That's right, even though one of the first games I had talked about here was none other than this game's sequel, Sonic and All Stars Racing Transformed, I hadn't ever gone back to the first title to talk about it until now, thanks to a friend that recently had told me that he wanted to try it out again...and so we did.
The tagline for this post references how this is the first game where Sonic properly gets a kart racing game to compete against the red plumber, since every other Sonic racing game before that either does things differently enough to not fit the kart racing genre [Sonic R, Sonic Riders]...or were limited by the hardware they were released on and thus didn't ever get considered as contenders to the throne [Sonic Drift 1 and 2].
Before I go into the chaos of this game though, it is time for a small summary of the single player modes - because I ended up sinking some minutes of my own over those too [and also mention at once that, unfortunately, you can't play co-op Grand Prix in this game...].
Going for Gold at the Grand Prix
This game can be said to have the standard stuff in modes: A Grand Prix mode with six cups that have four tracks each, a Time Attack mode that has you race for the best lap time [and specifically the lap time], a Quick Race mode [which is appreciated] and a dedicated Mission mode like Mario Kart DS - albeit not as consistently varied as MKDS's, but still having quite a bunch of stuff to go through if you don't mind.
The track amount may be a bit shorter than any Mario Kart game post DS [since DS onwards has 8 cups or more], but at least it isn't any more limited than that. Most tracks are Sonic Heroes themed, but you can also find yourself racing through a set of three tracks per franchise - those being Jet Set Radio Future, Samba de Amigo, Billy Hatcher, Super Monkey Ball and even The House of the Dead.
Although the HOTD-related stuff is listed in this game under the name of "Curien's Mansion", which is both hilarious [you KNOW it is House of the Dead...but it seems they couldn't use that specific name, maybe due to the "Dead" part] and somehow accurate in a way, because the titular House of the Dead mansion, at least in the first game, was indeed owned by a guy named Dr. Curien.
Now that I've mentioned the stages, I should also give a mention to the characters: Aside from several well-known Sonic characters being featured [even Big the Cat is here] plus one character from those franchises that got dedicated stages [Beat, Billy Hatcher, Amigo, AiAi...and the pair of Zobio and Zobiko which are from a Japan-only HOTD spinoff of all things], there's also some other more obscure picks for the roster present.
Feel like racing as Mobo and Robo from Bonanza Bros, or Opa Opa from Fantasy Zone? Go ahead.
Want newer racers to play as? You also got Ryo Hazuki from Shenmue, and Jacky from Virtua Fighter driving a car that's definitely not a Ferrari.
Somehow the pick that feels the wackiest yet very welcome to me...are the ChuChus from Chu Chu Rocket. You know, that one that only got released on the Dreamcast and Game Boy Advance by that time [and then got a sequel exclusive to the Apple Arcade...that got deleted and no longer playable...].
But where things may get sillier is in the driving experience.
Controlling the pedal on the metal
The basics are about as you would expect from a surface glance at this game: Drift for miniturbos and use items to attack, defend or overtake other racers. The feeling of driving and drifting feels pretty nice alongside the feeling of chaining boosts, but the basic mechanics at play aren't super distinct from Mario Kart, which is what has made this game be compared less favorably by a lot of people to the original MK games or Transformed and its vehicle changes.
The drift's appearance is definitely complemented by how most tracks have big sloped turns that add a bit more of visual spectacle to driving through these - but some of those tracks may be way more demanding out of nowhere with their layout to not only remember exactly when the turns are...but also if you need to slow down a notch if you don't want to bump a wall.
The most well-known culprits of repeated turns with tight roads that can be a nasty wake up call are in the Super Monkey Ball themed tracks, and trying to drive over those tracks with low handling characters without knowing how to work around that low handling stat is going to spell disaster.
So...here's how you actually do that: The way you are meant to maneuver around the most egregious of tracks with low handling characters s is...by letting go of accel while drifting.
If you are using a good handling racers, then you can get through those without much problem as long as you are already familiar with the track - but with low handling racers, you'll NEED to let go of that accelerator for your drifts to not go straight into the walls.
The good news is that doing that doesn't actually get rid of your driftsparks, so the only risk of going for this option is that you fail to control your speed at the right time and eat the outer wall anyways. Roulette Road in particular is a track that, despite its appearance of long winding turns that seem wide enough for Eggman, you'll have to practice this technique with to deal with the final split path turns due to how steep the turns become.
Where I put this to test the most is also had a big coincidence: The Monkey Target track.
