Grazie Garlet per il commento! Hai sollevato un punto interessante, e sono d'accordo con te sul fatto che questi giochi reggono finché i giocatori continuano a comprare, ma penso che ci siano delle differenze sostanziali tra i vari progetti.
Sicuramente, come dici tu, il modello di business di molti giochi blockchain dipende in gran parte dagli introiti portati dai giocatori, che comprano asset digitali per partecipare al gioco e sperano di guadagnare attraverso la loro attività. Però, c’è modo e modo di fare. La serietà di un progetto si vede non solo dalla sostenibilità economica, ma anche dalla qualità e dall’evoluzione del sistema di gioco che viene proposto.
Prendiamo Splinterlands come esempio. Nonostante il modello di guadagno sia basato in parte sugli acquisti dei giocatori, il team di Splinterlands ha fatto un grande lavoro nell'innovare costantemente il gioco, creando un vero e proprio sistema strategico che premia le abilità dei giocatori. Le dinamiche di gioco sono complesse e richiedono una pianificazione e una conoscenza approfondita, che vanno ben oltre la semplice partecipazione. Inoltre, Splinterlands ha diversificato le sue fonti di reddito, integrando nuovi formati di gioco, competizioni, e incentivando l’attività della comunità attraverso airdrop, staking e altre iniziative.
D’altro canto, la situazione di Golem Overlord è un po' diversa. Il creatore ha dichiarato apertamente, come se fosse una banalità, che il gioco durerà solo finché si autososterrà, senza fare nulla per coltivare o espandere il progetto. Questo tipo di approccio non lascia molto spazio per la speranza di evoluzione a lungo termine, e a mio avviso non dà la stessa sensazione di impegno che si vede in progetti come Splinterlands. Quando un creatore di un gioco riduce le sue ambizioni a "finché va avanti" e non investe in aggiornamenti, marketing, e sviluppo, significa che non sta costruendo qualcosa che può crescere nel tempo. Come dici giustamente, alla fine il gioco dipende da quanto i giocatori sono disposti a comprare, ma senza un impegno continuo nella qualità del gioco, il rischio che il progetto diventi insostenibile è elevato.
Un gioco di successo, secondo me, non si limita a far "girare" il denaro tra i partecipanti, ma costruisce un ecosistema dove i giocatori si sentono ricompensati per le loro abilità e il loro impegno. Questo è ciò che manca in progetti che non investono nel loro sviluppo a lungo termine. Finché il gioco non offre un valore tangibile, ma si limita a redistribuire denaro, diventa davvero difficile giustificare un coinvolgimento a lungo termine.
In sintesi, anche se i giochi come Splinterlands e Golem Overlord partono da una base simile, c'è una grande differenza nella loro visione e gestione. La qualità, l’innovazione e la costruzione di una comunità attiva sono gli elementi che distinguono un gioco serio e promettente da uno che è destinato a essere solo un "sistema che si autosostiene" finché dura.
RE: My Adventure in Golem Overlord: is the end of GO??? (ENG/ITA)