danke für diese Simple Erklärung :-). Da ich schon seit vielen Jahren Spiele mit solch einer Form der Kartenerstellung spiele, hab ich mich schon oft gefragt, wie man so etwas geschickt implementieren kann. Ich bin bisher von einer Funktion ausgegangen, die mit Hilfe von 2 Koordinaten den dritten Punkt in der Höhe bestimmt, würde das auch gut gehen oder ist der Bedarf an Rechenleistung dort höher?
RE: [EN/DE] Procedural Terrain - Behind the games (Part 1: Heightmaps)