Jak stworzyć postać? Postępujemy wg poniższej kolejności a wybory zamieszczamy w tabeli na dole.
1. wybierz swój awatar postaci nie duży obrazek (400 px wysokości) reprezentujący twoją postać.
2. Wybierz klasę postaci
- żołnierz: gdy trzeba walczyć warto go mieć w drużynie
celność na minimum 3 percepcja na miniumum 5
Ekwip:
Karabin szturmowy Obrażenia baz : 12 ograniczenia
Pancerz średni + 6 wyp – 4 do refleksu
5 Depozytów
- złodziej; otwiera zamki opróżnia kieszenie innym. Warto mieć po swojej stronie.
refleks min 5 zdolności złodziejskie min 3
Ekwip:
Wytrych
Kamizelka kuloodporna + 2 wyp
20 Depozytów
- Zbieracz: poszukiwacz wszelkiej maści różności które można potem sprzedać
percepcja lub siła min 5 oraz spostrzegawczość na min 3
Ekwip:
Narzędzia do rozbiórki
Kamizelka kuloodporna + 2 wyp
10 Depozytów
- Medyk: ten którego warto mieć w drużynie gdy trzeba kogoś poskładać do kupy.
umysł min 5 medycyna na min 3 medycyna na minimum 3
Ekwip:
Apteczka + 2 do testu medycyny
Kamizelka kuloodporna + 2 wyp
25 Depozytów
- Haker: gdy trzeba się gdzieś włamać
Umysł min 5 technika min 3
Ekwip:
Komputer przenośny +2 do testów techniki
Kamizelka kuloodporna + 2 wyp
20 Depozytów
- Kapitan: warto mieć w drużynie gdy przyjdzie używać jakiegoś środka transportu.
Refleks na min 5, pilotowanie na 3
Ekwip:
Rum ;) + 3 do siły -2 refleksu po spożyciu
Pistolet paraliżujący bazowe obr 2 + paraliż do końca sceny.
lekki pancerz + 4 wyp – 1 do refleksu
20 Depozytów
- Szermierz żołnierz specjalizujący się w bliskim starciu
Refleks 5 oraz broń biała 3
Ekwip:
Miecz energetyczny obr baz 4+Siła
lekki pancerz + 4 wyp – 1 do refleksu
Syntetyczna lina
5 Depozytów
- Psionik ta postać opanowała tajemną sztukę władania przydatnymi mocami umysłu
Wola 5 oraz zdolność PSI 3
Tarcza energetyczna + 4 wyp nie dotyczy walki w ręcz.
20 Depozytów
- kapłan Nikt do końca nie wie skąd bierze się jego siła. Psionicy uważają ze jest to specyficzny rodzaj wykorzystania mocy PSI, sami kapłani uważają że płynie ona od boga.
Wola 5 oraz zdolność Teurgiczne 3
Różaniec
Krzyż.
Toga kapłańska +2 wyp
Miecz lub Młot Energetyczny obr baz 4+Siła
20 Depozytów
- Handlarz: trzeba coś kupić sprzedać albo kogoś przekonać? Kupiec to odpowiednia osoba na odpowiednim stanowisku.
Charyzma 5 oraz targowanie się 3
Pistolet paraliżujący bazowe obr 2 + paraliż do końca sceny.
lekki pancerz + 4 wyp
Syntetyczna lina
25 Depozytów
Podstawowe wartości wypisane pod klasami postaci to wartość punktów jakie obowiązkowo należy przydzielić na karcie postaci aby móc grać daną klasą. Umiejętności klasowe rozwija się na następne poziomy za połowę punktów doświadczenia (XP).
Profesje w przyszłości mogą ulec zmianie jednak nie należy się tym przejmować ponieważ nowe będą zbilansowane względem starych.
