Hace poco descubrí por accidente la herramienta twinery que está disponible para ser usada en el explorador aquí. Esta herramienta permite construir textos interactivos que pueden ser exportados a páginas web independientes. Incluye 2 formatos para desarrollarlas, un formato sencillo tipo markdown llamado harlowe y otro más avanzado que permite usar javascript y css llamado snowman. Hay por ahí otros formatos externos que pueden integrarse, como este. Esta posibilidad de crear textos interactivos me ha despertado mucho interés últimamente y entre mis borradores tenía estas notas de posibles técnicas para escribir ficción interactiva que hoy comparto por aquí. Son notas bastante informales y sin mucho desarrollo. Si a ustedes se les ocurre más técnicas u otras ideas para estas que menciono me gustaría saberlo en sus comentarios :). En realidad no sé si alguien ha desarrollado este tema antes y ya hay varias ideas que son usadas en videojuegos que probablemente ya estén estudiadas. A pesar de eso dejo por aquí mis propias ideas que seguramente encajaran con otras ya existentes.
Screenshor de la interfaz web de twinery.
Una obra que podría encajar en este tipo de textos podría ser la película The wall, de Pink Floyd. En esta película el eje es el protagonista. Un rockero en plena sobredosis, enfermo de la cabeza, está sentado frente a un televisor y en estado catatónico. La película es un collage de escenas de su vida, desde que es niño hasta los sucesos recientes e incluso trascendiendo hasta su inconciente en donde él mismo se somete a un juicio para mantener o quitar el aislamiento de otras personas que él ha ido construyendo a lo largo de su vida. No es una historia secuencial con una trama y un desenlace, es más bien un paseo por la cabeza de Pink.
A pesar de la flexibilidad de la ficción interactiva, toda historia está limitada a la sucesión unidimensional del tiempo y a la atención unitaria de los humanos, es decir, que el lector podrá seguir el hilo de una sóla sucesión de eventos a la vez. Para saber lo que pasa en otro hilo de eventos, debe interrumpir el primero y cambiar su atención.
Algunas técnicas para ficción interactiva:
Explorador de objetos:
Un texto interactivo puede moverse a través de la indagación sobre los objetos de la historia. Por ejemplo, los objetos principales suelen ser los personajes, con lo que cada personaje tendría su biografía. Esto se aleja de la típica narrativa en la que se fuerza al lector a conocer los objetos de la historia a través de un hilo conductor unilateral y obligatorio de narrativa. Sin embargo, si se cambia el enfoque desde la narrativa hacia los meros objetos de la historia, la forma podría ser algo como una wiki, en la que cada objeto tiene descripciones y en éstas se conecta con otros objetos. El lector entonces interactúa con esta red de relaciones, como lo haría en una enciclopedia. Esto por sí sólo podría no ser suficiente, o incluso aburrido, si se quiere contar una historia y mantener la atención del lector y provocar sus emociones. Los objetos más obvio que se me ocurren por ahora son:
- Personajes
- Lugares (cuartos, edificios, países, planetas)
- Artículos (objetos físicos de gran importancia para el texto)
- Épocas o momentos (intervalos de tiempo)
- Escenas (El conjunto de un lugar, artículos, personajes dentro de un intervalo de tiempo. Cosas de una escena podrían irse revelando mientras avanza la historia con lo que el lector podría revisitarlas para ir descubriendo información nueva).
- Conceptos o ideas (Por ejemplo, en 1984, el INGSOC, el crimental, el doble-pensar, etc, son todos conceptos muy importantes y complejos que merecerían estar en el explorador de objetos).
