This publication was also written in SPANISH and PORTUGUESE.
Broadly speaking, video games can be viewed in two ways: as fun and as an - unusual - professional career. In the first category, games have always been - and still are not - seen as a form of fun pastime around the world... The second category (gambling as a profession, although many people do not see it that way) has won a relatively recent status and that, little by little, has attracted the attention of millions of players around the world who dream of working with what makes them fulfilled, happy and making a lot of money (because this type of market makes billions annually).
Whether for fun or in a professional way, video games are no longer the same and over the years (according to social changes and technological updates), they have been updated and creating new ways to encourage, group, captivate and engage the worldwide community of players that remains connected through the most diverse types of platforms, which are also improved with the same goals. But, when that desire to have fun or work with the video game as a base starts to become harmful... What would be the guilt that should be attributed to it? Are video games really villains?
Many articles (including scientific ones) have already been published for and against this idea that video games directly influence the characteristics and acts that are practiced in the real life of players. Those that I have had the opportunity to read were written with a good number of well-reasoned arguments... But particularly speaking, I am on the side who defends the idea that video games cannot be blamed for the "consequences" that possibly happen in the real world. I see this as a way for people to divert their respective disorders (creating an escape valve) in another direction.
This "transfer" of guilt can be seen as a very common escapist way because it is something easy to do and is usually well accepted (especially by people who no longer like to play video games) because it is a comfortable solution. In general, the first games that are blamed for a negative impact on players' lives are video games with a more concentrated and / or explicit violent content. A classic mistake that tends to mix fiction with reality (two completely different aspects) within the same container and create the wrong idea about a subject that is considered to be a disease (addiction or abstinence from games).
Despite the fact that some dangerous mental triggers can actually be triggered by some violent games (containing fights, trios, explosions, murders and other examples), they cannot be blamed for misconduct (or other mental disorders) or interconnections (created by the players themselves) that interfere in the daily routine (for example: losing track of time and forgetting - or losing interest - in fulfilling all the obligations that exist in real life). The games can not - and should not - be blamed or pointed out as villains by already existing problems... In this case, it is necessary to look for a professional to look for a treatment.
Regarding the age of each player, I think it is necessary to be especially attentive to children because they are still being in an initial formation of character (and in this scenario, it is the responsibility of adults to watch over and guide them in this world of entertainment). This concern can extend to teenagers and adults as well... However, with relatively less force because they are already beings with a more formatted type of thinking (at least in theory and that is not always a reality). But this is a type of debate for another post because otherwise this one would be too long.
A family exercise.
Seniors playing virtual bowling.
On the other hand, video games can be seen as a good alternative tool in the fight against some problems, such as: anxiety and weight loss (in this case, games that require more frequent and rhythmic physical movements). Some games are specially made for these purposes while other games are accidentally used for the same purposes. I know they are different game perspectives, but what I mean by writing this post is that the impact of video games on each person's life depends on how each player will face the game they are playing and understand that their possible influences in their lives are their own responsibilities and not a fictional product.
El impacto de los videojuegos en la vida real.
En términos generales, los videojuegos se pueden ver de dos maneras: como diversión y como una carrera profesional inusual. En la primera categoría, los juegos siempre han sido - y aún no son - vistos como una forma de pasatiempo divertido en todo el mundo... La segunda categoría (el juego como una profesión, aunque muchas personas no lo ven así) ha ganado un estado relativamente reciente y eso, poco a poco, ha atraído la atención de millones de jugadores de todo el mundo que sueñan con trabajar con lo que los hace sentir satisfechos, felices y ganar mucho dinero (porque este tipo de mercado genera miles de millones anualmente).
