"3D 컴퓨터그래픽스 #5 - 애니메이션"에서 애니메이션의 원리를 말씀드리면서 원화(keyframe)가 있고, 그 사이를 이어주는 동화(in-between)이 있다고 말씀드렸죠? 3D 컴퓨터그래픽스에서는 애니메이터가 이 keyframe의 포즈(pose)를 잡아주면, 컴퓨터가 in-between을 자동으로 계산해주는 식으로 애니메이션됩니다. 이 때, keyframe사이의 서로 다른 포즈(pose)를 어떤 식으로 이어줄 것인지는 보통 애니메이션 커브(animation curve)에 의해 컨트롤 됩니다.
위의 그림을 보시면 커브의 형태에 따라 애니메이션이 어떻게 달라지는 지 보실 수 있을 텐데요, 위의 그림은 2D이지만 3D에서도 원리는 동일합니다. 위의 그림은 단순한 움직임이라 커브가 단순하지만, 지난 글에서 설명드렸듯이 셋업된 캐릭터의 경우 각 컨트롤러에 대해 커브가 하나씩 만들어져서, 실제 캐릭터 애니메이션의 커브는 아래 그림처럼 무척 복잡해집니다.
그렇다면, 이렇게 복잡한 애니메이션 커브를 사람이 직접 하나 하나 제어한다는 게 좀 비효율적일 거라는 생각이 드시지 않나요? 물론, 애니메이션의 아트스틱한 디렉션을 중요하게 여기는 디즈니, 픽사, 드림웍스 같은 회사의 극장용 애니메이션에서는 사람이 애니메이션 커브를 주로 제어하긴 합니다만, 좀더 사실적인 동작이 필요하고, 제작 시간이 촉박한 실사 영화나 게임에서는 배우의 움직임을 읽어들여서 이를 애니메이션에 사용하는 기술이 사용되기도 합니다. 이 기술에 대해서는 다음 글에서 다뤄보겠습니다.
- 지난 글:
3D 컴퓨터그래픽스 #1 - 그 3D말고 이 3D
3D 컴퓨터그래픽스 #2 - 애니메이션
3D 컴퓨터그래픽스 #3 - 렌더링
3D 컴퓨터그래픽스 #4 - 폴리곤
3D 컴퓨터그래픽스 #5 - 매트릭스
3D 컴퓨터그래픽스 #6 - 레이 트레이싱
3D 컴퓨터그레픽스 #7 - 셰이딩과 텍스쳐링
3D 컴퓨터그레픽스 #8 - 씬 그래프
3D 컴퓨터그레픽스 #9 - 스켈레톤