exquisite.
Sinder, Finnerick and Ginderuc thanked the Old Lady profusely for welcoming them into her home and for offering them a good meal that reminded them of home.
Now, however, they had a mission to face and tasks to complete.
"So what is our first meeting?" asked Sinder.
" We should meet the Druid," replied Swamp Thing.
" How can we find him?" asked Sinder then.
" It is not easy to meet him, he does not accept everyone" the Old Lady interjected.
" That might be a problem" replied Finnerick.
" However..." began the Old Lady.
" Nevertheless?" asked Finnerick.
" Nevertheless you have with you Swamp Thing who can easily lead you to his residence," said the Lady.
" Perfect, let's go then!" replied Finnerick.
" Hey, man... take it easy," said Swamp Thing.
" How so?" asked Finnerick.
" We must continue along the path that will take us to the borders of the Swamps," said Swamp Thing.
" Why? Do you live outside of here?" asked Finnerick.
" Exactly," answered Old Lady.
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Spirit Druid Grog
Spirit Druid Grog is the most powerful druid in all of Splinterlands. His immense magical powers make him a mystical and unreachable creature. However, Grog has The Living Moss to thank for his powers today. After the second invasion, when The Swamps were created, Grog was an ordinary druid apprentice who was skilled in the magical arts. By coming to terms with The Living Moss, he agreed to become the most powerful druid in all of Splinterlands capable even of resurrecting those who had fallen in battle. But he had to pay dearly for this with his personal freedom: Spirit Druid Grog spent the next 200 years in the Swamps without being able to set foot outside the territories of The Living Moss. It was only 100 years ago that Grog managed to obtain permission to roam on condition that his residence remained permanently near the Swamps. And so it was that for 100 years Spirit Druig Grog has lived in his mud and wood hut on the edge of the Swamps of The Living Moss, always ready for a call. Free, however, to roam around Anumun in search of the herbs and magical plants needed for his spells. Grog has one object from which he is never detached: his cauldron. Woe to those who dare touch a druid's cauldron.
" I think a couple of hours, if we hurry," said Swamp Thing.
" Once we reach the druid, once we have his permission, should we go back?" asked Sinder.
" Yes, we should go to the Great Hall to make contact with The Living Moss," replied Swamp Thing.
" And can't we reverse things? Go to this Hall first since we are here and then go to the Druid?" asked Finnerick.
" No, we can't. The Druid will give us the potion you need to get in touch with The Living Moss," replied Swamp Thing.
"So, come on, let's hit the road," said Finnerick.
The Human friends greeted the Old Lady warmly and thanked her for her welcome and kindness.
"Come back and see me when you are with Claudius," said the Old Lady, smiling.
The Humans nodded and promised her that they would return with Claudius.
They closed the door and set off.
To Be Continued

If you want to have a look at the Lore of Splinterlands, I leave you the link to the encyclopaedia:
https://www.splinterlore.com/encyclopedia
If you are not subscribed to Splinterlands and would like to try this wonderful game, I leave you my refferal link below:
https://splinterlands.com?ref=ivanslait
All images belong to Splinterlands and all rights are reserved. I used images from the game captured through screenshots


raffigurazione di quattro tipici Goblin, intenti a litigare e banchettare - depiction of four typical Goblins, quarrelling and feasting

rappresentazione della Gobson Family, la famiglia che gestisce la malavita a Gobson - representation of the Gobson Family, the family that runs the underworld in Gobson

Anumun
le tre immagini sono state prese da questi links / the three images were taken from these links : https://www.splinterlore.com/anumun/wild-wagon-wields-weekly-wruin-the-family-gobson-is-at-it-again ; https://www.splinterlore.com/encyclopedia



Salve a tutti amici di Splinterlands e di Hive. Ho da poco iniziato questo nuovo progetto in cui racconto storie basandomi sulla Lore di Splinterlands e su mie invenzioni, sia di battaglie che di carte. Fatemi sapere cosa ne pensate.

Il lungo viaggio di ritorno a casa era cominciato. I tre Umani, insieme allo gnomo Supply, erano partiti per far ritorno a Lyveria. Il percorso era lungo e in alcuni casi pericoloso. Ma i Tre Umani avevano la benedizione di Kron The Undying e di Spirit Of The Forest, per cui non avrebbero avuto nulla da temere... forse...