While I had read in a few places that this track was quite rough in its layout to deal with, ironically, the staff ghost I faced against with Eggman...was also Eggman.
And regarding how that went, the first lap I got jumpscared by the final batch of hairpins, but then I was practicing when to let go of accel in the second lap, and by the third lap, I was able to drift through all turns - including the super sharp hairpins near the end as I had got a good enough timing on all of those to actually drift through them without bumping walls.
But yeah, while there's definitely benefits to high handling characters because of their easier time tackling turns as well as benefitting from how it can be easy to hold drifts in straights at the right angle [thus allowing to sort of snake with drifts, or at least charge one on a straightway before a turn], going through this game with low handling characters is actually very much doable.
You'll just likely need to practice those tracks and your speed control to be able to cruise through these. Or have experience with another kart racer that also happens to require that specific skillset just to play with heavyweights.
Reliving the old racer with an old friend
As I mentioned at the beginning, the very reason why I even picked up this game once again and recently been giving it a whirl at single player is due to a friend who played this a lot on the Xbox 360 and wanted to give it a go again.
I think that the most pleasant surprise out of revisiting it like this, beyond using a save file to have everything unlocked from the get go and thus not being limited in the content selection, would be rediscovering this game's music selection feature per track.
So if you wanted to listen to What U Need or Metal Scratchin from Sonic Rush on the fortress stages, Palmtree Panic on the Seaside Hill stages, Back 2 Back or Super Sonic Racing in the bingo stages...you CAN get those songs and select them at the start of the race.
There are like four to six music tracks per theme, so its not that every single track has their own unique music track asigned but rather three tracks with a specific theme share the same pool, and can only be used if you bought the music tracks from the in-game shop. But it is still a nice amount of variety added on the music department, especially with the surprise of the Sonic Rush tracks being the original DS versions instead of the Digital Remakin' tracks.
And yes, there's a shop...but don't worry, this is not a microtransactions shop. Whenever you play the game and complete stuff, you get SEGA miles which you use to buy the characters, tracks [for quick race and time attack] and songs you want. So if you play naturally through the Grand Prix cups [for example], you'll have enough to cover for a good bunch of stuff to unlock.
Conclusion
I wanted to have an honorable mention to the DS version of this game, which is most definitely impressive in the visual department for being a DS game [more so when it keeps a consistent 60fps], but I have to give myself more time with the game to talk about it more in-depth.
What I can say from the get go about that version though, is that everyone gets triple red rockets [red shell equivalents] WAY more frequently in Hard Mode...so there's way more of a wack luck factor at winning GP cups in Hard mode with a perfect 40 point score because the AI can decide to bombard you to oblivion out of nowhere.
And it is weird to notice that on the DS port specifically, because so far the AI in the PC version doesn't do that same rocket spam and thus isn't as randomly brutal. It's not that you can't get attacked out of nowhere, but it isn't as immediately skewed against you even in the Expert difficulty as it was in the DS game.
But yeah, I've played three cups so far in the PC version and had a good time, and those races with my friend were also worth quite some laughs between some airborne item hits we sometimes got hit with.
To cap off this post, have this clip where I was left completely baffled by somehow clipping THROUGH the road of a track.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Así es, mientras que uno de los primeros juegos de los que había hablado aquí fue nada más y nada menos que la secuela de este juego, Sonic and All Stars Racing Transformed, nunca había vuelto al primer título para hablar de él hasta ahora, pero gracias a que un amigo me había dicho recientemente que quería volver a probarlo...finalmente volví a este.
El eslogan de este post hace referencia a que es el primero en el que Sonic tiene un juego de carreras de karts para competir contra el fontanero rojo, ya que todos los demás juegos de carreras de Sonic anteriores o bien hacen las cosas de forma tan diferente que no encajan en el género de las carreras de karts [Sonic R, Sonic Riders]... o bien estaban limitados por el hardware en el que se lanzaron y, por lo tanto, nunca se consideraron aspirantes al trono [Sonic Drift 1 y 2].
Antes de adentrarme en el caos de este juego, sin embargo, es hora de hacer un pequeño resumen de los modos para un jugador, porque también acabé dedicándoles algunos minutos [y también mencionar de una vez que, por desgracia, no se puede jugar al Grand Prix cooperativo en este juego...].