Escenas como objetos
El sistema del teatro nos ofrece conceptos muy útiles que podemos mimetizar en este contexto. En el teatro se tienen los actos, las escenas y los cuadros. Cada uno de estos elementos pueden ser objetos en la historia y están limitados por la escenografía, el tiempo, los diálogos y la capacidad de atención del público como la capacidad de los actores para sostener el acto coherente dentro de sus limitaciones. Rayuela, de Cortázar, la única obra interactiva que conozco en español, realiza esta división de la narrativa en actos concretos que se van amarrando uno tras otro, aunque tiene también pedazos sin narrativa teatral o que se salen de esas limitaciones. Se podría hacer una secuencia única de escenas objeto, pero esto dejaría una interactividad bastante pobre. El lector podría saltar a las escenas que le interesen e ignorar otras. Las elecciones del lector dirán mucho de su personalidad, de sus intereses y sus emociones y esas variables pueden ser muy útiles para generar otras interacciones.
Atención limitada a un contexto inmediato
Se puede lograr una sensación de avance a través de una historia proporcionando nueva información, a medida que el lector avanza en cierta dirección, a la vez que se esconden datos vistos anteriormente. Si el usuario indaga sobre ciertos temas o ciertos personajes o lugares, entonces va tendiendo a ciertos contextos en los cuales cierta información nueva se va revelando mientras otra se va olvidando. Esto podría hacerse estableciendo un límite de datos para cada objeto que se vea, si se utiliza esta técnica junto a la técnica de explorador de objetos. Incluso, para abusar de esta técnica, la narrativa podría ocurrir mediante párrafos que describan eventos relacionados a varios objetos. Cuando el lector accede a un objeto para ver su información, se muestra los últimos párrafos vistos sobre dicho objeto y se obtiene uno nuevo. Entonces el lector verá que ese personaje tiene ciertas características iniciales, y verá un párrafo nuevo en el que se le menciona y se descubren nuevas cosas. Luego a partir de la información recién mostrada podría dirigirse a otro personaje u objeto con lo que obtendría un nuevo párrafo. Mientras más párrafos nuevos van apareciendo, el lector olvida párrafos anteriores y la historia avanza en cierta dirección. Esto es interesante porque el lector debe por fuerza acceder a otros objetos para hacer avanzar la historia. Luego si un párrafo nuevo no propociona un enlace a otro objeto, el lector tendrá que acceder a un objeto mencionado en algún párrafo anterior, aunque esto añade el riesgo de estancar la historia y añade esa carga mental de manejar con cuidado las posibles salidas a otras áreas del texto y a un posible final. Esta idea no queda muy clara, y su implementación podría ser complicada y requerir programación especial.
Eventos y finales alternativos
Se pueden hacer rutas alternativas que el lector elije y que cambian la historia irreversiblemente. Con esto se podrían tener finales alternativos o eventos que no pasan en una línea de narrativa y en otras sí. Esto dependería de las decisiones del lector. Esta es la técnica más obvia para la ficción interactiva.
Ítems o artículos
Esta técnica es bastante conocida y usada en juegos rpg. El lector podría ir recolectando artículos mientras avanza por la historia, ya sea desde la perspectiva de un personaje, o desde otra perspectiva. Por ejemplo, si el lector lee la narrativa de un personaje y éste obtiene unos binoculares, podrá ver algo que pasa a la distancia. Incluso podría ser que el personaje tenga una cuenta de dinero con el que pueda comprar cosas en algún punto de la historia. Yendo más allá de simples cosas, se podrían tener cosas abstractas o más complejas. Por ejemplo, si el lector para por una escena donde el personaje se lastima, entonces este estado cambiara eventos posteriores. El elemento adquirido podría ser también conocimiento que podrá serle útil en otras circunstancias, o podría ser incluso el descubrimiento de personajes opcionales que tendrán algún impacto en otras escenas. Esto usualmente se maneja con un inventario que el lector tendrá que ser capaz de verificar.
Estados o atributos de los objetos
Lo anterior puede estirarse a estados de los personajes u objetos. Pero los estados en sí son un tema muy complejo y con otras posibilidades. Por ejemplo si un objeto se rompe en cierta línea narrativa, eso abre otras posibilidades. O si un personaje tiene un estado de ánimo determinado la historia podría verse alterada. Que los objetos tengan estados implica que hay una variable de tiempo y que el estado actual depende de éste. El estado cambiará o cambió debido al avance del tiempo. Este tiempo puede ser local, es decir que afecta a un subconjunto de los objetos, o podría ser global, es decir que afecta a todos objetos del texto.
