0-1. 궁금증
이 글은 저의 궁금증에 대한 제 생각이고, 생각을 정리한 것이며 틀렸다고 생각되는 부분에서는 꼭 지적해주셨으면 하는 바람에서 쓰는 글입니다.
0-2. 비유적 표현에 대한 양해
비유를 통해서 상황을 좀 더 쉽게 이해 할 수 있도록 도움을 드리고 싶습니다. 물론 근본적인 글의 목적은 제 궁금증에 대한 끄적임에 불과하지만, 의견을 공유해보고자, 제 의견의 타당성을 확인해보고자 글을 씁니다.
사실 비유를 통해서 대상을 해석하는 것은 완벽하지 못합니다. 마치 모형이 생긴 것은 똑같더라도 모형일 뿐임과 같죠. 하지만 생김새라는 것은 모형을 통해 바로 알 수 있습니다.
모형이 생김새를 보여주듯 제 비유가 대상의 본질을 보여줄 수 있었으면 하는 바람입니다.
1-1. 스팀잇에서 보상을 받는 수단들
셀프보팅은 말 그대로 자신이 쓴 글에 자기가 보팅을 하는 것입니다. 스팀파워가 높다면 그 만큼 셀프보팅의 댓가가 큽니다. 어떻게 보면 자신이 쓴 글에 대해 자신이 인정(보팅)을 하는 것은 당연하다고 볼 수 있습니다. 인정을 했기에 글을 올렸는 것이기 때문입니다. 하지만 이 당연함은 '양질의 컨텐츠를 추구'라는 방법이 목적달성의 주요 방법이 될 때 성립이 되는 것입니다. 여기서 목적달성은 ‘스팀을 더 많이 벌겠다’가 됩니다.
무슨 말인지 쉽게 이해하기 위해서 그림을 준비했습니다.
그룹보팅, 보팅풀과 같이 글의 내용, 퀄리티와는 관계없이 서로 보팅을 통해 보팅액을 높이는 행위를 통해 ‘스팀을 벌어들이는’ 목적을 달성하는 스팀잇 유저들도 있습니다. 그림에서 사다리는 스팀과 스팀달러로 더 좋은(오르기가 쉬운) 사다리로 바꿀 수 있다고 보면 됩니다.
그렇다면 과연 이러한 ‘셀프보팅, 그룹보팅, 보팅풀’을 이용하는 유저들에게 제재를 가하는 것이 옳은 행위 일까요? 옳지 않다면 똑같이 목적을 달성하려고 노력하는 유저에 불과한 것일까요?
1-2. 발명자의 최초 선택과 사용자의 최종 선택
사실 스팀잇은 왼쪽 사다리(양질의 컨텐츠)를 통한 목적 달성(스팀 획득)이 최초 용도입니다. 하지만 역사적으로나 현재나 항상 발명자의 최초 선택과 사용자의 최종 선택이 엇갈리는 경우가 생깁니다.
이렇게 쓰라고 '저장' 만든거 아닌데.png
예를 들면 축음기가 처음에는 ‘받아쓰기 기계’로 출시 되었다는 사례와 같이요. 또 간단하게 예를 하나 더 들면 스타크래프트, 워크래프트의 유즈맵을 예로 가져올 수 있다 생각됩니다. 기존의 실시간 전략 게임 방식(RTS)이 아닌 게임 자체의 플랫폼만을 이용한 새롭고 다양한 커스텀 모드들이 유즈맵으로 제작되어 기존의 방식이 아닌 새로운 수단으로 ‘재미’라는 목적을 달성하게 됩니다. 이러한 예들은 ‘모로 가도 서울만 가면 된다’라는 속담과 같이, 어떠한 수단으로 목적을 달성하더라도 손해보는 사람이 없고 사다리를 타고 올라가는 사람이 늘어나는 효과만 있을 뿐입니다.
그러나 이 두가지 사진은 비슷해보이지만 결정적으로 차이가 있습니다. 사다리(수단1)가 다른 사다리(수단2)를 방해하냐 마냐의 문제입니다.
즉 협력이냐 경쟁이냐의 문제라 생각할 수 있습니다.