3. Rozdziel dowolnie 15 punktów na poszczególne atrybuty których bazowa wartość to 3
Siła[S]- określa siłę uderzenia w walce wręcz Oraz rzutu nożem krzesłem itp. Określa żywotność która wynosi kondycja + Siła
Refleks[Ref] - określa uniki ,szansę na trafienie bronią białą oraz szybkość ataku
Kondycja[Kon] – określa żywotność która wynosi kondycja + Siła oraz bazową wytrzymałość na ciosy. Od ilości zadanych obrażeń odejmowana jest kondycja + pancerz.
Wola[W] – określa odporność psychiczną oraz zdolności PSI postaci
Percepcja[per] – określa spostrzegawczość oraz umiejętność oddania strzału
Umysł[U] – wiedza oraz inteligencja postaci odpowiada za wszystkie testy intelektualne i świadomościowe.
Charyzma[Char] – wrodzony wdzięk i urok, odpowiada za handel, przekonywani itp.
Uwaga! Maksymalna wartość powyższych Atrybutów na start wynosi 8!
Dodatkowe Atrybuty:
Żywotność[Żyw]-cecha równa kondycji + Sile. Jest to ilość obrażeń jakie może otrzymać postać zanim zginie. Otrzymanie maksymalnej ilości obr nie oznacza jednak natychmiastowej śmierci a jedynie stan krytyczny z którego dowolna postać z umiejętnością medyk może nas spróbować wyleczyć.
Poziom Mocy[ PM]- = Wola x2. Jest to ilość mocy jaką posiada postać z umiejętnością Psionika lub Teurgia. Odnawiana jest w połowie po zakończeniu wyzwania.
4. Rozdziel 18 punktów pomiędzy 6 wybranych umiejętności z listy przy uwzględnieniu wymogów swojej profesji:
Umiejętności z siły:
Walka w ręcz – odpowiada za zdolność walki bez broni
Umiejętności z Refleksu:
Walka bronią białą- zdolność walki toporami sztyletami itp.
Uniki- zwiększają szansę na uniknięcie ciosów w walce wręcz oraz dystansowych
Zdolności złodziejskie- odpowiada za kradzież kieszonkową, otwieranie zamków itp.
skradanie się- zdolność cichego chodzenia, podkradania się do ofiary oraz przemykania niezauważonym.
Umiejętności z kondycji:
Sprint- przydatne gdy trzeba szybko do kogoś dobiec albo też przed kimś uciec używa się jako umiejętność przy teście na to kto pierwszy wykona akcję
Nurkowanie oraz pływanie- przydatna rzecz szczególnie w świecie zalanym wodą;)
Umiejętności Wola:
Zdolności PSI- na razie będą 3 zdolności pod tą umiejętnością należy wybrać jedną z nich
- Pirokineza- podpala przeciwnika zadaje obrażenia. przydatne również do rozpalania ognia.. Działa tylko na przedmioty łatwopalne
Koszt PM 3
- Lewitacja- pozwala postaci unosić się nad ziemią na wysokość odpowiadającą wysokości umiejętności x2. Postać może w tym stanie normalnie wykonywać akcje
Koszt PM 5
- Telekineza- pozwala rzucić przeciwnikiem na odległość na ziemię ciska nim lub upuszcza z wysokości zadając obrażenia
Koszt PM 5
Zdolności Teurgiczne- również 3 zdolności należy wybrać jedną z nich:
- błogosławieństwo ilość sukcesów z rzutu dodaje się do puli sukcesów pobłogosławionego gracza w jego wszystkich udanych akcjach do końca sceny,
Koszt PM 4
- Leczenie- jednorazowo leczy ilość obrażeń u wybranego gracza (lub siebe samego) = sumie sukcesów osiągniętych w teście (może uratowąc od stanu krytycznego)
Koszt PM 5
- przekleństwo- działa jak błogosławieństwo tylko na odwrót ;)
Koszt PM 5
Umiejętności z Percepcji:
Celność- odpowiada za zdolność trafiania w cel wszystkim z czego się strzela
Spostrzegawczość- ważna rzecz gdy chcesz znaleźć ukryte przejścia, pułapki czy też spostrzec że ktoś zachodzi cię od tyłu lub do ciebie strzela.