Going for Gold at the Grand Prix
Se puede decir que este juego tiene lo estándar en modos: Un modo Gran Premio con seis copas que tienen cuatro pistas cada una, un modo Contrarreloj que te hace correr para conseguir el mejor tiempo por vuelta [y específicamente el tiempo por vuelta], un modo Carrera Rápida [que se agradece] y un modo Misión dedicado como el de Mario Kart DS, aunque no tan variado como el de MKDS, pero que sigue teniendo bastantes cosas por las que pasar si no te importa.
Puede que la cantidad de pistas sea un poco menor que en cualquier juego de Mario Kart posterior a DS [ya que DS en adelante tiene 8 copas o más], pero al menos no está más limitado que eso. La mayoría de las pistas son temáticas de Sonic Heroes, pero también puedes encontrarte compitiendo en un conjunto de tres pistas por franquicia: Jet Set Radio Future, Samba de Amigo, Billy Hatcher, Super Monkey Ball e incluso The House of the Dead.
Aunque las cosas relacionadas con HOTD aparecen en este juego bajo el nombre de «Curien's Mansion», lo cual es a la vez hilarante [SABES que es House of the Dead... pero parece que no podían usar ese nombre específico, quizás debido a la parte «Dead»] y de alguna manera exacto, porque la mansión titular House of the Dead, al menos en el primer juego, era de hecho propiedad de un tipo llamado Dr. Curien.
Ahora que he mencionado los escenarios, también debería mencionar a los personajes: Aparte de varios personajes conocidos de Sonic [incluso Big the Cat está aquí] más un personaje de esas franquicias que tienen escenarios dedicados [Beat, Billy Hatcher, Amigo, AiAi... y la pareja de Zobio y Zobiko, que son de un spinoff de HOTD exclusivo de Japón], también hay otros personajes más oscuros en la lista.
¿Te apetece correr como Mobo y Robo de Bonanza Bros, o como Opa Opa de Fantasy Zone? Pues adelante.
¿Quieres jugar con otros corredores? También tienes a Ryo Hazuki de Shenmue y a Jacky de Virtua Fighter conduciendo un coche que definitivamente no es un Ferrari.
De alguna manera, la elección que me parece más alocada y, sin embargo, bienvenida... son los ChuChus de Chu Chu Rocket. Ya sabes, ese que solo salió para Dreamcast y Game Boy Advance [y luego tuvo una secuela exclusiva para Apple Arcade... que se eliminó y ya no se puede jugar...].
Pero donde las cosas se pueden poner más tontas es en la experiencia de conducción.
Controlando el pedal sobre el metal
Lo básico es más o menos lo que cabría esperar de un vistazo superficial a este juego: Derrapar para conseguir miniturbos y usar objetos para atacar, defender o adelantar a otros corredores. La sensación de conducir y derrapar es bastante agradable junto con la de encadenar potenciadores, pero la mecánica básica no es muy distinta de la de Mario Kart, que es lo que ha hecho que mucha gente lo compare menos favorablemente con los juegos originales de MK o con Transformed y sus cambios de vehículos.
El aspecto del derrape se complementa definitivamente con la forma en que la mayoría de las pistas tienen grandes curvas inclinadas que añaden un poco más de espectáculo visual a la conducción a través de estas - pero algunas de esas pistas pueden ser mucho más exigentes de la nada con su diseño no sólo para recordar exactamente cuándo son las curvas ... sino también si usted necesita para reducir la velocidad una muesca si usted no quiere chocar contra una pared.
Los culpables más conocidos de los giros repetidos con carreteras estrechas que pueden ser una desagradable llamada de atención están en las pistas temáticas de Super Monkey Ball, y tratar de conducir sobre esas pistas con personajes de baja manejabilidad sin saber cómo trabajar alrededor de esa baja estadística de manejabilidad va a significar un desastre.
Así que... esto es lo que hay que hacer: La forma en que se supone que debes maniobrar alrededor de la más atroz de las pistas con personajes de baja maniobrabilidad es... soltando el acelerador mientras derrapas.
Si utilizas un coche de carreras con buena maniobrabilidad, podrás hacerlo sin problemas siempre que estés familiarizado con la pista, pero con los coches de carreras de baja maniobrabilidad, NECESITAS soltar el acelerador para que tus derrapes no se estrellen contra los muros.
La buena noticia es que hacer eso no elimina tus derrapes, así que el único riesgo de optar por esta opción es que no controles la velocidad en el momento adecuado y te comas el muro exterior de todos modos. Roulette Road en particular es una pista que, a pesar de su apariencia de largas curvas sinuosas que parecen lo suficientemente anchas para Eggman, tendrás que practicar esta técnica con la que lidiar con las curvas finales de camino dividido debido a lo empinadas que se vuelven las curvas.