Métricas
Las métricas son de hecho algo a lo que estamos bastante acostumbrados en los videojuegos. Los tipicos hitpoints de un personaje, que al acabarse, éste muere. El dinero disponible, estadísticas de agilidad, fuerza, ataque, etc. Aparte de métricas públicas pueden tenerse también métricas latentes, que no son reveladas a los lectores. Mientras el usuario interactúa con la obra, podremos ir alimentando estas métricas para activar o desactivar componentes del texto o historia. Esta técnica es algo también bastante obvio. Un ejemplo de esto está en este texto interactivo sobre un dragón.
Historia desde la perspectiva de varios personajes
La misma historia puede contarse desde la perspectiva de cada personaje. Se podría tener la opción de decidir bajo qué perspectiva se quiere leer el texto. Esta perspectiva se podría cambiar a la mitad de la lectura intencional u obligatoriamente. Esta es otra técnica obvia para textos interactivos.
Actuar contra el lector
Se pueden tomar varias posturas con respecto al lector. Este podría ser tomado como un aliado con el que compartimos información como si fuera un cómplice al que hay que mantener bien informado. Usualmente se usa este modo. Sin embargo se podría esconder información del lector. Se le puede engañar o se puede tomar represalias si éste no tomó algún artículo o pasó por alguna escena. Esto podría desmotivar al lector, pero si se logra mantener el interés de éste, en vez de desmotivar podría constituir un reto. Se pueden explorar los extremos de total condescendencia al estilo de Paulo Cohelo o de extrema impenetrabilidad, como lo haría un oscuro James Joyce en su Finnegans Wake, como también puntos intermedios y condicionados en otras variables. Un reto para el escritor es detectar en qué punto ciertos lectores querrían seguir explorando el texto o se rendirán ante la adversidad. O que ciertas decisiones del lector activen un modo u otro.
Aleatoriedad
Sería interesante que un texto tenga componentes aleatorios. De este modo se podría generar experiencias diferentes para cada lector o más bien para cada lectura que no dependan de sus decisiones. Desde aleatoriedad en frases y palabras, hasta aleatoriedad en el flujo mismo del texto, aparición de personajes o de objetos.
Conclusiones
Estas notas son más que nada mi propia organización mental de las posibilidades de la ficción interactiva. Al igual que en la literatura tradicional, en los textos interactivos pienso que pueden haber infinitas posibilidades más allá de las que menciono aquí. Incluso debe ir más allá de la ficción, ya que podría haber también poesía interactiva, por ejemplo.
El mayor reto para producir un texto interactivo es manejar todas las posibilidades con la misma calidad. Un escritor suele ser capaz de atender una sóla línea de sucesos y ciertas perspectivas. Pero atender todas las posibles perspectivas y las posibles líneas de sucesos en un texto podría llegar a ser demasiado trabajo. En ese caso es tentador pensar en textos interactivos que se realicen de manera colaborativa. Los videojuegos con historias complejas suelen tener varios escritores a cargo. También está el reto de aprender los lenguajes que ofrece twinery. Aunque para textos sencillos con enlaces normales entre sí resulta bastante sencillo.
Hay un libro que un viejo amigo me presentó hace mucho llamado Microscope, que es un manual para juegos RPG que no requieren nada más que papel y lápiz. Es más bien como un framework. En este framework desarrollar un juego es justo como desarrollar una ficción interactiva sólo que los jugadores la van creando mientras avanzan. Este podría ser otra fuente de ideas para este tema.
Para terminar falta mencionar que la técnica más utilizada en la ficción interactiva siempre suele ser la resolución de acertijos por parte del lector. Suele ser esta la principal manera de capturar la atención y la motivación del lector o jugador.
He intentado crear textos interactivos pero aún no me animo a publicar algo. Aún me estoy familiarizando con las posibilidades de todo esto. Además hay ya bastante información por ahí sobre este tema que aún tengo pendiente por revisar. Lo mejor será saltar al agua de una vez por todas y experimentar.