2-1. 생각지 못한 방법의 피해
제작자가 생각지 못한 방법으로 목적을 달성하는 방법들이 충분히 나올 수 있습니다. 하지만 이러한 새로운 방법이 생태계를 위협해서는 절대 안 된다 생각된다.
‘카트라이더’라는 게임에서도 ‘재미’라는 목적을 추구하기 위한 수단이 여러가지 있습니다. 스피드 경쟁을 해서 1등을 해서 재미라는 목적을 성취하는 것이 창작자의 선택이라면 어느 사용자들은 1등에는 전혀 관심을 가지지 않은 채 다른 유저들의 플레이를 길을 막는 행위를 통해 방해하면서 ‘재미라는 목적’을 달성하는 사람들도 있습니다. ‘롤’이라는 게임에서도 ‘트롤, 패작’과 같은 행위로 똑같은 ‘재미라는 목적’을 달성하지만 다른 플레이어의 목적 달성에는 피해를 줍니다.
이런 사람들에게 피해를 보는 유저들은 운영자들에게 신고를 하지만 쉽게 처벌 받지는 않습니다. 왜냐하면 운영자 입장에서는 또 한 명의 이용자이기 때문입니다. 물론 정도가 과하다 싶으면 제재를 받지만 그 정도에 대한 기준이 명확하지 않다. 그러다보니 하나의 컨텐츠, 문화로 자리잡으면서 본래의 것과 다른 수단으로 목적을 이루려는 유저가 많아짐과 동시에 기존의 수단을 이용하는 유저들의 감소와 신규유입은 더욱 줄어드는 결과를 가져왔다.
스타크래프트, 워크래프트에서의 유즈맵은 기존의 RTS 방식을 하는 유저들에게 전혀 영향을 주지 않습니다. 받아쓰기 기계라 만들어준 축음기를 음악을 듣는데 쓴다고 받아쓰기 기계로 쓰는 사람들 역시 전혀 피해를 받지 않습니다. 그냥 같은 장난감을 가지고 다르게 노는 것입니다. 장난감이 부숴지지도 않고 아무런 문제가 없으니까 말이죠.
2-2. 스티밋에서의 '셀프보팅, 그룹보팅, 보팅풀'
스티밋의 ‘셀프보팅, 그룹보팅, 보팅풀’에 대한 제 생각은 위의 그림과 같이 '다른 수단에 피해를 주는 수단'이라 생각된다. 인기글, 대세글에 원인 모를(최대한 객관적으로 봤을 때도) 높은 보팅의 글에 보고 신규 유저들은 어떻게 생각할까? 저 글은 왜 저렇게 많은 보상을 받았을까? 여기는 글을 잘 쓴다고 보상을 많이 받는 곳이 아니었나? 라는 생각과 함께 의문을 품음으로써 점점 진입장벽이 높아질 것입니다. 좋은글을 쓰면 보상이 커진다는 신뢰가 무너지는 것이죠. 커뮤니티의 진입장벽이 높아지면 유저수 감소로 이어지게 되고 활성화와 점점 거리가 멀어지게 되는 결과로 이어질 것입니다.
그럼 유저들은 이러한 문제를 최대한 해결하려면 어떻게 해야할까요? 예시를 든 게임들에서 방법을 가져와본다면 ‘정상적인 수단으로 목적 달성을 더 쉽도록 만들면 됩니다’. 게임으로 따지자면 정상적인 유저의 플레이가 게임에 재미를 '더' 느낄 수 있게 하고 비정상적 유저의 플레이가 재미를 느끼지 못하도록 제재를 가하면 됩니다.
사실 말이야 쉽지만 그렇게 만들기 어렵기에 아직까지 비정상적 방법으로 인한 유저수 감소는 게임들의 고질적인 문제로 남아있습니다.
3. 마무리
그래도 스팀잇은 게임과 다르기 때문에 ‘비정상적 수단으로 목적 달성’의 난이도를 어렵게 하는 규제가 나올 수 있을 것이라 생각됩니다. 규제가 된다면 ‘더 많은 양질의 컨텐츠’가 나올 수 있는 활성화된 스팀잇이 될 수 있을 거라 생각됩니다.
계속해서 발전하는 스팀잇을 지켜보고 싶습니다.
읽어주셔서 감사합니다.