Идеи всевозможных костюмов виртуальной реальности появились ещё в 90-е годы, а особый колорит и романтику на территории постсоветского пространства обрели в киберпанк-трилогии Сергея Лукьяненко, посвящённой Глубине и виртуальному городу Диптауну. Впрочем, до сих пор большинство людей взаимодействуют с виртуальными объектами лишь посредством двух чувств — зрения и слуха.
Для создания полного эффекта погружения и имитации физического контакта в VR одних ушей и глаз маловато. А потому в Disney Research разработали пневматическую куртку, состоящую из 26 отсеков с воздухом: при взаимодействии с виртуальными объектами необходимая часть камер резко надуется или сдуется, создавая ощущение прикосновения. В случае виртуального столкновения компрессор на мгновение увеличивает давление костюма, а затем насос откачивает избыточный воздух.
Разработчики уже научились использовать систему для имитации целого ряда разнообразных ощущений: теперь в виртуальности можно почувствовать прикосновение змеи, обвивающейся вокруг тела, попадание снежка и эффект роста мышц, когда руки человека сдавливаются одеждой.
В ближайшие годы нас ждёт расцвет разнообразных систем виртуальной реальности, которые полностью изменят отношение людей к опыту и экзистенциальным переживаниям. Пока сложно сказать, к чему приведут человечество подобные технологии. Эффект может быть любым — от кластеризации общества на множество псевдоутопических общин до кардинальной смены парадигмы развлечений, связанной с опосредованным призрачным участием фанатов в спортивных мероприятиях, виртуальным присутствием и интерактивным взаимодействием с героями кино и театральных постановок; возможно даже появление новых видов искусства.