지난 7월 이후 한국의 e-스포츠 산업을 중국과 공동으로 개발하고 발전시키려는 노력을 이어오고 있지만, 계속 난항을 겪고 있습니다. 한국이 아세아 및 세계에서 가장 뛰어난 실력을 보이고 있지만, 자금력을 앞세우며 나서는 중국과의 협상에 연일 팽팽하게 의견을 조율하고 하느라고 진이 빠지고 있습니다.
[electronic sports - 인터넷상의 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 말한다. 좀 더 넓은 의미로는 게임 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업을 가리키는 말로 쓰인다] - (출처:네이버 사전, 이미지)
언제까지 우리가 힘의 균형을 유지 할지 모르는 분야의 일들이 점점 더 많아지고 있어 자신감도 또한 많이 상실하고 있습니다.
최근 한국에서 일기 시작한 다트시장 성장에 대한 기대가 또 하루가 다르게 중국에 번지고 있습니다. 물론 처음에는 소수로 시작했지만, 이미 한국을 통해 검증 되었다고 여기는지 속도를 내기 시작했습니다.
e-스포츠 뿐만 아니라 다양한 스포츠가 더 이상 개인의 즐거움과 단순한 여가 활동을 너머 다양한 부가가치를 창출하는 산업으로 성장하고 있습니다. 특히 중국을 비롯한 새로운 아세안 시장 및 BOP시장에서도 의식주를 넘어서 다양한 산업의 발전을 꾀하고 그로 인해 경제발전의 다른 축으로 삼으려하는 노력들이 더욱 적극적으로 펼쳐지고 있습니다.
어제 잘 아시는 님과 스팀잇에서 대화를 이어가다 아직은 갈 길이 먼 ‘창업이야기’를 언급했고, 몇 가지 스팀잇에서 시도해 볼 수 있는 이벤트를 기획하기 앞서 실험적인 테스트를 해보기 위해 포스팅 했으나 관심밖이라, 아직 시기 상조로 이해됐습니다.
그럼에도 불구하고 앞으로도 ‘창업’에 관한 생각과 의견, 그리고 관련한 메시지를 posting 하려 합니다. 왜냐하면 ‘창업’으로 일컬어지는 많은 활동들이 머지않아 소중하게 의미 있는 일 중에 하나가 될 것이기 때문입니다.
