(오늘 포스팅을 너무 많이 올린 인디게임 개발자, 라메드입니다.... )
곰곰히 생각해보니, 이 방향이 맞는 것 같아서 앞으로는 저도 셀프보팅을 하지 않겠습니다.
1980년 ~ 1990년 세대들과 또 많은 다른 세대들에게, 대부분의 인생 게임은 "온라인 게임"인 경우가 많다. 바람의 나라와 스타크래프트 , 이어서 메이플 스토리 등등으로 이어진 온라인 게임은 그에 대비되는 싱글 플레이 게임을 자리를 가볍게 빼앗았다. 1993년에 나고 자란 꼬꼬마인 나로서도,' 게임은 친구와 피시방에서 멀티플 조져줘야 하는것 ' 정도의 인식이 머릿속을 지배하는 중추 중 하나이다. 최근 배틀그라운드의 흥행 성공은 " 재미있는 게임 = 멀티플레이 게임 " 임을 더욱 더 강화해주는 것 같다.
나는 이런 분위기가 싫다. 사실 어떻게 보면 꼬장에 가깝다. 슈퍼-예술가는 아니더라도 창작을 하는 입장에서 , 내가 표현할 수 있는 방식을 한계짓는 것은 절망스러운 일이다. 감정적인 칭얼댐 말고도, 그럴싸한 이유를 가지고있다. 바로 제작 비용에 관련된 것이다.
개인적으로 인디 게임 개발을 사랑한다. 게임은 모두의 것 이어야 한다. 게임 제작도 그렇다고 생각한다. 탈중앙화를 외치는 암호화폐에 내가 재빨리 설득당한 것도 비슷한 이유다. 그래서 개발의 문턱을 높이는 고정관념은 사라졌으면 한다. 게임 = 온라인 이라는 잘못된 도식 못지않게, 게임 = 그래픽 이라는 도식이 게임 생태계를 와장창 무너뜨렸다고 생각한다. 둘은 사실 비슷한 이유로 멀리해야 될 악마의 유혹이다. 온라인 게임이 아니면, 그래픽이 쩌는 게임이 아니면 게임으로 인정받지 못하는 생태계에서, 게임 하나를 만드는데 드는 비용은 커져만 간다. 게임을 만드는 비용이 커져가면, 신생 회사나 작은 회사는 출시와 개발에 큰 어려움을 겪게 된다. 사실 비용이 커지면 대기업도 결국엔 부담이 된다.
작은 회사도 큰 회사도, 게임 비용이 커져 부담을 겪다보면 경제적으로 결국 한 가지 길을 택하게 된다. 바로 '안전한'길을 걷는 것이다. 기존의 흥행한, 또는 기존 흥행 공식으로 미루어보아 안전한 게임들만 세상 밖으로 나오게 된다. 요즘 게이머들 대부분은 "할 게임이 없다" 라고 말한다. 게이머들 탓만 하기는 그렇지만, 정말 몇몇 '악독한' 게임 개발사들만이 지금의 처참한 한국 게임 생태계를 만들었을까? 음.. 잘 모르겠다.
'공짜' '멀티플레이' 게임에 찌든 나부터 좀 '돈주고' 하는 '싱글'게임에 노출시켜봐야겠다.
읽어주셔서 감사합니다.
오늘은 이래 저래 생각이 좀 많아져서 글을 쓰게 되었습니다.