Donde más he puesto esto a prueba ha sido también con una gran coincidencia: La pista de Monkey Target.
Aunque había leído en algunos sitios que esta pista era bastante dura en su trazado, irónicamente, el fantasma del personal al que me enfrenté con Eggman... también era Eggman.
Y en cuanto a cómo fue, en la primera vuelta me asusté con las horquillas finales, pero luego practiqué cuándo soltar la aceleración en la segunda vuelta, y en la tercera ya era capaz de derrapar en todas las curvas, incluidas las horquillas súper cerradas del final, ya que había cogido el ritmo suficiente para derrapar sin chocar con las paredes.
Pero sí, aunque es cierto que los personajes más hábiles se benefician de la facilidad con la que afrontan las curvas, así como de la facilidad con la que pueden derrapar en las rectas en el ángulo correcto (lo que permite hacer una especie de serpiente con los derrapes o, al menos, cargar uno en una recta antes de una curva), es posible jugar con personajes menos hábiles.
Sólo necesitarás practicar esas pistas y tu control de la velocidad para ser capaz de ir a toda velocidad por ellas. O tener experiencia con otro juego de carreras de karts que también requiera esas habilidades específicas para jugar con pesos pesados.
Revivir el viejo racer con un viejo amigo
Como ya he mencionado al principio, la razón por la que he vuelto a jugar a este juego y le he dado una vuelta para un jugador se debe a un amigo que lo jugó mucho en Xbox 360 y quería volver a probarlo.
Creo que la sorpresa más agradable de revisitarlo así, más allá de usar un archivo de guardado para tener todo desbloqueado desde el principio y así no estar limitado en la selección de contenido, sería redescubrir la función de selección de música por pista de este juego.
Así, si quisieras escuchar What U Need o Metal Scratchin de Sonic Rush en las fases de fortaleza, Palmtree Panic en las fases de Seaside Hill, Back 2 Back o Super Sonic Racing en las fases de bingo... PUEDES conseguir esas canciones y seleccionarlas al principio de la carrera.
Hay entre cuatro y seis pistas musicales por tema, así que no es que cada pista tenga su propia pista musical asignada, sino que tres pistas con un tema específico comparten el mismo grupo, y solo pueden usarse si has comprado las pistas musicales en la tienda del juego. Aun así, se ha añadido una buena cantidad de variedad en el apartado musical, sobre todo con la sorpresa de que los temas de Sonic Rush son las versiones originales de DS en lugar de los temas de Digital Remakin'.
Y sí, hay una tienda... pero no te preocupes, no es una tienda de microtransacciones. Cada vez que juegas y completas cosas, obtienes millas SEGA que usas para comprar los personajes, pistas [para carrera rápida y contrarreloj] y canciones que quieras. Así que si juegas de forma natural a través de las copas Grand Prix [por ejemplo], tendrás suficiente para un buen puñado de cosas por desbloquear.
Conclusión
Quería hacer una mención honorífica a la versión de DS de este juego, que es definitivamente impresionante en el departamento visual para ser un juego de DS [más aún cuando mantiene unos consistentes 60fps], pero tengo que darme más tiempo con el juego para hablar de él más en profundidad.
Lo que sí puedo decir desde el principio sobre esa versión es que todo el mundo recibe cohetes rojos triples [equivalentes a proyectiles rojos] con MUCHA más frecuencia en el modo Difícil... así que hay mucho más factor suerte a la hora de ganar copas GP en el modo Difícil con una puntuación perfecta de 40 puntos porque el CPU puede decidir bombardearte hasta el olvido de la nada.
Y es raro notarlo en la versión para DS, porque hasta ahora el CPU de la versión para PC no hace el mismo spam de cohetes y, por lo tanto, no es tan brutal. No es que no te puedan atacar de la nada, pero no se inclina tan inmediatamente en tu contra como en el juego de DS, ni siquiera en la dificultad Experto.
Pero sí, he jugado tres copas hasta ahora en la versión de PC y me lo he pasado bien, y esas carreras con mi amigo también valieron para echarse unas risas entre algunos golpes de objetos aéreos que a veces nos daban.
Para terminar este post, ten este clip en el que me quedé completamente desconcertado ya que de alguna manera ATRAVESÉ la carretera de una pista.
Gracias por leer, y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.