Es una realidad, a la generación Z no le gusta los deportes, al menos bajo los formatos y reglamentos generados en el siglo XX o más antiguos. Si el futuro de deportes que hoy son populares como el fútbol, béisbol o baloncesto es incierto la preocupación parece más evidente para disciplinas olímpicas menos atractivas como el tiro, arco y flecha, judo o el peculiar curling (de los de invierno).
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La popularidad de los eSsports (deportes electrónicos) entre los adolescentes del siglo XXI no pasa inadvertida ante la mirada del Comité Olímpico Intenacional (COI), más dado a pensar en virtud de sus negocios que de los ideales olímpicos. Ya había causado polémica la aprobación del Breakdance parte de las disciplinas susceptibles de ofrecer medallas y ahora con el visto bueno de los juegos electrónicos en las futuras citas olímpicas el COI parece querer integrarse ante los gustos de la juventud para proteger sus intereses en 10, 15 o 20 años.
Tras los eSports se sustenta una industria que genera miles de millones de dólares al año en sus competiciones, donde jóvenes preadolescentes demuestran sus habilidades en el manejo de los controles frente a una pantalla en escenarios tan grandes como estadios de fútbol; incluso con la nueva normalidad producto de la pandemia del COVID-19 las competiciones virtuales de fútbol y Baloncesto además de League of Legends (LOL) o Counter-Strike (estos últimos verdaderos imanes de chicos y dinero, mucho dinero) superaron en seguimiento a eventos practicados por personas de carne y hueso.
Por supuesto, es de esperarse que los llamados gamers son los Cristianos Ronaldo, Messi y Lebron del mundo virtual, irónicamente jugando con los avatares de las estrellas del mundo real. Estos chicos ganan millones de dólares al año por participar en estos eventos "deportivos", muchos de ellos no alcanzan aún las 15 primaveras y otros ya viven una jubilación dorada antes de los 25 años (cosas de millenials).
Si bien el COI emite un comunicado donde expresa el reconocimiento de los eSports como "actividades deportivas" que pueden ser compatibles con el movimiento olímpico, sin embargo, para formar parte de la fiesta ecuménica el COI exige que cumplan con los criterios denominados "ideales olímpicos" (limpieza en el juego, nada de doping ni apuestas, etc) además de evitar la violencia. Por ahora el COI sólo aprueba los eSports de fútbol (FIFA, PES) o baloncesto (NBA 2K) dejando a un lado aquellos donde disparos, francotiradores o personajes de fantasía se sacan las víseras en 3D, mientras tanto,otros deportes menos sedentarios siguen esperando por el visto bueno de los mandamás de los cinco aros, ni hablar de los practicantes del ajedrez, un deporte científico-estratégico muy popular en todo el planeta pero que no goza de la simpatía de los burócratas de Lausana.
English version
It is a reality, generation Z does not like sports, at least under the formats and regulations generated in the 20th century or older. If the future of today's popular sports such as soccer, baseball or basketball is uncertain, the concern seems more evident for less attractive Olympic disciplines such as shooting, archery, judo or the peculiar curling (of winter sports).
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The popularity of eSports among 21st century teenagers does not go unnoticed by the International Olympic Committee (IOC), which is more concerned with its business than with the Olympic ideals. The approval of the Breakdance had already caused controversy among the disciplines susceptible of offering medals and now with the approval of the electronic games in the future Olympic appointments the IOC seems to want to integrate itself before the tastes of the youth to protect their interests in 10, 15 or 20 years.
Behind eSports there is an industry that generates billions of dollars a year in its competitions, where young pre-adolescents demonstrate their skills in the handling of the controls in front of a screen in scenarios as big as soccer stadiums; even with the new normality produced by the COVID-19 pandemic, virtual soccer and basketball competitions, in addition to League of Legends (LOL) or Counter-Strike (these last ones are real magnets for kids and money, a lot of money) surpassed in following events practiced by real people.
Of course, it is to be expected that the so-called gamers are the Cristianos Ronaldo, Messi and Lebron of the virtual world, ironically playing with the avatars of the real world stars. These kids earn millions of dollars a year by participating in these "sports" events, many of them don't even make it to 15 years old and others are already living a golden retirement before they are 25 years old (a thing of millennials).
Although the IOC issues a statement where it expresses the recognition of eSports as "sports activities" that can be compatible with the Olympic movement, however, to be part of the ecumenical celebration the IOC demands that they comply with the criteria called "Olympic ideals" (cleanliness in the game, no doping or betting, etc) as well as avoiding violence. For now, the IOC only approves the eSports of soccer (FIFA, PES) or basketball (NBA 2K) leaving aside those where shots, snipers or fantasy characters take their visors out in 3D, meanwhile, other less sedentary sports are still waiting for the approval of the bosses of the five rings, not to mention the practitioners of chess, a scientific-strategic sport very popular around the world but that does not enjoy the sympathy of the bureaucrats of Lausanne.
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