The Great Pitt: una misteriosa voragine che divide le Primordic Grassalands dalle terre dello Swamp Of The Living Moss. Si situa perfettamente al centro di due dei territori più strani del Regno di Anumun. Ultima barriera per gli Umani, ultima barriera per le Bestie.
The Great Pitt è un gigantesco burrone dall'ignota profondità. Alcuni racconti dicono che la voragine non abbia una fine certa. A Lyveria girano dicerie varie sul fatto che se lanci un sasso al suo interno non ne ascolterai mai il rumore del suo tocco sul fondo.
Fu creato in origine dei tempi dalle massime autorità magiche del Regno di Anumun, dopo aver relegato le creature più pericolose del Regno all'interno delle Grasslands of Primordia. Il loro intento era quello di non far avvicinare le Bestie ai villaggi adiacenti alle Grasslands per evitare così terrore e sgomento tra gli altri abitanti del Regno. Si dice che fu un gigantesco fulmine a crearlo, ma altre leggende raccontano di una specie di meteorite che impattando il terreno aprì una gigantesca voragine che arrivava fino al centro della Terra.
Qualsiasi cosa si dica su The Great Pitt, non si potrà mai dire con certezza che sia la verità. Tutti coloro che hanno avuto a che fare con il " Burrone Nero" ( come è chiamato da alcuni abitanti erranti del Regno) non ne parla affatto bene e soprattutto si rivela ancora ancora intimorito. Non si tratta di presenze fisiche come fantasmi che preoccupano i viaggiatori, non si sentono alcune voci dal burrone. La paura che alberga nelle menti di chi ha avuto in qualche modo a che fare con il The Great Pitt è una paura irrazionale, paura del vuoto senza fine. Cosa accade se si mette un piede storto e si cade nel dirupo? Di certo nessuno saprà dirlo, perchè, ammesso che sia successo, nessuno è sopravvissuto per poterlo raccontare.

The Swamps of the Living Moss
The Swamps of the Living Moss è uno dei territori più strani che il Regno di Anumun possa presentare ai suoi abitanti e visitatori. Un territorio indefinito, come indefiniti sono i suoi abitanti. I Mosses che abitano questo territorio infatti non hanno una forma definita ma possono abilmente e facilmente prendere qualsiasi forma desiderino, qualsiasi forma che non perforza deve essere regolata dai sensi.
Generalmente i poteri magici del Regno di Anumun sono famosi per essere conosciuti come i più potenti dell'intero Splinterlands, ma i poteri magici degli abitanti dei territori dello Swamps sono molto più potenti: tra i più potenti del Regno di Anumun.
Gli abitanti del territorio potrebbero sembrare strani ed inospitali ai visitatori, ma questo è falso. I Mosses sono tra le creature più ospitali di Anumun. Se un visitatore entra nel loro habitat allora sarà accolto con i migliori auspici, sarà portato a visitare i territori e gli saranno offerti doni e servizi ospitali. Spesso l'apparenza inganna, e qui l'apparenza inganna parecchio.
La leggenda vuole che lo Swamps of The Living Moss fu fondato da una creatura mitica: The Living Moss, per l'appunto. Creatura dai poteri infiniti che può sconfiggere qualsiasi essere.
Tra gli abitanti del territorio troviamo Anphibians e Snorkelfish.

