Whimsical War

#kr-gazua 반말태그
비트코인 주는 게임의 하루살이
오늘의 숙제
Chellenge Mission (접속) - 4시간
Book Reward (Player와의 전투) - 4시간, 4판 정도 이겨야 함
Battle Reward (Player와의 전투) - 4시간, 4~10판 플레이 해야 함
Tag Battle Reward (COM과의 전투) - 하루, 길드전투를 플레이 해야 함
Event Battle Reward (COM과의 전투) -1주일, 컴퓨터한테 질 때까지 플레이 해야 함
실패한 계단
5000orbs.
비트코인 주는 레벨의 시작점. 나름의 판단임.
여기까지 오는 길은 제법 순탄했지.. 나 게임 좀 하거던 ㅋ
그런데 이 곳에 오니, 갑자기 유저가 빠글빠글하고, 전투 난이도가 급상승한다.
나와 동급의 뇌피셜 소유자가 이리도 많을 줄야..
아우토반을 달리다가 서울시 한복판에 떨어진 것만 같은 갑갑한 기분.
비트코인을 바라는 순수한 게임 영혼들이 이리도 많을 줄은.. 정말 몰랐도다.
5000orbs.
비트코인의 문턱에 오니, 무과금 플라크톤은 한 걸음도 더 나아가기가 어렵다.
갑자기 게임이 핵과금 게임으로 변했다.
높은 산 중턱까지 왔다고 여겼는데, 뒷동산 고인물이다.
성장의 계단이 무너졌다.
계단이 무너지면 게임은 무너진다.
실패한 동기부여
규칙과 목표와 보상
보상을 얻겠다는 목표를 향해, 정해진 규칙을 따르는 것.
이것은 보통의 게임이다.
규칙과 동기와 보상
자발적 동기에 의해, 정해진 규칙을 따르고, 이에따라 보상을 얻는 것.
이것은 갓게임 되시겠다.
무슨 말이냐면,
보상을 위해 게임을 하느냐, 재밌어서 게임을 하느냐를 얼마나 잘 분리하느냐가 갓게임을 가늠하는 관문이란 것.
그런 의미에서, 숙제가 많아지면, 그 게임은 절대 갓게임이 될 수 없다.
목표 와 동기는 같은 듯, 다른 뜻을 가지고 있는데,
소위 양산형 모바일 게임 은 대부분 이 부분을 간과하지.
게임은 게임이니 만큼, 즐겁고 재미있어야 하고,
그것이 그 게임을 켜는, 그리고 즐기는 동기가 되어야 한다.
재밌게 즐겼을 때, 후행적으로 따라오는 감동이 보상이 되어야지.
흔히들 범하는 실수.
보상을 목표를 이루는 수단으로 설계해 버리면,
그 게임을 해야 할 동기는 재미가 아닌 보상만이 남게 된다.
왜 스티밋 보팅 논란을 보는 것 같지? ㅋ
5000orbs에서 무너져 버린성장의 계단을
그나마 낑낑 오르기 위해서는,
과금 혹은 오늘의 숙제를 꾸준히 해야 한다.
과금을 하려니 돈이 아깝고,
숙제를 하려니 시간이 아깝다.
게임으로부터 재미를 잃었을 때 나타나는 전형적인 현상.
아 깝 다
그런 면에서 이 게임은 절대로 갓 게임 될 수 없다.
성장의 계단이 와르르 무너진 데다가 숙제가 많거든.
게임을 숙제하는 기분으로 접속하는 순간, 그 게임은 접어야 한다.
하.지.만.
이리 하여도 나는 접지 아니 아니 하련다.
왜냐하면.... 숭고한 8월에 접을 거기 때문이다. ㅎㅎ
올 8월부터 플레이어 랭킹에 따라 비트코인을 지급하겠노라
이렇게 막장이 된 이상,
바야흐로 8월에,
그간의 게임 성공법칙을 깨고, 갓게임으로 승화되는 방법은 딱 두가지가 있다.
- 비트코인을 마구마구 뿌린다.
- 이래도 되나 싶을 정도로 마구마구 뿌린다.
나는 크립토와 게임의 숭고한 접목의 순간을 함께 하기 위해 오늘도 숙제를 마저 했다.
8월이 되면,
비트코인을 마구마구 뿌려서 너도 흥하고, 나도 흥하자.
이 역사적인 시도가 어떤 면에서 부족했는지 점검하고,
미래의 게임이 나아가야 할 방향에 대하여 고찰 해 보도록 하겠다.