Umiejętności z umysłu:
Technologia- W świecie przesiąkniętym technologią warto coś o niej wiedzieć. Przydaje się ona gdy trzeba coś naprawić zhakować komputer czy też rozpoznać jakieś urządzenie.
Targowanie się- gdy chcesz sprzedać coś lub kupić z korzyścią dla siebie..
Leczenie – udany rzut leczy 20% obrażeń jedna osoba może użyć jednego leczenia na Scenę na danej postaci lub sobie.
Umiejętności z Charyzmy:
Urok osobisty- twój wdzięk czyli to jak oddziałujesz na innych swoim wyglądem. Szczególnie na płeć przeciwną. Może trż przydać się w handlu oraz masie innych rzeczy.
Zastraszanie- trochę inna forma „perswazji”
Pilotowanie- zdolność kierowania środkiem transportu
Uwaga! Maksymalna wartość powyższych Umiejętności na start wynosi 8!
Obrażenia dla każdej akcji równe są wartości Atrybutu z jakim się jej używa+ ilości sukcesów na kości k20 określonych za pomocą poniższej tabeli:
Tabela sukcesów:
| Wynik | sukcesy |
|---|---|
| 1 | 0/1 |
| 2-3 | 1 |
| 4-5 | 2 |
| 6-7 | 3 |
| 8-9 | 4 |
| 10-11 | 5 |
| 12-13 | 6 |
| 14-15 | 7 |
| 16-17 | 8 |
| 18- 19 | 9 |
| 20 | -10 – krytyk |
Wyrzucenie dokładnie takiej samej wartości jak suma punktów na które rzucamy to podwójny sukces i ilość pkt sukcesu liczy się x2
Karta postaci do wypełnienia wygląda tak jak poniżej. Zawsze wklejamy ją na samej górze posta a pod spodem piszemy część fabularna i podejmowane akcje:
Avatar(link)
| Kl Postaci: | nazwa | Zdobyte XP | wartość | Aktualne XP | wartość |
|---|---|---|---|---|---|
| S | wartość | Ref | Wartość | Kon | wartość |
| W | wartość | Per | wartość | U | wartość |
| Char | wartość | Żyw | S+ Kon | PM | Wola x 2 |
| Umiejętność | Poziom | Atr | Umiejętność | Poziom | Atr |
| przykład 1 | wartość | S | przykład 1 | wartość | kon |
| przykład 2 | wartość | Ref | przykład 2 | wartość | U |
Ekwipunek:
Przypisy:
- Atrybut koło umiejętności to ten który dodaje się do rzutu przy teście k20
- Zdobyte XP- punkty XP zdobyte od początku gry
- Aktualne XP- punkty XP posiadane na dany moment - niewydane jeszcze na nowe umiejętności
A oto przykładowa karta w kodzie markdown do skopiowania i wypełnienia:
<center>Avatar(link)</center>
| **Kl Postaci:** | nazwa | Zdobyte XP | | Aktualne XP | |
| --- | --- | --- | --- |--- |--- |
| S | wartość | Ref | Wartość | Kon | wartość |
| W | wartość | Per | wartość | U | wartość |
Char | wartość | Żyw | S+ Kon | PM | Wola x 2 |
| **Umiejętność** | **Poziom** | Atr | **Umiejętność** | **Poziom** | Atr |
| *przykład 1* | wartość | S |*przykład 1* | wartość | kon |
| *przykład 2* | wartość | Ref |*przykład 2* | wartość | U |
**Ekwipunek:**
kartę warto skopiować sobie gdzieś gdzie będziemy mogli z niej skorzystać i przykleić ją na szybko do kontynuacji gry po tygodniu kiedy komentarz nie będzie się nadawał do edycji.
Na koniec przykład krok po kroku tego jak wypełniać kartę :
Jeśli chcemy grać np szermierzem:
w polu kl postaci wpisujemy : Szermierz
Dalej w polu Ref czyli Refleks musi być wartości min 5. Jako że bazowa wartość wsp to 3 więc z 15 pkt przeznaczonych na atrybuty trzeba odjąć jeszcze min dwa chyba ze chcemy mieć jeszcze więcej refleksu to odejmujesz więcej.