Swamp Thing
Dalle sembianze simili ad un corpo Umano, ma fatto di fango e muschio. Con qualche fattezza di albero. Swamp Thing è una delle creature che popolano le Swamps of The Living Moss. Un essere dai poteri magici molto forti, ma dalla stramba forma fisica. Non è definito come essere in quanto tale. Una volta egli era un Umano: Claudius Greenforth. Viveva a Lyveria, sua città natale. Durante la Seconda Invasione partecipò alla campagna militare indetta dal Regno degli Uomini per fronteggiare le armate di Mortis a fianco degli schieramenti del Regno DI Anumun. Da allora vive imprigionato nelle terre dello Swamps Of The Living Moss. Da quel tempo lavora costantemente ogni giorni per tornare a riprendersi la sua vecchia forma fisica e poter far ritorno a Lyveria. Non può lasciare le terre delle Swamps finchè non viene summoned da qualcuno che abbia l'abilità di farlo.
Dalle puntate precedenti
" Tu... tu ... tu sei.. non è possibile!" disse Sinder.
" Sono Claudius Greenforth!" esclamò a gran voce Swamp Thing
" Hai detto che le scritture parlavano di alcuni visitatori che ti avrebbero salvato e che ti avrebbero portato con loro a Lyveria" disse Sinder.
Dopo un attimo di pausa aggiunse: " Pensi che possiamo essere noi i visitatori di cui parlavano le scritture?"
Il pasto offerto dalla Vecchia Signora delle Swamps of THe living Moss fu ristaratore per gli Umani, davvero squisito.
Sinder, Finnerick e Ginderuc ringraziarono profondamente la Vecchia Signora per averli accolti nella sua abitazione e per aver offerto loro un buon pasto che gli aveva fatto ricordare casa.
Ora però, avevano una missione da affrontare e dei compiti da portare a termine.
" Quindi qual è il nostro primo incontro?" chiese Sinder.
" Dovremmo incontrare il Druido" rispose Swamp Thing.
" Come possiamo trovarlo?" chiese allora Sinder.
" Non è semplice incontrarlo, non accetta tutti" si intromise la Vecchia Signora.
" Questo potrebbe essere un problema" rispose Finnerick.
" Tuttavia..." iniziò a parlare la Vecchia Signora.
" Tuttavia?" chiese Finnerick.
" Tuttavia avete con voi Swamp Thing che vi potrà facilmente condurre alla sua residenza" disse la Signora.
" Perfetto, andiamo allora!" rispose Finnerick.
" Ehi, amico.. con calma" disse Swamp Thing.
" Come mai?" chiese FInnerick.
" Bisogna proseguire lungo il sentiero che ci porterà ai confini delle Swamps" disse Swamp Thing.
" Perchè? Vive fuori di qui?" chiese Finnerick.
" Esattamente" rispose a Vecchia Signora.

Spirit Druid Grog
Spirit Druid Grog è il druido puìiù potente di tutto Splinterlands. I suoi immensi poteri magici lo rendono una creatura mistica e inarrivabile. Grog deve però ringraziare The Living Moss se oggi ha questi poteri, infatti dopo la seconda invasione, quando Le Swamps furono create, Grog era un comune apprendista druido che si diettava nelle arti magiche. Scendendo a patti con The Living Moss, accettò di diventare il più potente druido di tutta Splinterlands capace addirittura di poter resuscitare i caduti in battaglia. Ma dovette pagare a caro prezzo con la sua libertà personale: Spirit Druid Grog passò i successivi 200 anni nelle Swamps senza poter mettere piede fuori dai territori di The Living Moss. Soltanto 100 anni fa, Grog riuscì ad ottenere il permesso di poter vagare a patto che la sua residenza restasse stabilmente nei pressi delle Swamps. E fu così che da 100 anni Spirit Druig Grog vive nella sua capanna di fango e legno ai confini delle Swamps Of The Living Moss, sempre pronto ad una eventuale chiamata. Libero, però, di poter andare in giro per Anumun alla ricerca delle erbe e delle piante magiche necessarie ai suoi incantesimi. Grog ha un oggetto dal quale non si distacca mai: il suo calderone. Guai a chi osa toccare il calderone di un druido.
" Quanto dista la capanna de druido?" chiese Sinder.
" Credo un paio di ore, se ci sbrighiamo" disse Swamp Thing.
" Una volta raggiunto i druido, una volta avuto il suo permesso, dovremmo tornare indietro?" chiese Sinder.
" Si, dovremmo andare nella Grande Sala per metterci in contatto con The Living Moss" rispose Swamp Thing.
" E non possiamo invertire le cose? Andare prima in questa Sala visto che siamo qui e poi andare dal Druido?" chiese Finnerick.
" No, non possiamo. Il druido ci darà la pozione che vi serve per metterci in contatto con The Living Moss" rispose Swamp Thing.
" Allora, su, mettiamoci in viaggio" disse Finnerick.
Gli amici Umani salutarono calorosamente la Vecchia Signora e la ringraziarono per la sua accoglienza e la sua gentilezza.
" Tornate a trovarmi quando sarete insieme a Claudius" disse la Vecchia Signora sorridendo.
Gli Umani annuirono e le promisero che sarebbero tornati con Claudius.
Chiusero la porta di casa e si misero in viaggio.
To Be Continued

Se volete dare uno sguardo alla Lore di Splinterlands vi lascio il link dell'enciclopedia:
https://www.splinterlore.com/encyclopedia
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