Ya sea por diversión o de manera profesional, los videojuegos ya no son los mismos y, a lo largo de los años (de acuerdo con los cambios sociales y las actualizaciones tecnológicas), se han actualizado y creado nuevas formas de alentar, agrupar, cautivar y participar La comunidad mundial de jugadores que permanece conectada a través de los más diversos tipos de plataformas, que también se mejoran con los mismos objetivos. Pero, cuando ese deseo de divertirse o trabajar con el videojuego como base comienza a volverse dañino... ¿Cuál sería la culpa que debería atribuirse a él? ¿Los videojuegos son realmente villanos?
Ya se han publicado muchos artículos (incluidos los científicos) a favor y en contra de esta idea de que los videojuegos influyen directamente en las características y los actos que se practican en la vida real de los jugadores. Los que tuve la oportunidad de leer se escribieron con una buena cantidad de argumentos bien razonados... Pero, en particular, estoy del lado que defiende la idea de que no se puede culpar a los videojuegos de las "consecuencias" que posiblemente sucedan. en el mundo real. Veo esto como una forma para que las personas desvíen sus respectivos trastornos (creando una válvula de escape) en otra dirección.
Esta "transferencia" de culpa puede verse como una forma evasiva muy común porque es algo fácil de hacer y generalmente es bien aceptada (especialmente por personas que ya no les gusta jugar videojuegos) porque es una solución cómoda. En general, los primeros juegos que se atribuyen a un impacto negativo en la vida de los jugadores son los videojuegos con un contenido violento más concentrado y / o explícito. Un error clásico que tiende a mezclar ficción con realidad (dos aspectos completamente diferentes) dentro del mismo contenedor y crea una idea equivocada sobre un tema que se considera una enfermedad (adicción o abstinencia de los juegos).
A pesar del hecho de que algunos desencadenantes mentales peligrosos pueden ser desencadenados por algunos juegos violentos (que contienen peleas, tríos, explosiones, asesinatos y otros ejemplos), no se los puede culpar por mala conducta (u otros trastornos mentales) o interconexiones (creado por los propios jugadores) que interfieren en la rutina diaria (por ejemplo: perder la noción del tiempo y olvidar - o perder el interés - en cumplir con todas las obligaciones que existen en la vida real). Los juegos no pueden - y no deben - ser culpados o señalados como villanos por problemas ya existentes... En este caso, es necesario buscar un profesional para hacer un tratamiento.
Con respecto a la edad de cada jugador, creo que es necesario estar especialmente atento a los niños porque todavía están en una formación inicial de carácter (y en este escenario, es responsabilidad de los adultos vigilarlos y guiarlos en este mundo de entretenimiento). Esta preocupación puede extenderse también a adolescentes y adultos... Sin embargo, con relativamente menos fuerza porque ya son seres con un tipo de pensamiento más formateado (al menos en teoría y eso no siempre es una realidad). Pero este es un tipo de debate para otra publicación porque, de lo contrario, esta sería demasiado larga.
Por otro lado, los videojuegos pueden verse como una buena herramienta alternativa en la lucha contra algunos problemas, como: ansiedad y pérdida de peso (en este caso, juegos que requieren movimientos físicos más frecuentes y rítmicos). Algunos juegos están hechos especialmente para estos fines, mientras que otros juegos se usan accidentalmente para los mismos fines. Sé que son diferentes perspectivas del juego, pero lo que quiero decir al escribir esta publicación es que el impacto de los videojuegos en la vida de cada persona depende de cómo cada jugador enfrentará el juego que está jugando y comprenderá sus posibles influencias. en sus vidas son sus propias responsabilidades y no un producto ficticio.
O impacto dos vídeo games na vida real.
De maneira ampla, os vídeo games podem ser encarados de duas formas: como diversão e como uma - inusitada - carreira profissional. Na primeira categoria, os jogos são sempre foram - e ainda não - vistos como uma forma de passatempo muito divertida ao redor do mundo... A segunda categoria (o jogo como profissão, ainda que muitas pessoas não o vejam dessa forma) ganhou um status relativamente recente e que aos poucos, vem atraindo à atenção de milhões de jogadores ao redor do mundo que sonham em trabalhar com aquilo que os deixam realizados, felizes e ganhando muito dinheiro (porque esse tipo de mercado fatura bilhões anualmente).