Maksymalna wartość powyższych Atrybutów na start wynosi 8.
Załóżmy więc że chcemy mieć maks refleksu więc wydajemy 5 pkt i zostaje nam 10 do podziału na pozostałe atrybuty.
Szermierzowi przyda się jeszcze wysoka siła [S] ponieważ przelicza się na obrażenia z broni więc dajmy jeszcze +5 do siły. Zostało 5 pkt
resztę mozemy przydzielić np do kondycji [Kon] ponieważ walcząc w bezpośrednim starciu jesteśmy bardziej narażeni na ciosy Więc przydzielamy np +3 do kon
Zostały nam 2 punkty które przydzielamy np do percepcji [per] ponieważ przydaje się do spostrzegania zagrożenia, pułapek itp
A wiec nasza karta wygląda teraz tak (wartości w nawiasach to wartości bazowe których nie trzeba wyszczególniać ale można):
| Kl Postaci: | nazwa | Zdobyte XP | Aktualne XP | ||
|---|---|---|---|---|---|
| S | (3 +5) | Ref | (3)+5 | Kon | (3) +3 |
| W | (3) | Per | (3)+2 | U | (3) |
| Char | (3) | Żyw | S+ Kon | PM | Wola x 2 |
| Umiejętność | Poziom | Atr | Umiejętność | Poziom | Atr |
| przykład 1 | wartość | S | przykład 1 | wartość | kon |
| przykład 2 | wartość | Ref | przykład 2 | wartość | U |
Ekwipunek:
Wiemy już że nasza Zyw = Siła + kondycja więc wpisujemy 14
z kolei PM = 2x wola czyli 6
Następnie musimy wybrać 6 umiejętności na które mamy 18 pkt:
Obowiązkowa jest broń biała na poziomie 3 a warto było by ją mieć na poziomie wyższym więc dajmy na to że kupimy ją za 6
Zostaje nam 12 pkt na wybrane.
Warto żeby szermierz miał jeszcze uniki powiedzmy że też na 6
Zostaje 6
pozostałe 4 umiejętności oczywiście wg uznania ale powiedzmy że będą to kolejno: sprint na 2 Spostrzegawczość 2 Nurkowanie oraz pływanie 1 i powiedzmy Zastraszanie 1
Zapisujemy w tabeli wartości oraz skróty atrybutów z którymi używamy zazwyczaj dane umiejętności(dla własnej informacji) oraz kopiujemy ekwipunek dla szermierza i gotowe:
avatar
| Kl Postaci: | nazwa | Zdobyte XP | Aktualne XP | ||
|---|---|---|---|---|---|
| S | (3) 8 | Ref | (3) 8 | Kon | (3) 6 |
| W | (3) | Per | (3) 5 | U | (3) |
| Char | (3) | Żyw | 14 | PM | 6 |
| Umiejętność | Atr | Poziom | Umiejętność | Poziom | Atr |
| broń biała | 6 | ref | sprint | 2 | kon |
| uniki | 6 | Ref | spostrzegawczość | 2 | per |
| pływanie i nurk | 1 | kon | zastraszanie | 1 | char |
Ekwipunek:
Miecz energetyczny obr baz 4+Siła
lekki pancerz + 4 wyp – 1 do refleksu
Syntetyczna lina
5 Depozytów
Oto przykładowa karta.. oczywiście można zrobić ją po swojemu.
Kwestia doświadczenia
Dostaliśmy 10 XP więc wpisujemy je w polu Zdobyte XP dodając do wartości która się tam znajduje.
Na atrybuty siła kondycja itd X 3 aktualna wartość czyli w przypadku gdy mamy czegoś 3 to kosztuje nas to 9.
Z kolei na umiejętności 2 x aktualna wartość.
To co zostanie po rozwinięciu wpisujemy w Aktualne xp