Золотая эра телевидения
В 2017 году Netflix заработал $11.7 млрд — на 32.5% выше аналогичного показателя 2016 года. Чистая прибыль составила $560 млн. Иными словами, мировой стриминговый гигант получил больше, чем составила суммарная касса всего североамериканского проката — $11.1 млрд. На производство контента в 2018 году компания потратит $7 млрд: цифру можно сравнить с годовым бюджетом Голливуда.
Мир кино меняется — на смену залам приходит Интернет, кинокритиков заменяют проекты, подобные IMDB, RottenTomatoes и MetaCritic, а также социальные сети. Качественные камеры в бюджетных мобильных устройствах, доступность и скорость Интернета сформировали новый жанр видеодосуга: сотни часов оригинального контента загружаются на Youtube каждую минуту. Совершенствуются рекомендательные системы: контент, как в сказке, сам ищет зрителя.
Что дальше? Вероятнее всего, ещё больше кастомизации: зритель сможет лично присутствовать, а потом и влиять на события фильма, сериала или ролика. Тренд обретает очертания на рынке видеоигр: пользователи “интерактивного кино”, наподобие Beyond: Two Souls или Until Dawn наблюдают за действиями персонажа, размышляют, взвешивают все “за” и “против”, а затем вмешиваются в ход событий, создавая “уникальную” историю. Впрочем, пока выбор укладывается в предложенную разработчиками сюжетную вариативность. Разработчики повышают реализм своих творений, обращаясь к услугам живых актёров и технологиям захвата движений.
Кино и игры
Стриминговая платформа Twitch и подобные ей проекты стёрли грань между играми и кино: пользователи и подписчики наблюдают за тем, как другие участники проходят уровни видеоигр. Помимо превращения игры в импровизированный фильм, сервисы обеспечивают зрителю обратную связь: стримера можно поругать в чате за плохой микрофон и “корявые руки”, посмеяться над его поражениями, или, напротив, подбодрить — добрым словом или денежным переводом. Ежемесячно проект посещают 45 млн пользователей.
Сложно сказать, что привлекает зрителей больше: возможность опосредованного прохождения игрового контента или наблюдение за стримером и его реакциями на сюжетные повороты, драматические моменты, победы и поражения.
Следующий шаг — “оцифровка” живых актёров и создание их виртуальных двойников. Вероятнее всего, в будущем появятся специальные “движки” и компьютерные среды. В них любой школьник сможет снять собственный фильм, комбинируя виртуальные копии знаменитостей и наборы типовых инструментов, которые не потребуют специальных знаний из области программирования.
Реальность и графика
В ближайшие годы графика в компьютерных играх и анимации может стать практически неотличимой от реальности. Вспомним, например, видео Unreal Paris, недавние ролики из Star Wars: Battlefront с модификацией SweetFX или енота Ракету из Стражей Галактики — нереалистичного в классическом представлении, но безупречно анимированного. Пик фотореализма достигнут?
Настоящая сказка придёт с появлением реалистичного VR контента — вот где “хлеб и зрелища” дополнятся ощущениями (сперва — сопричастности, а затем и тактильными), а впечатления от просмотра окажутся сопоставимы с современным понятием “опыта”.
Технологии заменят расширяющими сознание препаратами и антидепрессантами: эскаписты получат в своё распоряжение целый набор цветастых миров и сюрреалистичных пространств. Дали или Пикассо будущего перенесут своё творчество в виртуальное пространство, наделив его подобием “жизни”. Впрочем, противопоставлять сюрреализм и реальность уже не приходится — только не после появления на экране того же Ракеты.
Геймификация и дофаминовые сети
Дофаминовые сети опутывают мир, элементы геймификации проникают в процессы обучения, работы и отдыха. Зарабатывая виртуальные очки, человек выказывает большую заинтересованность и начинает лучше учиться или работать: выполнение того или иного действия само по себе становится наградой, а очки и “достижения” создают впечатление непрерывного прогресса.
Геймификация способна повысить производительность и улучшить командный дух, привлечь к проекту клиентов или сформировать у определённого круга лиц новые привычки. Доходит до смешного: “бейдж” за выполненную дневную норму ходьбы или поиск редкого покемона больше мотивирует многих людей пройтись по улице, чем желание… погулять.
В маркетинге и менеджменте геймификация становится новой формой эксплуатации: вместо оплаты за проделанную работу люди получают эмоции от “игры”. Принцип связан с алгоритмом формирования наших привычек — человек стремится к удовольствию, стараясь по пути избегать дискомфорта. Наборы положительных и отрицательных подкреплений закладывают ряд установок практически без нашего участия: выйти из подобной петли можно повысив осознанность и стараясь осмысливать каждый поступок, наши промежуточные и конечные цели.
Испытав одиночество или скуку, люди размещают новые посты в соцсетях, “призывая” друзей ответить, обеспечить обратную связь, успокоить или уделить им внимание. Многократное повторение алгоритма закрепляет модель поведения, доводит её до автоматизма и, наконец, превращает в зависимость. Полученный отклик улучшает самочувствие, но не избавляет от реальных проблем: ожидание вознаграждения нельзя назвать счастьем.
Несмотря на то, что прогресс и высокие технологии принесли человечеству неоценимую пользу, неопределённость и стресс вызывают зависимости и сбивают внутренний компас, заставляя людей временами действовать себе во вред. В ближайшие годы нам потребуется переосмыслить понятия “дискомфорта” и “вознаграждения”, избавившись от потребности во внешних подкреплениях на пути к поставленным целям.
Чудеса: процессы и цели
Мир ближайшего будущего — это рассвет, свобода, возможности и погоня за опытом. А где ещё человек может получить массу ярких впечатлений, как не в туристическом путешествии — в одиночку или с родными и близкими? Новые тренды в области туризма: заполнение жизненного “вишлиста” и абстрактная охота за ощущениями и чудесами.
Гастротуристы обращаются к аутентичным кухням, отстраняясь от “инстаграмности” блюд, путешественники всё чаще стремятся посещать небольшие городки и местные рынки, общаться, а ещё лучше — гостить у местных жителей. Туры перестают быть самоцелью — на первый план выходит насыщенность поездки и уникальные достижения. Появляется масса соответствующих сервисов.
Рабочее кочевничество становится реальностью; ему способствует доступный Wi-Fi, развитие онлайн-инструментов для удалённого корпоративного общения и управления проектами. Ещё один тренд — совместные путешествия нескольких поколений. Дети, родители, бабушки и дедушки всё чаще отправляются отдыхать всем скопом, наслаждаясь общением и набираясь ярких совместных воспоминаний.
О дофаминовых петлях, геймификации, будущем кино и внутреннем компасе размышлял