Seja por diversão ou de uma maneira profissional, os vídeo games já não são mais os mesmos e ao longo dos anos (de acordo com as transformações sociais e atualizações tecnológicas), eles vem sendo atualizados e criando novas formas incentivar, agrupar, cativar e engajar a comunidade mundial de jogadores que se mantém conectada através dos mais diversos tipos de plataformas, que também são aperfeiçoadas com os mesmos objetivos. Mas, quando esse desejo de se divertir ou trabalhar tendo o vídeo game como base começa a se tornar danoso... Qual seria a culpa que deveria ser atribuída a ele? Os vídeo games realmente são vilões?
Muitos artigos (inclusive, científicos) já foram publicados a favor e contra essa ideia de que os vídeo games influenciam diretamente nas características e atos que são praticados na vida real dos jogadores. Aqueles que eu já tive a oportunidade de ler foram escritos com um bom número de argumentos bem fundamentados... Mas particularmente falando, eu estou do lado quem defende a ideia de que os vídeo games não podem ser culpados pelas "consequências" que possivelmente acontecem no mundo real. Eu vejo isso como uma forma das pessoas desviarem os seus respectivos transtornos (criando uma válvula de escape) para outra direção.
Essa "transferência" de culpa pode ser vista como uma maneira escapista muito comum porque é algo fácil de ser feito e geralmente costuma ser bem aceita (principalmente pelas pessoas que já não gostam de jogar vídeo games) porque é uma solução cômoda. Em geral, os primeiros jogos que são culpados por um impacto negativo na vida dos jogadores são os vídeo games com um teor violento mais concentrado e / ou explícito. Um erro clássico que tende a misturar a ficção com a realidade (dois aspectos completamente diferentes) dentro do mesmo recipiente e criar uma ideia errada sobre um assunto que é considerado como uma doença (a dependência ou abstinência dos jogos).
Apesar do fato de que alguns perigosos gatilhos mentais realmente podem ser disparados por alguns jogos violentos (contendo lutas, trios, explosões, assassinatos e outros exemplos), eles não podem ser culpados pelos desvios de conduta (ou outros transtornos mentais) e nem pelas interconexões (criadas pelos próprios jogadores) que interferem na rotina diária (por exemplo: perder à noção do tempo e esquecer - ou perder o interesse - em cumprir com todas as obrigações que existem na vida real). Os jogos não podem - e não devem - ser culpados ou apontados como vilões por problemas já existentes... Neste caso, é preciso procurar algum profissional para fazer um tratamento.
No que tange a idade de cada jogador, eu acho que é preciso ficar atento especialmente as crianças porque elas são serem ainda em uma formação inicial de caráter (e neste cenário, é uma responsabilidade dos adultos vigiá-las e guiá-las neste mundo do entretenimento). Essa preocupação pode se estender aos adolescentes e também aos adultos... Porém, com uma força relativamente menor porque eles já são seres com um tipo de pensamento mais formatado (pelo menos em teoria e que nem sempre é uma realidade). Mas esse é um tipo de debate para outro post porque senão esse aqui ficaria muito longo.
Por outro lado, os vídeo games podem ser bem vistos como uma boa ferramenta alternativa na luta contra alguns problemas, como por exemplo: a ansiedade e a perda de peso (neste caso, os jogos que exigem movimentos físicos corporais mais frequentes e ritmados). Alguns jogos são especialmente realizados com esses propósitos enquanto outros jogos são acidentalmente utilizados com os mesmos objetivos. Eu sei que são perspectivas de jogos diferentes, mas o que eu estou querendo dizer escrevendo esse post é que o impacto dos vídeo games na vida de cada pessoa depende de como cada jogador vai encarar o jogo que está jogando e entender que as possíveis influências deles em suas vidas são responsabilidades deles mesmo e não de um produto fictício.